cover
Contact Name
Kartika Magdalena Suwanto
Contact Email
kartika.suwanto@uph.edu
Phone
+6285780522262
Journal Mail Official
de.lite.journal@uph.edu
Editorial Address
Universitas Pelita Harapan MH Thamrin Boulevard 1100, Klp. Dua, Kec. Klp. Dua, Kota Tangerang, Banten 15811
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
de-lite
de.lite Journal of Visual Communication Design Study and Practice is a peer reviewed billingual journal that focuses on the foundational discussion of visual communication design. The journal is published by the Department of Visual Communication Design of Universitas Pelita Harapan, and managed by Universitas Pelita Harapans Editorial dan Publication Design Laboratory.
Articles 87 Documents
Tinjauan Visual Storytelling pada Film Pendek sebagai Gerakan Kampanye Kesadaran terhadap Kesehatan Mental pada Remaja Fauzi, Muhammad Ilham; Ulita, Novena
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5767

Abstract

Kasus bunuh diri pada remaja di Indonesia selalu mengalami peningkatan menjadi fenomena gunung es. Ada satu kasus bunuh diri yang terjadi setiap 40 detik di dunia dan dominasi terjadi pada kelompok usia 15-24 tahun (Basra, 2021). Oleh sebab itu perlunya edukasi bagi remaja sejak dini agar mau memperhatikan kesehatan mental mereka. Upaya mengedukasi tersebut menjadi gerakan kampanye yang disampaikan melalui film pendek pada remaja. Penyampaian pesan kampanye melalui film tidak lepas oleh peran visual storytelling  yang tepat sehingga pesan kampanye dapat diingat dan diterima oleh para remaja. Untuk itu perlu dilakukan penelitian lebih mendalam pada penerapan visual storytelling  pada film pendek dalam menyuarakan kampanye gerakan kesadaran kesehatan mental remaja. Penelitian ini menggunaan metode kualitatif dengan melakukan pengumpulan data : studi pustaka, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan adalah 5 W 1H. Adapun teori yang digunakan dalam menganalisis penelitian ini yakni teori visual storytelling  pada film  dan teori kampanye.
Analisis Deskriptif Penggunaan Transmedia Storytelling dalam Bangtan Universe Ivanka, Ashima Tabita Anastasya; Satyagraha, Aditya
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5768

Abstract

BTS (Bangtan Sonyeondan) adalah grup K-Pop yang telah mendunia. Terbentuk  sejak  tahun 2013, BTS tidak pernah berhenti  berinovasi. Salah satu inovasi yang  dilakukan adalah dengan menciptakan  sebuah  fictional  world  bernama  Bangtan Universe. “Dunia” ini dibalut sedemikian rupa hingga fans mengalami sebuah pengalaman timbal-balik ketika mendalami dunia tersebut, menyebabkan mereka untuk menginvestasikan waktu yang lebih serta membangun keterikatan yang  tinggi dengan idola mereka.  Konsep yang telah diuraikan ini berjalan  seiringan  dengan konsep yang digunakan dalam ilmu Transmedia Storytelling, sebuah ilmu penyampaian pesan melalui berbagai platform yang menitikberatkan adanya partisipasi dari audiens. Melalui analisis yang dilakukan, penulis berharap bahwa industri entertainment K-Pop serta Transmedia Storytelling dapat dilihat sebagai suatu bidang yang patut dipelajari, karena keduanya merupakan sebuah bidang yang akan terus berkembang.
Mempengaruhi Emosi Penonton Melalui Penerapan Color Psychology Dalam Merancang Visual Adegan Film Wahyuni, Fenny; Heryanto, Naldo Yanuar
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5769

Abstract

Narasi cerita yang disampaikan melalui teks dapat memberikan informasi secara detail mengenai perasaan yang sedang dihadapi oleh seorang karakter, sedangkan cerita melalui visual seperti film terkesan sangat sulit untuk menyampaikan informasi seperti demikian karena keterbatasan dalam berdialog dan adanya jarak antara penonton dengan layar film. Tujuan dari jurnal ini yakni untuk mencari tahu apakah color psychology, jika diterapkan pada adegan film, dapat memberikan dampak pada emosi penonton sehingga secara tidak langsung mampu membuat penonton merasakan perasaan seorang karakter pada film. Dari hasil kuesioner yang telah dijawab oleh 38 orang, dapat disimpulkan bahwa penerapan color psychology bisa mempengaruhi perasaan pengamat. Studi ini berkontribusi untuk memberikan pengetahuan penting khususnya kepada para perancang visual untuk menciptakan film yang lebih bermakna dan lebih kuat secara emosional.
Perancangan Media Promosi pada Video Campaign Komunitas Modifikasi Motor Classic Custom di Tangerang Susanto, Ananda Vergian; Atmojo, Heriyanto
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5770

