cover
Contact Name
Eri Sasmita Susanto
Contact Email
eri.sasmita.susanto@uts.ac.id
Phone
+6287739570750
Journal Mail Official
jurnal.informatika@uts.ac.id
Editorial Address
Jln. Raya Olat Maras, Batu Alang, Kec. Moyo Hulu, Kab. Sumbawa Besar, Nusa Tenggara Barat. 84371
Location
Kab. sumbawa,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks)
ISSN : -     EISSN : 26863359     DOI : https://doi.org/10.51401/jinteks.v3i3.1260
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (JINTEKS) merupakan media publikasi yang dikelola oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dengan ruang lingkup publikasi terkait dengan tema tema riset sesuai dengan bidang keilmuan Informatika yang meliputi Algoritm, Software Enginering, Network & Security serta Artificial Inteligence. disamping itu Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (JINTEKS) juga mengelola publikasi yang terkait dengan ilmu Keteknikan / Engineering dan bidang sains yang meliputi matematika komputasi, Biomatematika serta Fisika terapan yang mengarah pada komputasi. Tujuan dan Lingkup Jurnal Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (JINTEKS) akan memuat hasil-hasil penelitian dan pengabdian masyarakat dalam bidang Teknologi Informasi, Komputer dan Sains yang belum pernah diterbitkan maupun sedang dikirim ke jurnal lain. Lingkup Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (JINTEKS) meliputi bidang Teknologi Informasi, Komputer dan Sains yang meliputi: Pemrograman Database Kecerdasan buatan Jaringan komputer Teknologi cloud Interfacing Sistem embedded Pengolahan citra E-commerce Sistem pengambilan keputusan Komputer Sains serta bidang-bidang lain yang relevan dengan teknologi informasi dan komputer
Articles 191 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No " : 191 Documents clear
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN BAND TERBAIK MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS DAN MULTI-FACTOR EVALUATION PROCESS Arifadillah, Elang; Akbar, Mutaqin
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 2 (2025): EDISI 24
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i2.5856

Abstract

Penilaian terhadap peserta festival musik sering kali bersifat subjektif dan kurang transparan, sehingga diperlukan sistem pendukung keputusan yang mampu memberikan hasil evaluasi secara objektif dan terstruktur. Penelitian ini menyajikan sistem pendukung pemilihan band terbaik menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Multi-Factor Evaluation Process (MFEP). Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pendukung keputusan dalam pemilihan band terbaik pada ajang Mentalita Fest dengan mengintegrasikan dua metode pengambilan keputusan multikriteria, yaitu AHP dan MFEP. Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot dari setiap kriteria penilaian berdasarkan preferensi juri melalui matriks perbandingan berpasangan, sedangkan metode MFEP digunakan untuk menghitung skor akhir dari masing-masing alternatif berdasarkan bobot yang telah diperoleh. Tiga kriteria utama yang digunakan adalah teknik bermusik, performa panggung, dan orisinalitas musik. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 15 band peserta, diperoleh bahwa SUPERMAN IS DEAD merupakan band terbaik dengan nilai total tertinggi sebesar 4.30. Sistem juga menyediakan visualisasi hasil akhir dalam bentuk peringkat dan rekomendasi keputusan. Dengan demikian, sistem ini dapat dijadikan solusi evaluasi yang transparan dan aplikatif dalam berbagai kegiatan seleksi berbasis kriteria ganda, khususnya dalam bidang seni pertunjukan.
IMPLEMENTASI ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI PEMINATAN SISWA SMA NEGERI 1 BANYUDONO Nurfadilah, Nurfadilah; Susanto, Rudi; Maulindar, Joni
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5857

