cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 4 (2024): October" : 15 Documents clear
Media Pembelajaran Literasi Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Kemampuan HOTS Peserta Didik Wati, Luh Sri Diana; Widiana, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.57857

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan Higher Order Thinking Skills (HOTS) peserta didik di tingkat sekolah dasar, kurangnya pengintegrasian nilai-nilai kearifan lokal Bali dalam media pembelajaran, serta kegiatan literasi yang belum terlaksana dengan optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis kearifan lokal guna meningkatkan kemampuan HOTS peserta didik. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dengan tahapan ADDIE. Subjek penelitian adalah media pembelajaran berupa video animasi PowToon, sedangkan objek penelitian meliputi validitas isi, kepraktisan, dan efektivitas. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, studi dokumen, tes, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan berupa rating scale, dengan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis kearifan lokal berhasil dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan HOTS peserta didik kelas IV SD; tingkat validitas media mencapai 94,44%, validitas isi 92,94%, dan validitas desain 92%, yang menunjukkan kategori sangat baik; respons praktisi (guru) mencapai 93,84%, dan nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,00, yang lebih kecil dari 0,05, menunjukkan perbedaan signifikan dalam hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa, inovasi media pembelajaran berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan HOTS peserta didik. Implikasi penelitian ini ialah dapat dijadikan solusi efektif dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah dasar.
Media Animation Pop-Up Book Berbasis Phenomenon Based Learning Untuk Meningkatkan Multiliterasi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Widiani, Komang Dewi; Suarjana, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.58322

Abstract

Multiliterasi merupakan paradigma baru dalam pendidikan yang diharapkan mampu memberikan kecakapan kompleks bagi siswa sesuai kebutuhan pembelajaran abad 21. Namun, sekarang ini khususnya di sekolah dasar belum maksimal diterapkannya multiliterasi, sehingga diperlukan adaptasi baru dalam pembelajaran. Hal ini dapat diwujudkan dengan pengembangan media Animation Pop-Up Book berbasis Phenomenon Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas, kepraktisan, dan efektivitas media berbasis Phenomenon Based Learning untuk meningkatkan multiliterasi siswa sekolah dasar. Jenis penelitian ini yaitu research and development (R & D). Subjek dalam penelitian ini yaitu 3 orang ahli, 1 orang guru, dan 29 orang siswa. Penelitian ini menggunakan desain pre eksperimen, one group pre test-post test. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner/angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPAS siswa sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Animation Pop-Up Book berbasis Phenomenon Based Learning. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi media Animation Pop-Up Book berbasis Phenomenon Based Learning efektif meningkatkan multiliterasi siswa sekolah dasar. Hasil penelitian ini berimplikasi pada peningkatan multiliterasi siswa serta meningkatkan kualitas pendidikan.
Buku Panduan Mata Kuliah Praktik Menggunakan Aplikasi Flipbook Gafur, Abd; Jameel, Ami Hibatul; Limbong, Asnah MN
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.81565

Abstract

Buku panduan praktik yang dibuat menggunakan aplikasi Flipbook memiliki banyak kelebihan diantaranya dapat menambah fitur audio dan video yang dapat menambah daya tarik mahasiswa untuk belajar. Buku panduan yang dilengkapi dengan video tutorial akan mempermudah mahasiswa dalam menyelesaikan tugas praktik karena jumlah mahasiswa yang mampu menyelesaikan tugas praktik saat ini masih rendah dan belum memenuhi harapan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk buku panduan praktik yang layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan pandangan ahli desain pembelajaran dan menganalisis respon mahasiswa melalui uji coba terbatas. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model yang dikembangkan oleh Sugiyono. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara studi dokumen, observasi, wawancara, dan lembar penilaian kelayakan produk.  Subjek uji coba meliputi ahli desain pembelajaran, ahli materi, dan mahasiswa sebagai peserta uji coba terbatas. Analisis data yang digunakan menggunakan kriteria kelayakan yaitu dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku panduan praktik menggunakan aplikasi Flipbook berdasarkan penilaian ahli dan uji coba terbatas berada dalam kualifikasi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa, buku panduan praktik menggunakan aplikasi Flipbook valid, praktis dan layak digunakan untuk pembelajaran. Inovasi buku praktik menggunakan aplikasi Flipbook berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran, khususnya dalam membantu mahasiswa memahami dan menyelesaikan tugas praktik dengan lebih efektif.
E-Book Berbasis Kontekstual Pada Muatan IPAS Topik Gaya di Sekitar Kita untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Salsabila, Sayyidati Safira Salma; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.82060