Abstract

Pemahaman penggemar modifikasi motor classic custom menjadi sebuah rangkaian dalam penyampaian media informasi video campaign komunitas Tangerang classic custom. Perancangan pada video campaign komunitas Tangerang classic custom ini menggunakan berbagai teknik videografi. Di Tangerang banyak penggemar otomotif dan masyarakat yang kurang mengetahui berbagai hal dalam komunitas motor classic custom. Media informasi komunitas motor classic custom ini di Tangerang sangat kurang terutama media yang berupa audiovisual. Perancangan media informasi komunitas motor classic custom bertujuan untuk memberikan informasi secara jelas dalam arti dengan perpaduan audiovisual akan dengan mudah dipahami dan dapat memberikan sebuah informasi yang nantinya akan memberikan manfaat, sebagai sumber referensi terhadap penggemar otomotif. Untuk itu media informasi mengenai modifikasi motor classic custom diharapkan dapat menarik minat bagi kalangan
Perancangan Identitas Visual dan Desain Kemasan Benanglusi Calista, Helena; Melini, Ellis
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5771

Abstract

Usaha Mikro, Kecil dan Menengah merupakan suatu usaha sebagai bentuk inisiatif masyarakat Indonesia. UMKM diyakini memiliki peran yang dapat meningkatkan sektor ekonomi di Indonesia. Dalam mewujudkan hal tersebut, Kemenparekraf dan ASPRODI DKV berkolaborasi untuk membentuk suatu kegiatan integrasi, bernama BEDA’KAN, yang melibatkan desainer grafis muda dari berbagai universitas di Indonesia. Melalui kegiatan ini, penulis berkesempatan untuk merancang identitas visual dan desain kemasan dari UMKM yang bergerak dalam bidang fesyen, yakni Benanglusi. UMKM yang telah berdiri sejak tahun 2010 ini, memadupadankan tenun lurik dengan wastra nusantara lainnya, dengan harapan bisa memberikan warna baru pada dunia fesyen. Perancangan identitas visual dan desain kemasan didukung dengan rangkaian kegiatan yang membantu proses berjalan secara sistematis. Adapun metodologi desain yang mengacu pada Robin Landa; orientasi, analisa data, konseptual data, visualisasi desain dan implementasi. Dengan adanya keterlibatan ini, penulis berharap dapat memberikan dampak positif, khususnya bagi UMKM yang terlibat.
Perancangan Media Interaktif dengan Pendekatan Desain Thinking untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Putra, Juliana S.; Irwandi, Ernest; Kimberly, Kelly; Samuella, Agatha; Eleora, Tabita; Anton, Jordan Alexandra; Yosela, Suksan
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5772

Abstract

Kemajuan teknologi di abad ke-21 seharusnya dapat mendorong aktivitas pelestarian dan perbaikan lingkungan, namun pencemaran lingkungan masih menjadi permasalahan kita bersama hingga saat ini. Oleh sebab itu literasi lingkungan merupakan langkah penting yang perlu dilakukan sejak dini, akan tetapi keterbatasan akses kepada sumber-sumber pengetahuan yang disebabkan karena masalah ekonomi, masih dapat dijumpai. Hal ini merupakan permasalahan utama yang direspon oleh saudara Adi Sarwono, seorang aktivis sosial di Bandar Lampung yang tergerak untuk mendirikan Sekolah Rakyat Busa Pustaka. Berbagai upaya peningkatan literasi telah dilakukan oleh saudara Adi seperti membuat perpustakaan keliling, menghimpun donasi untuk meningkatkan kebutuan media pembelajaran. Dalam rangka mempermudah akses kepada sumber baca, diperlukan berbagai rancangan media pembelajaran interaktif untuk mendukung aktivitas belajar anak-anak Sekolah Rakya Busa Pustaka di Bandar Lampung. Proses perancangan media belajar dilakukan dengan menerapkan metode Design Thinking dengan melibatkan input dari pengguna sebagai bagian dari proses perancangan. Media belajar berupa buku cerita interaktif dirancang dengan mengintegrasikan fitur audio, video animasi dan Augmented Reality. Tema utama media pembelajaran adalah untuk meningatkan kesadaran akan kebersihan lingkungan. Rancangan media pembelajaran ini diharapkan dapat diakses secara gratis dan mudah sehingga dapat meningkatkan literasi lingkungan dan mendukung aktivitas belajar khususnya di Sekolah Rakyat Busa Pustaka.
Visual Identity and Packaging Design for Gringsing Textile Products from Bali Morinda Art Textile SME at BEDA’KAN 8th Batch Aurellia, Medelyn; Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.5876

Abstract

Morinda Art Textile is one of the SMEs (Small Medium Enterprise) that sells Gringsing textile products and is located in Bali, Indonesia. Gringsing is a typical textile that is quite old and very well-known in Bali. This project was done for a program called BEDA'KAN in the 8th batch. The Ministry of Tourism and Creative Economy in Indonesia initiated this program. The packaging design for Morinda Art Textile was carried out using the Eric Karjaluoto methodology. This design was carried out in November 2021 and ended in December 2021. 
Pengaruh Imaginary Prisons Piranesi terhadap Bentuk Set Tangga dalam Film Seri Squid Game Amirah, Charissa Myandra; Indrajaya, Ferdinand; Kinanti, Zhevanya Bintang; Fransiska, Yessa; Yoshida, Manaka
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6374