Abstract

Penentuan peminatan siswa di tingkat SMA merupakan aspek penting dalam menunjang proses pembelajaran yang sesuai dengan potensi dan minat siswa. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan algoritma Naive Bayes tipe CategoricalNB untuk memprediksi peminatan siswa di SMA Negeri 1 Banyudono berdasarkan nilai beberapa mata pelajaran. Tiga paket peminatan yang digunakan yaitu: Paket 1 (Matematika Lanjut, Fisika, Kimia, Biologi, PKWU), Paket 2 (Geografi, Ekonomi, Kimia, Informatika, PKWU), dan Paket 3 (Geografi, Ekonomi, Sosiologi, PKWU). Data nilai dikonversi menjadi kategori A (?90), B (80–89), C (70–79), dan D (<70), lalu diproses melalui encoding dan dibagi menjadi data latih dan uji dengan skema 70:30 dan 80:20. Pengembangan sistem menggunakan model SDLC Waterfall. Hasil pengujian menunjukkan akurasi sebesar 84% pada skema 70:30 dan 82% pada skema 80:20, dengan precision, recall, dan F1-score yang cukup stabil. Sistem ini diimplementasikan dalam dashboard berbasis Streamlit untuk memudahkan siswa melakukan prediksi dan pihak sekolah melakukan pemantauan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes cukup efektif dalam mengklasifikasikan peminatan siswa jika data telah diproses dengan tepat dan sistem didukung antarmuka yang ramah pengguna.
PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMINATAN BELAJAR SISWA Akbar, Muhammad Ikmal; Bijaksana, Rhafael; Bucci Ryando, Muhammad; Maesaroh, Siti
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.5870

Abstract

Materi hewan purba merupakan topik yang menantang bagi siswa Taman Kanak-kanak karena memiliki konsep yang abstrak dan sulit dipahami tanpa dukungan visual yang memadai. Anak usia dini cenderung lebih mudah memahami pembelajaran melalui media visual dan interaktif, sehingga penyajian materi seperti hewan purba perlu disajikan secara menarik agar lebih mudah dimengerti. Pembelajaran konvensional yang mengandalkan buku dan kertas sangat bergantung kepada kemampuan guru dalam menyampaikan materi, yang berdampak langsung pada antusiasme, keaktifan, dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) terhadap minat belajar siswa Taman Kanak-kanak dalam mempelajari materi tentang hewan purba. Penilitan ini dilakukan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui beberapa tahapan yaitu Analisis Kebutuhan, Perencanaan, Pengembangan, Pelaksanaan dan Evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner disusun menggunakan bahasa yang mudah dipahami anak-anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memperlihatkan antusiasme tinggi saat belajar menggunakan teknologi AR. Visualisasi hewan purba yang tampak hidup dan dapat bergerak secara interaktif mampu membangkitkan rasa ingin tahu serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dengan demikian, teknologi Augmented Reality terbukti menjadi alternatif metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa Taman Belajar Anak Cirarab, terutama pada materi yang bersifat visual dan eksploratif seperti hewan purba.
MODEL PEMBELAJARAN AR INTERAKTIF UNTUK PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK TK DALAM PENGENALAN WARNA DAN BENTUK Tasane, Elshaddai L; Himamunanto, Agustinus Rudatyo; Budiati, Haeni
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 2 (2025): EDISI 24
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i2.5885

Abstract

Sistem pembelajaran untuk Anak TK masih banyak menggunakan media konvensional seperti buku cetak dan gambar dua dimensi, yang dinilai kurang efektif dalam menyampaikan konsep abstrak seperti warna dan bentuk. Namun, pengenalan warna dan bentuk sangat penting dalam mendukung perkembangan kognitif dan persepsi visual anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dirancang untuk memperkenalkan warna dan bentuk secara menarik dan mudah dipahami. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan dilakukan pengujian sebanyak 30 kali terhadap total 35 objek, yang terdiri dari 24 objek warna dan bentuk 11 objek bentuk. Hasil menunjukkan bahwa seluruh objek warna dikenali dengan akurasi 100%, sedangkan objek bentuk dikenali dengan akurasi 90,9% dengan objek bola gagal dikenali karena pencahayaan dan desain marker. Akurasi keseluruhan sistem sebesar 97,14%. Uji coba terhadap 25 anak usia 4-5 tahun di Tk Kanisius Kadirojo menunjukkan bahwa 88% anak mampu mengoperasikan aplikasi secara mandiri. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemanfaatan teknologi Marker-Based AR sebagai media pembelajaran inovatif yang mendukung pengembangan kognitif anak Tk secara lebih interaktif dan menyenangkan.
METODE MFCC-SVM UNTUK PENGENALAN TINGKAT EMOSI MANUSIA BERDASARKAN BERAGAM DATASET Nelvina Adonia; Himamunanto, Agustinus Rudatyo; Setyawan, Gogor C.
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 2 (2025): EDISI 24
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i2.5886