Abstract

Kurangnya variasi bahan ajar dalam pembelajaran IPAS menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang efektif dan berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Book berbasis kontekstual pada materi IPAS. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development atau RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data dilakukan dengan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Book berbasis kontekstual pada materi IPAS dinyatakan layak dan efektif. Uji efektivitas menunjukkan hasil thitung sebesar 3,491, dengan df = 29 pada taraf signifikansi 5% sebesar 1,699, sehingga thitung = 3,491 > ttabel = 1,699. Nilai rata-rata kompetensi pengetahuan siswa setelah menggunakan E-Book mencapai 83,5, lebih tinggi dari nilai KTTP yang ditetapkan yaitu 75. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa, E-Book berbasis kontekstual ini efektif dan layak digunakan dalam proses pembelajaran IPAS, khususnya pada materi gaya di sekitar kita untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Inovasi e-book berbasis kontekstual berimplikasi pada peningkatan hasil belajar siswa, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.
Kelayakan dan Kepraktisan Media Game Virtual Reality Pengelolaan Kelas Pendidikan Anak Usia Dini Magta, Mutiara; Risnawati, Erna; Amini, Mukti; Pramitasari , Muktia; Mustapa, Noviana
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.82944

Abstract

Mengelola kelas merupakan salah satu kompetensi yang harus dikuasai oleh mahasiswa Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (PGPAUD) sebagai calon guru. Untuk menunjang kompetensi tersebut, dikembangkan sebuah media game virtual reality yang memuat materi pengelolaan kelas PAUD. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji kelayakan dan kepraktisan media game virtual reality Pengelolaan Kelas PAUD agar dapat diimplementasikan secara luas. Jenis dan pendekatan penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Fokus tahapan penelitian berada pada tahap development, yaitu tahap pengembangan produk yang diujicobakan pada kelompok kecil. Produk media ini diujicobakan di tiga daerah, yaitu Jakarta, Serang, dan Yogyakarta, dengan melibatkan total 30 mahasiswa. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis secara kuantitatif. hasil penelitian menunjukkan nilai persentase rata-rata di atas 50%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa inovasi produk media game virtual reality Pengelolaan Kelas PAUD layak dan praktis diimplementasikan ke dalam pembelajaran. Penelitian ini berimplikasi pada pengembangan media game virtual reality yang lebih baik agar dapat meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam mengelola kelas secara efektif.
E-Modul Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Sekolah Menengah Atas Suyadnya, I Gusti Bagus; Agustini, Ketut; Sudarma, I Komang
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.83614

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya bahan ajar yang mampu meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul berbasis problem based learning mata pelajaran informatika yang valid, praktis dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Subjek penelitian ini terdiri dari dua macam yaitu responden ahli dan responden pengguna. Data yang dikumpulkan dalam bentuk data kuantitatif dan kualitatif, dengan instrumen angket digunakan untuk validasi para ahli dan uji kepraktisan. Instrumen tes digunakan untuk pretest dan posttest siswa dengan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yang diperoleh yaitu; E-Modul berbasis problem based learning mata pelajaran informatika berhasil dikembangkan melalui tahapan ADDIE. E-Modul dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 92% (sangat baik), ahli media pembelajaran sebesar 91% (sangat baik), dan ahli desain pembelajaran sebesar 93% (sangat baik). E-Modul dinyatakan praktis dengan hasil review sebesar 96.5% (sangat baik). Uji keefektifan dilakukan dengan mengukur hasil uji-t dengan taraf signifikansi α = 0.05, diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah diterapkan e-modul. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi e-modul berbasis problem based learning mata pelajaran informatika valid, praktis dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Implikasi penelitian ini adalah pemanfaatan media pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran tidak hanya selalu terpaku pada penggunaan buku saja.
E-Modul Fikih Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Madrasah Ibtidaiyah Apriadi, Ramadhan; Agustini, Ketut; Parwati, Ni Nyoman
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.83690

