cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 214 Documents
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SINGLE DE BROTHERS YANG BERJUDUL “ASA YANG SIRNA” Satrio Agustianto Pamungkas; Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2443.067 KB)

Abstract

De Brothers adalah band indie, beranggotakan dua personilkakak beradik, dari Kota Semarang yang berdiri pada tahun2014, dan sampai saat ini sudah menghasilkan tiga buahkarya lagu, salah satunya adalah Asa Yang Sirna yang dirilispada 31 Mei 2019. Asa Yang Sirna merupakan singleterbaik De Brothers karena telah menarik audienceterbanyak di platform digital musik dan musik video padachannel YouTube De Brothers. Perancangan ini didasarkanpada sebuah penelitian untuk menghasilkan sebuahrancangan merchandise sebagai media promosi. Metodeyang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif,dengan pengumpulan data melalui studi dokumentasi danwawancara, dan analisis SOAR. Perancangan inimenghasilkan rancangan berupa Kaos, Tottebag, SocialMedia, dan Sticker. Dengan media tersebut diharapkanmampu memberikan kontribusi kepada De Brothers untuklebih dikenal oleh masyarakat pada umumnya danpenggemar De Brothers pada khususnya.
Perancangan Buku Ilustrasi Barongsai sebagai Media Pengenalan Kesenian Barongsai Andre Prasetyo Wijaya; Mohamad Taufik
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3150.444 KB)

Abstract

Minimnya media pengenalan kesenian Barongsai, dikhawatirkan membuatnya kurang dikenal dan potensial punah di masyarakat Indonesia. Oleh karena itu diperlukan media dalam bentuk buku yang bersifat edukatif, informatif dan dapat mengenalkan kesenian Barongsai kepada seluruh lapisan masyarakat Indonesia khusunya anak-anak di umur 5-10 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, data diperoleh melalui observasi, wawancara, studi pustaka dan diolah menggunakan metode analisis 5W+1H. Perancangan buku ini dibuat dengan konsep desain sederhana agar mudah di mengerti. Melalui terciptanya buku ini seluruh masyarakat dari berbagai latar belakang dapat mempelajari dan mengenal kebudayaan Tionghoa, terutama kesenian Barongsai yang merupakan akulturasi budaya Tionghoa dan Indonesia.
PERANCANGAN VISUAL BRAND BANQUET GUMAYA TOWER HOTEL Farihatul Munifah; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.854 KB)

Abstract

Abstrak Banquet Gumaya Tower Hotel Semarang merupakan usaha yang bergerak dalam bidang Hospitality yang berada dibawah naungan Gumaya Tower Hotel. Tidak adanya visual brand sebagai identitas, mengakibatkan masyarakat tidak mengetahui identitas Banquet Gumaya Tower Hotel serta peran dari banquet. Banquet Gumaya Tower Hotel mengandalkan logo utama dari Gumaya sehingga mengakibatkan missperception dimasyarakat. Visual brand  merupakan upaya untuk membangun identitas dibenak audiens mengenai peran dan citra dari Banquet Gumaya Tower Hotel. Yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan merancang visual brand yang sesuai dengan karakter dan citra dari Banquet Gumaya Tower Hotel, dengan tujuan untuk mengkomunikasikan kepada target audiens melalui logo dan media yang tepat. Perancangan visual brand ini dibuat melalui perancangan efektif menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan  mengumpulkan data berupa literatur, dokumentasi, dan observasi. Kemudian data dianalisis menggunakan analisis SWOT dan grup brainstorming untuk menyessuaikan visi dan misi serta karakter perusahaan untuk menentukan strategi analisis yang menghasilkan kata kunci yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan. Kemudian didapatkan hasil yaitu logotype, hospitality, asimetris, gold, hitam, elegant, eksklusif, modern, dekoratif danramah tamah. Media yang digunakan merupakan media lini bawah berupa logo dan GSM sebagai media utama, dan bussines stationery, brosur, serta napkin sebagai media pendukung. Melalui perancangan visual brand ini Banquet Gumaya Tower Hotel dapat memperkuat identitas yang dimiliki serta meminimalisir terjadinya kesalahan persepsi di masyarakat. Kata Kunci: Banquet, Gumaya, Visual Brand
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RAMALIA UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Rida Sukistiana Agustin; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1009.584 KB)

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki spesies mamalia dengan jumlah banyak sesuai endemiknya. Oleh karena itu, mamalia sering dijumpai oleh manusia dan harus diperkenalkan kepada anak untuk menambah pengetahuan. Board Game sebagai Media Pengenalan Mamalia untuk anak usia 6-12 tahun, dapat menjadi pilihan dalam perancangan untuk mengurangi kecanduan terhadap gawai. Tujuannya adalah untuk menarik minat belajar anak tentang binatang mamalia agar dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak – anak. Dalam perancangan ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan analisis data 5W+1H yang bertujuan untuk memperoleh pemahaman yang bersifat umum sehingga mudah dipahami oleh anak-anak usia 6-12 tahun. Data ini didapatkan memlaui tekhnik wawancara dan angket.
PERANCANGAN KOMIK STRIP DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI INSTAGRAM KOMIK PATAH HATI OLEH YOGADANU Tsania Ratu Firdaus; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.742 KB)

