cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 142 Documents
Strategi Kreatif Media PAKADES Pada Pembelajaran Konsep Dasar Perkalian Untuk Siswa Tunarungu di Sekolah Inklusi Swinita, Ni Putu Ratna; Suarjana, I Made; Trisna, Gusti Ayu Putu Sukma
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.63499

Abstract

Penyampaian materi ke siswa tunarungu masih menggunakan buku siswa serta metode ceramah dikarenakan kurangnya pemanfaatan media konkret untuk pembelajaran Matematika materi konsep dasar perkalian bagi siswa tunarungu. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media PAKADES pada materi konsep dasar perkalian kelas II untuk siswa tunarungu di sekolah inklusi yang memiliki validitas tinggi dan mendapat respons yang baik dari praktisi. Jenis penelitian ini menggunakan model ADDIE untuk penelitian dan pengembangan. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD, dua ahli media, dua guru, dua siswa tunarungu, dan dua siswa mendengar. Metode analisis data deskriptif, kualitatif, dan kuantitatif digunakan. Kuesioner, observasi, dan wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data primer, beserta alat-alat seperti lembar skala penilaian dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa: 1) Media pembelajaran Papan Perkalian Cerdas (PAKADES) adalah media pembelajaran konkret berbentuk papan horizontal dengan tampilan operasi dasar perkalian, 2) Media pembelajaran Papan Perkalian Cerdas (PAKADES) memperoleh hasil uji validitas isi sebesar 0,92 sehingg memiliki tingkat validitas isi sangat valid, 3) Respons praktisi terhadap media pembelajaran Papan Perkalian Cerdas (PAKADES) menunjukkan hasil 96% sehingga dinyatakan sangat baik. Simpulan dari penelitian ini, media yang dikembangkan valid dan mendapat respons yang baik dari praktisi.  
Bahan Ajar Berbasis Model Pembelajaran Langsung pada Pembelajaran Matematika di Kelas III Sekolah Dasar Pasaribu, Grace Melly; Suartama, I Kadek; Tegeh, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.63547

Abstract

Proses pembelajaran merujuk pada serangkaian kegiatan dan interaksi yang terjadi antara seorang individu dan lingkungannya untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, pemahaman, dan pengalaman baru. Proses ini melibatkan penerimaan informasi, pengolahan, dan pemahaman konsep baru melalui berbagai metode dan teknik pembelajaran. Model ADDIE merupakan jenis penelitian pengembangan dalam penelitian ini, dan ada 3 subjek dalam penelitian ini yaitu 1 ahli isi muatan pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran dan 1 ahli media pembelajaran. Sedangkan subjek uji coba produk dalam penelitian ini ada 6 orang terbagi jadi 3 orang siswa untuk uji perorangan dan 3 orang siswa uji kelompok kecil. Proses pengumpulan data yang digunakan menggunakan metode observasi, wawancara dan kusioner. Teknik yang digunakan dalam dalam penelitian ini adalah teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Hasil dari penelitian yakni hasil review uji ahli isi pembelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan presentase (92,50%), hasil review uji ahli desain pembelajaran mendapatkan kualifikasi baik dengan presentase (85,71%), hasil review uji ahli media pembelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan presentase (92,85%), hasil review uji coba perorangan mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan presentase (90%) dan hasil review uji kelompok kecil mendapatkan kualifikasi baik dengan presentase (98%). Dapat disimpulkan dari hasil review beberapa ahli dan uji coba produk bahwa pengembangan bahan ajar berbasis media video pembelajaran pada pelajaran matematika valid, layak, dan efektif digunakan dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Multimedia Interaktif Berbasis Missouri Mathematics Project Pada Mata Pelajaran Matematika Fakhruddin, Abdur Rozaq; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i1.63764

Abstract

Kurangnya penggunaan media sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas dari sebuah proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep dari setiap materi yang dipelajarinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan 2 metode pengumpulan data yaitu kuesioner dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, kualitatif, dan analisis statistika inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project mendapat validitas dengan hasil review ahli isi pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil review ahli desain pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil review ahli media pembelajaran mendapat kualifikasi sangat baik, hasil uji coba perorangan mendapat kualifikasi sangat baik, dan hasil uji coba kelompok kecil mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil uji-t sampel berkorelasi multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project dinyatakan efektif. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project efektif untuk digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP.
Inovasi Media Pembelajaran: Video Pembelajaran Berbasis Animasi Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Dewi, Ni Kadek Kristia; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.64378