Abstract

Kurangnya bahan ajar yang efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran Fikih. Sumber belajar yang digunakan hanya berupa buku teks yang diperoleh dari sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-Modul Fikih berbasis Problem Based Learning yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyse, Design, Development, Implementation, and  Evaluate). Subjek uji coba dalam penelitian ini meliputi siswa kelas V, dua ahli isi, dua ahli desain, dua ahli media pembelajaran, serta dua belas guru KKG Fikih Buleleng. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan tes. Instrumen penelitian berupa kuesioner validitas dan kepraktisan, tes kemampuan berpikir kritis. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 95% (sangat baik), ahli media pembelajaran sebesar 92% (sangat baik), ahli desain pembelajaran sebesar 94% (sangat baik), uji kepraktisan sebesar 91% (sangat praktis), uji-t dengan taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah diterapkan E-Modul.  Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, inovasi E-Modul Fikih berbasis problem based learning valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa Madrasah Ibtidaiyah. Penelitian ini berimplikasi pada penyediaan bahan ajar yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Multimedia Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk Kelas II Sekolah Dasar Saputra, Putu Eka Bayu; Tegeh, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.84022

Abstract

Kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan menarik pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya untuk siswa kelas II sekolah dasar menjadi hambatan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis rancang bangun multimedia pembelajaran dan menganalisis validitas multimedia pembelajaran berdasarkan penilaian para ahli serta hasil uji coba produk. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini ialah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta siswa kelas II sekolah dasar. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui metode pencatatan dokumen dan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian ahli isi memperoleh skor 96,00% (sangat baik), penilaian ahli desain 92,00% (sangat baik), penilaian ahli media 92,00% (sangat baik), penilaian subjek uji perorangan 93,32% (sangat baik), penilaian subjek uji kelompok kecil 94,99% (sangat baik), dan penilaian subjek uji kelompok besar 92,09% (sangat baik). Dengan demikian, hasil penelitian secara umum menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini dinyatakan valid dengan kriteria sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Inovasi multimedia pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya untuk siswa kelas II sekolah dasar berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran secara optimal.
Melajah: Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar Sudarmika, I Ketut Karsana; Sujana, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.85634

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA merupakan permasalahan yang sering terjadi dalam pembelajaran di kelas. Hal ini disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran selama proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran dengan model pengembangan ADDIE, yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah (Melajah) berbasis Problem Based Learning pada mata pelajaran IPAS kelas IV SD. Penelitian ini melibatkan 27 siswa, serta ahli rancang bangun, isi pembelajaran, desain pembelajaran, dan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket/kuesioner, dan tes untuk mengumpulkan data. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan menggunakan statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil uji ahli rancang bangun sebesar 90%, uji ahli isi mata pelajaran sebesar 92,50%, uji ahli desain pembelajaran sebesar 90%, dan ahli media pembelajaran sebesar 93,75%. Selain itu, uji coba perorangan memperoleh skor 91,67% dan uji coba kelompok kecil memperoleh skor 93,43%, keduanya dalam kualifikasi sangat baik. Hasil uji-t menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan Multimedia Interaktif Melajah berbasis Problem Based Learning. Dapat disimpulkan bahwa, Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah (Melajah) berbasis Problem Based Learning layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD. Inovasi Multimedia Interaktif Mari Belajar Peninggalan Sejarah (Melajah) berbasis Problem Based Learning berimplikasi pada peningkatan penggunaan teknologi dalam media pembelajaran.
Inovasi Model Project Based Learning Berbantuan Media Video Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar Yuliantari, Ni Putu Nita; Wiarta, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.85823

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas V masih belum optimal karena kurangnya variasi pembeajaran oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Project Based Learning berbantuan media video animasi terhadap kompetensi keterampilan matematika siswa kelas V. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (quisi eksperimen) dengan rancangan noneequivalent control group design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V yang banyaknya 199. Sampel dalam kegiatan penelitian ini adalah siswa kelompok kontrol dengan siswa yang banyaknya 30 orang dan siswa kelas eksperimen banyaknya 30 orang. Metode dan instrumen pengumpulan data yang diguanakan adalah dengan pemberian tes dengan berbentuk esai. Data yang diperoleh diuji menggunakan uji t. Hasil analisis yang didapatkan yaitu thitung = -0,20, sedangkan taraf signifikasi 5% dan dk = 58 demikian maka diperoleh ttabel = 2,00 sehingga thitung< ttabel (-0,20 < 2,00). Maka dapat disimpulkan bahwa, tidak ada perbedaan yang signifikan kompetensi keterampilan matematika antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning berbantuan media video animasi dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan  pembelajaran konvensional pada siswa kelas V. Informasi terbaru pada penelitian ini berimplikasi pada penggunaannya sebagai bahan bagi guru untuk memilih model pembelajaran yang sangat bervariasi dalam kegiatan mengajar.

Page 1 of 2 | Total Record : 15