Abstract

Serial drama Squid Game adalah salah satu film seri yang sempat populer dan meroket pesat melalui layanan streaming Netflix. Squid Game berhasil mencuri hati para penonton melalui keunikan konsep dan alur ceritanya. Keunikan konsep dan alur cerita tersebut turut terbangun oleh keputusan artistik dalam mise en scène-nya. Mise en scène menunjuk pada tata kelola set latar beserta propertinya dalam sebuah pertunjukan teater ataupun film. Salah satu bagian mise en scène dari film tersebut yang akan menjadi perhatian dalam tulisan ini adalah bentuk dari anak tangganya. Bentuknya yang berliku dan nampak tak berujung mengingatkan penulis pada rangkaian lukisan Imaginary Prisons dari Giovanni Battista Piranesi. Bagi penulis, perancangan bentuk anak tangga dalam Squid Game merupakan warisan Piranesi dalam bentuk film seri masa kini. Hwang Dong Hyuk sendiri, sang sutradara Squid Game, sesungguhnya tidak secara langsung terinspirasi oleh Piranesi. Ia pertama-tama dipengaruhi oleh karya-karya dari M.C. Escher yang berkiblat ke Imagine Prison dari Piranesi tersebut. Pemaparan lebih lanjut  tentang warisan Piranesi dalam film seri Squid Game akan menjadi fokus dalam penulisan makalah ini. Secara sistematis, pemaparan akan disampaikan melalui beberapa tahapan. Elaborasi dan analisis tentang Imaginary Prisons dari Piranesi akan menjadi tahap awal pembahasan. Kedua, tulisan akan membahas beberapa karya dari M.C. Escher yang turut dipengaruhi Piranesi dan akhirnya turut menginspirasi perancangan bentuk set tangga dari Squid Game. Terakhir, pemaparan yang lebih konklusif untuk menunjukkan keeratan hubungan antara Imaginary Prisons dengan Squid Game akan disampaikan.
Analisis Representasi Buddhisme dan Mitologi India pada Desain Karakter Game (Studi Kasus: Game Onmyoji Chapter Celestial Realm) Putri, Angelina Chandra; Ratri, Dianing
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6375

Abstract

Onmyoji adalah online game berjenis turn-based RPG yang mengadaptasi kisah mitologi Jepang pada periode Heian, mengenai onmyoji(ahli omyodo, sistem sihir kuno Jepang), yokai(makhluk mistis jepang), dewa-dewa, dan sebagainya. Salah satu keunikan Onmyoji adalah memadukan beberapa legenda yang berbeda ke dalam satu kesatuan dunia cerita. Pada tahun 2021, Onmyoji merilis chapter baru berjudul Celestial Realm yang mengangkat cerita dari Buddhisme dan Hindu-India mengenai alam dewa dan neraka. Chapter ini menghadirkan karakter raja dewa, Indra/Taishakuten serta raja iblis, Mara/Asura. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penggunaan mitologi dan budaya dalam membuat desain karakter yang menarik, khususnya bagaimana konsep dan budaya visual dalam Hindu dan Buddhisme India direpresentasikan dalam sebuah karakter. Desain dikaji dengan menggunakan metode observasi gambar dan dianalisis dengan pendekatan Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain karakter yang ada cukup berbeda dengan mitologi aslinya. Namun, banyak unsur dan filosofi dari mitologi yang tetap dimasukkan dalam desain mereka. Visual desain yang tidak mengikuti mitologi secara harafiah membuat desain karakter menjadi lebih menarik dan lebih luas untuk dieksplorasi.
Penggunaan Limited Animation Pada Animasi The Flintstones Ranti, Danika Aurelia; Zulkarnain, Alfiansyah
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6376

Abstract

Jurnal ini akan membicarakan penggunaan Limited Animation Pada acara televisi The Flintstones karya Hanna-Barbera.Munculnya televisi menjadi tantangan baru bagi animator untuk menyesuaikan diri dengan media baru. Dengan waktu tayang yang terbatas diperlukan teknik animasi yang lebih efektif dan tidak membutuhkan banyak waktu dan biaya seperti animasi layer lebar. Hal tersebut mendorong perkembangan dan popularitas Limited Animation. Teknik biasanya bertujuan untuk mengurangi jumlah gambar yang dibutuhkan untuk sebuah karya animasi. Limited Animation adalah proses dalam teknik keseluruhan animasi tradisional untuk membuat animasi tanpa perlu menggambar ulang seluruh bingkai tetapi menggunakan kembali bagian umum di antara bingkai secara bervariasi. Teknik animasi yang relatif murah dari Limited Animation telah memungkinkan animasi pendek dan serial televisi yang tak terhitung jumlahnya untuk diproduksi.