Abstract

Penelitian ini didasari oleh kurangnya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital, sehingga berdampak pada hasil belajar Matematika yang rendah. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta siswa sebagai uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.  Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner dan tes. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini berupa video pembelajaran berbasis animasi yang telah dikembangkan. Hasil validitas yang diberikan oleh ahli isi, ahli desain, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil memperoleh kualifikasi sangat baik. Maka, video pembelajaran berbasis animasi valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu video pembelajaran berbasis animasi yang dapat digunakan siswa dalam pembelajaran.
E-Modul Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Maharani, Kadek Dwik Prasetya; Agung, Anak Agung Gde; Tegeh, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.64459

Abstract

Hasil belajar IPA siswa sekolah dasar berada pada kategori rendah, terutama pada materi gaya dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut terjadi karena minimnya media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan tujuan menganalisis rancangan, validitas media, dan efektivitas e-modul berbasis pendekatan kontekstual pada mata pelajaran IPA kelas IV SD. Subjek penelitian terdiri atas masing-masing satu ahli isi materi, ahli desain, dan ahli media. Tiga siswa dilibatkan dalam uji coba perorangan, enam siswa uji coba kelompok kecil, dan sembilan siswa uji coba lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data melibatkan tiga teknik yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Rancangan e-modul terdiri atas lima tahap, yaitu analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Persentase validitas e-modul dari ahli isi materi sebesar 96,36%, ahli desain 84%, ahli media 83,07%, uji coba perorangan 93,33%, uji coba kelompok kecil 88,05%, dan uji coba lapangan 88,94%. (3) Efektivitas e-modul terbukti signifikan dalam meningkatkan hasil belajar IPA, dengan nilai thitung 17,525 > ttabel 2,004. Dapat disimpulkan bahwa, e-modul berbasis pendekatan kontekstual terbukti efektif dan layak digunakan sebagai sumber belajar kelas IV SD.  
Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning pada Muatan IPS Manurung, Mega Novela Ulina; Agung, Anak Agung Gede; Suartama, I Kadek
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i1.65296

Abstract

Masalah utama yang muncul adalah kurangnya pemanfaatan media teknologi dalam pembelajaran IPS. Meskipun multimedia berbasis game telah terbukti efektif, tantangannya adalah mengimplementasikannya secara luas di lingkungan pendidikan. Tujuan penelitian ini yakni pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan IPS. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini ialah kuesioner dan tes. Teknik analisis data yang digunakan ialah deskriptif kuantitatif dan statistika inferensial. Subjek penelitian yaitu 1 orang ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran, kemudian 3 orang perorangan, dan 9 orang kelompok kecil. Hasil penelitian yang diperoleh bahwa produk yang dikembangkan valid berdasarkan hasil review ahli isi pembelajaran dengan kategori sangat baik, ahli desain pembelajaran yaitu dengan kategori baik, ahli media pembelajaran dengan kategori sangat baik. Efektifitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning yang dikembangkan perolehan hasil t hitung yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game pada IPS efektif meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa.
Modul Ajar Digital pada Pembelajaran Kerajinan Tangan dan Seni Rupa Berorientasi Diferensiasi Konten untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Putra, I Wayan Arta Diana; Bayu, Gede Wira; Jayanta, I Nyoman Laba
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i1.66030

Abstract

Belum adanya modul ajar digital menyebabkan kreativitas mahasiswa masih dalam kategori rendah. Penelitian ini bertujuan menghasilkan rancang bangun, validitas, kepraktisan dan efektivitas modul ajar digital untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah modul ajar dan objek pada penelitian ini adalah kreativitas mahasiswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner untuk mengukur kreativitas mahasiswa. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan modul ajar yang dikembangkan dinyatakan valid oleh ahli dengan indeks validitas isi modul ajar digital sebesar 0,89 predikat validitas isi sangat tinggi, praktis oleh praktisi dengan tingkat pencapaian respon praktisi untuk modul ajar digital 91,5% predikat sangat baik, dan efektif digunakan oleh mahasiswa PGSD untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa PGSD dilihat dari nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,00 nilai probabilitas ini lebih kecil dibandingkan tingkat signifikansi 0,05. Implikasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa dapat belajar dengan bantuan modul ajar.
Usability of ICT For Teaching Islamic Studies Concepts in Senior Secondary Schools Sanusi, Ramat Abidemi; Bolaji, Hammed Olalekan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.70926