Abstract

Manusia di dalam berbicara pasti memiliki emosi di dalam meluapkan suasana hati tertentu, Namun untuk memahami suasana hati yang dirasakan oleh seseorang yang belum diketahui, suasana hati tersebut yang mempresentasikan adalah sebuah Emosi. Emosi adalah reaksi psikologis dan fisiologis terhadap situasi dan peristiwa yang dirasakan oleh seseorang. Tujuan di dalam penelitian ini yaitu untuk mengklasifikasi dan mengukur emosi seseorang pada suara. Dalam penelitian ini, dirancang sebuah sistem yang mampu mendeteksi atau mengklasifikasi emosi manusia menggunakan sinyal  suaranya. Selain itu, penelitian ini juga memanfaatkan metode Support Vector Machine (SVM) untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan suara manusia, dan untuk ekstraksi ciri menggunakan Mel-Frequency, dan untuk mengubah file dari zip menjadi file WAV menggunakan Google Colab. Data suara yang digunakan diambil dari Kaggle seperti RAVDESS, CREMA, dan TORONTO yang berjumlah 12200 data set yang terdiri dari data latih dan data uji. SVM merupakan metode sistem dari machine learning yang digunakan untuk mengklasifikasi suara. Berdasarkan pada penelitian ini, hasil yang dihasilkan klasifikasi emosi melalui suara manusia dengan menggunakan metode SVM ini memiliki akurasi yang cukup tinggi yaitu sebesar 93%.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN STOK OBAT PADA APOTEK JAFNA MENGGUNAKAN METODE FEFO Fitrulloh, Moch. Jassar Aqsal; Kristyawan, Yudi; Kacung, Slamet
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 2 (2025): EDISI 24
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i2.6029

Abstract

Teknologi memberikan dampak positif dalam meningkatkan efisiensi, termasuk dalam pengelolaan stok obat di apotek. Penelitian ini mengembangkan sistem informasi manajemen stok obat berbasis metode FEFO (First Expired, First Out) untuk memprioritaskan penggunaan obat yang mendekati masa kadaluarsa. Sistem dibangun dengan model waterfall dan fitur seperti pencatatan data obat, pemantauan obat kadaluarsa, transaksi obat masuk dan keluar, serta hak akses multi-user. Pengujian dilakukan melalui unit testing, sistem testing, dan acceptance testing. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola stok secara otomatis, dan meningkatkan efisiensi operasional. Seluruh fitur berfungsi sesuai skenario berdasarkan Blackbox Testing. Pemeliharaan dilakukan melalui backup data berkala dan evaluasi sistem. Umpan balik pengguna menyatakan sistem mudah digunakan dan membantu pengambilan keputusan. Sistem ini terbukti efektif sebagai solusi digital untuk manajemen obat di apotek
PERANCANGAN PLATFORM DIGITAL ADMINISTRASI DESA BERBASIS WEB MELALUI PENGUJIAN UML DI BALAI DESA WARUNGERING Susilo, Irvansyah Nuradi; Cahyono, Dwi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 2 (2025): EDISI 24
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i2.6039

Abstract

Balai Desa Warungering ialah kantor administrasi desa yang masih menggunakan pelayanan konservatif untuk pengurusan berbagai dokumen surat menyurat. Hal ini dapat dikatakan kurang efektif dan efisien baik bagi perangkat desa maupun masyarakat sehingga diperlukan adanya platform digital administrasi desa yang mampu mendukung pengelolaan administrasi umum, administrasi penduduk, dan administrasi surat-menyurat secara modern dan terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kesenjangan tersebut dengan mengembangkan platform digital berbasis web mengujinya dengan pengujian Unified Modelling Language (UML) untuk memastikan bahwa platform ini dapat diterima dan digunakan secara layak atau tidak. Penelitian ini menggunakan pendekatan model Waterfall dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan penyebaran kuesioner kepada perangkat desa dan masyarakat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa UML telah terbukti sesuai dengan tuntutan pengguna dalam hal perancangan platform digital administrasi desa. Hal ini dibuktikan dengan lebih dari 83.8% responden mengatakan bahwa visualisasi UML bermanfaat bagi mereka.
PENERAPAN DAN PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATA KULIAH ADMINISTRASI BASIS DATA BERBASIS REPLIT Yunanti, Yastry; Bachtiar, Adam; Ramdani, Fitri; Indriaturrahmi, Indriaturrahmi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6050