Abstract

Proper usability of information and communication tools in teaching Islamic studies concept enhances students’ performance in the subject. However, there has been no research that discusses the level of use of ICT tools among high school Islamic studies teachers. This study aims at working on the level of usability of ICT tools among high school Islamic studies teachers based on availability and accessibility. Descriptive survey research design was used in the study. Two research questions were used for the study. The research instrument used was an adapted questionnaire titled Usability of ICT in Teaching Islamic Studies Concept (UICTTISC). A purposive sampling technique was used to select fifteen Islamic studies teachers as a sample for the study. The data collected from the study were analyzed through descriptive statistics, focusing on frequency counts and basic percentages. The findings of the study revealed that Islamic studies teachers’ accessibility level of ICT tools to teach Islamic Studies was high. The latest information in this research has implications for developing educational policies to maximize ICT empowerment and in the future can improve the quality of learning. As an improvement effort, government should train and re-train teachers on the proper usability of ICT in teaching Islamic studies in Senior Secondary Schools.
Peningkatan Kemampuan Membaca Dalam Bahasa Indonesia Siswa Melalui Model SQ4R Berbantuan Media Papan Flanel Suari, Ketut Ayuning; Abadi, Ida Bagus Gede Surya; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.76190

Abstract

Aktifitas pembelajaran dan suasana kelas yang tidak menyenangkan membuat siswa mudah bosan dan tidak fokus dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, dampak berkelanjutan dari hal tersebut adalah tidak optimalnya penyerapan materi pembelajaran kepada siswa. Adanya permasalah tersebut mendorong penelitian ini untuk menguji pengaruh model SQ4R berbantuan media papan flanel terhadap kemampuan membaca dalam Bahasa Indonesia pada siswa kelas III Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu (quasi experiment) dengan rancangan non-equivalent control group design. Populasi pada penelitian ini berjumlah 540 siswa yang terdiri terdiri dari 16 kelas, Sampel dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, data dikumpulkan menggunakan tes objektif pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban (a,b,c,d). Data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil analisis data diperoleh bahwa thitung adalah 3,435 dengan taraf signifikansi 5% didapatkan ttabel adalah 1,99773. Hal tersebut menunjukan bahwa adanya perbedaan yang signifikan pada kemampuan membaca pemahaman dalam Bahasa Indonesia antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model SQ4R berbantuan media papan flannel dan kelompok yang tidak dibelajarkan menggunakan model SQ4R berbantuan media papan flannel. Dengan demikian dapat disimpulkan pembelajaran yang menggunakan model SQ4R berbantuan media papan flannel memberikan pengaruh yang positif yang signifikan terhadap kemampuan membaca dalam Bahasa Indonesia pada siswa kelas III Sekolah Dasar.
Media E-Komik Menggunakan Teknik Bercerita untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Putri, Ni Luh Komang Ermi Anantha; Ambara, Didith Pramunditya
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i2.77695

Abstract

Guru mengalami kendala dalam mengembangkan media pembelajaran karena terbatasnya pengetahuan dan kemampuan menggunakan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun, kelayakan, dan efektivitas e-komik menggunakan teknik bercerita untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak kelompok B. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen penelitian menggunakan  angket atau kuesioner dan lembar observasi. Analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan teknik (uji-t) sample dependent. Subjek pada penelitian ini sebanyak 20 orang anak kelompok B. Penelitian ini menujukkan hasil uji validasi ahli rancang bangun 90% (sangat baik), ahli isi mata pelajaran 91.66% (sangat baik), ahli desain instruksional 94,42% (sangat baik), ahli media pembelajaran 96,66% (sangat baik), uji coba perorangan 93,33% (sangat baik), dan uji coba kelompok kecil 93,89% (sangat baik). Uji efektivitas menunjukkan t-hitung= 7,61 > t-tabel= 2,093. Disimpulkan bahwa dengan menggunakan e-komik menggunakan teknik bercerita untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak kelompok B.

Page 6 of 15 | Total Record : 142