Abstract

Perkembangan teknologi telah masuk ke dalam sektor pendidikan untuk menjadikan proses belajar lebih fleksibel dan interaktif. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis Replit bagi mahasiswa semester IV di PTI Undikma, untuk memfasilitasi pembelajaran praktik yang fleksibel dan berbasis kelompok. Proses penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran ini mendapatkan validasi sebesar 100% dari segi materi, tata cara penyampaian, dan kemudahan pemahaman, dengan dua indikator netral sebesar 20%. Respon dosen menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terkait fleksibilitas, efisiensi, dan efektivitas pembelajaran. Umpan balik dari mahasiswa juga sangat positif, dengan lebih dari 90% menilai perangkat ini mempermudah proses belajar melalui fitur coding real-time, kolaborasi langsung, dan pembelajaran berbasis praktik tanpa instalasi tambahan. Perangkat ini bermanfaat dalam meningkatkan pembelajaran interaktif. Namun, disarankan untuk menyesuaikan latihan agar lebih kontekstual dan menyediakan bantuan teknis kepada dosen guna memastikan pemanfaatan perangkat secara maksimal.
PENERAPAN MULTINOMIAL NAIVE BAYES UNTUK ANALISIS SENTIMEN ASPEK PADA ULASAN MALL DI KOTA SOLO Prasetyo, Yoga Andrian; Nastiti, Faulinda Ely; Nurohman, Nurohman
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6097

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong meningkatnya jumlah ulasan publik secara daring, termasuk di platform Google Maps. Namun, ulasan tersebut belum dimanfaatkan secara optimal oleh pengelola layanan untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menggali informasi dari ulasan secara otomatis sebagai bahan evaluasi layanan yang lebih terukur. Penelitian ini bertujuan membangun sistem analisis sentimen berbasis aspek terhadap ulasan pengguna Google Maps mengenai mall di Kota Solo, khususnya Transmart Solo Pabelan. Metode yang digunakan adalah algoritma Multinomial Naive Bayes (MNB) untuk klasifikasi sentimen dan metode string matching untuk identifikasi aspek. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web interaktif. Dataset terdiri dari 200 ulasan yang telah diberi label secara manual untuk aspek dan sentimen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengklasifikasikan aspek dan sentimen dengan akurasi sebesar 80,00%, yang tergolong dalam kategori akurasi tinggi. Hal ini menunjukkan kinerja sistem yang andal dan efektif dalam mengenali opini pengguna secara otomatis. Penelitian ini diharapkan dapat membantu pihak pengelola mall memahami persepsi publik secara lebih mendalam dan spesifik berdasarkan aspek layanan, sehingga dapat digunakan sebagai dasar evaluasi dan perbaikan layanan secara menyeluruh.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SMK KARYA TUNAS NUSANTARA WANAREJA CILACAP Kurniawan, Oky; Pernando, Frengki; Yulianto, Eko
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 7 No 3 (2025): EDISI 25
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v7i3.6099

Abstract

Dalam era globalisasi suatu informasi dapat berkembang cepat melalui internet dan berperan penting dalam penyebarluasan suatu informasi. Untuk mewujudkan suasana belajar dan mengajar yang lebih baik dalam dunia pendidikan maka peserta didik dan tenaga ajar harus bisa mengembangkan potensi dirinya secara optimal untuk mewujudkan dunia pendidikan yang beradab, berbudaya dan berwawasan tinggi, maka untuk itu informasi yang selalu uptodate sangat diperlukan oleh peserta didik dan tenaga ajar. Sistem informasi berbasis web dapat menjadi suatu sarana untuk memberikan informasi yang efektif dan efisien sebagai sumber informasi yang dapat di akses oleh pengguna internet yang semakin lama semakin banyak penggunanya. Peran informasi sangat penting dalam dunia pendidikan untuk menyusun strategi sistem informasi yang tepat dan cepat agar sistem tersebut mendukung tercapainya maksud dan tujuan dari lembaga pendidikan tersebut. Pengembangan sistem berbasis website sering menggunakan metode Waterfall, model pengembangan sistem informasi yang berurutan dan sistematis. Sistem informasi pengolahan nilai siswa berbasis web pada SMK Karya Tunas Nusantara Wanareja merupakan sistem yang mengolah data dan melakukan proses kegiatan pengolahan nilai yang melibatkan antara siswa, guru, dan bagian administrasi serta terdiri dari gabungan beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang menghasilkan informasi tentang kurikulum atau pembelajaran guna meningkatkan pengetahuan dalam segi pendidikan yang dikelola oleh sekolah.

Page 11 of 20 | Total Record : 191