Abstract

Komik Patah Hati adalah salah satu karya komik digital dari Red Sugar Studio yang dirilis pada tahun 2017. KPH (Komik Patah Hati) pertama kali rilis pada platform Ciayo yang berawal dari mengikuti kontes stiker Line. Namun pada tahun 2020 platform Ciayo mengalami kendala dan menutup layanannya sehingga tidak dapat mendukung lagi penerbitan KPH. Penulis memutuskan untuk memilih topik perancangan ini dengan tujuan membantu Red Sugar Studio untuk mempertahankan jumlah pembaca setia Komik Patah Hati dan memperkenalkan komik kepada jangkauan masyarakat yang lebih luas. Perancangan ini menggunakan pengumpulan data dengan metode SW+lH. Hasil analisis dari metode SW+lH yaitu merancang media promosi yang efektif dan menarik untuk mendapatkan jangkauan pembaca yang luas. Perancangan media promosi ini menghasilkan Komik Strip dan beberapa media pendukung seperti X-Banner, stiker, pin dan notebook.
MEMPERKENALKAN KESENIAN DRUMBLEK SALATIGA MELALUI PERANCANGAN BUKU BERGAMBAR Kiki Karlina; Agus Setiawan
CITRAKARA Vol 1, No 03 (2019): Desember 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1441.665 KB)

Abstract

Tugas Akhir dengan judul “Memperkenalkan Kesenian Drumblek Salatiga MelaluiPerancangan Buku Bergambar” memfokuskan pada pengenalan kesenian drumblek sebagai bentuk kesenian baru yang berkembang di Kota Salatiga. Bagaimana merancang buku bergambar tentang kesenian baru drumblek.Tujuan perancangan dimaksudkan untuk menjawab permasalahan yang dirumuskan yaitu : Bagaimana merancang buku bergambar tentang kesenian baru drumblek di Salatiga agar kesenian drumblek dapat lebih dikenal masyarakat ? Langkah-langkah (metode) perancangan menggunakan metode kualitatif. Lokasi penelitian dilaksanakan di Paguyuban Drumblek Salatiga di kelurahan Tingkir Lor, Salatiga. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah informasi mengenai kesenian baru drumblek yang dijelaskan melalui media buku bergambar untuk anak-anak. Di dalamnya termuat mulai dari pengertian drumblek , bentukalat musik yang digunakan sampai visualisasi para pemain drumblek beserta penjelasannya dengan menggunakan gaya kartun.
PERANCANGAN REMINDER CITRA BATIK SMILE SEMARANG Elisa Vandalina; Agus Setiawan
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.268 KB)

Abstract

Toko Batik Smile merupakan butik yang menjual produk batik khas Pekalongan yang berdiri sejak tahun 2013 hingga sekarang di Kota Semarang. Seiring dengan berkembangnya zaman, mulai berdiri banyak toko besar yang menjual produk batik dengan jenis batik bervariasi dan bersaing dengan Toko Batik Smile. Oleh karena itu, perancangan media reminder yang tepat untuk Toko Batik Smile berguna untuk mempertahankan citranya di hati para konsumennya. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui pengumpulan data primer dan sekunder, kemudian dianalisis menggunakan metode analisis SWOT. Hasil perancangan berupa feed instagram sebagai media utama, dan media pendukung seperti member card, invoice, mug, hanging mobile ,dan paper bag. Melalui perancangan media reminder ini diharapkan menjaga citra Batik Smile dikalangan konsumen agar tetap pada persaingan dengan kompetitor
PERANCANGAN PROMOSI OMAH BATIK NGESTI PANDOWO UNTUK MEMPERLUAS PASAR Fanna Ayu Binaylie Hamdi; agus setiawan
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.505 KB)

Abstract

Omah Batik Ngesti Pandowo sudah berdiri sejak tahun 2009 dan merupakan toko batik yang menjual batik asli Semarangan yang berupa kain dan pakaian siap pakai. Produk yang dijual diproduksi sendiri oleh Omah Batik Ngesti Pandowo. Banyaknya toko batik yang bermunculan di Semarang, tidak menutup kemungkinan bahwa hanya Omah Batik Ngesti Pandowo yang menjual batik asli Semarangan. Hal ini membuat Omah Batik Ngesti Pandowo semakin meningkatkan kualitas produk dengan harga yang terjangkau bagi masyarakat Semarang dan sekitarnya. Namun kurangnya media promosi mengakibatkan Omah Batik Ngesti Pandowo belum banyak dikenal oleh masyarakat, sehingga perlu adanya perancangan media promosi untuk memperluas pasar agar semakin dikenal oleh masyarakat dan menarik minat beli. Sumber data yang digunakan dalam perancangan kali ini adalah penelitian wawancara mengenai masalah yang dihadapi oleh perusahaan dan metode analisis data yang digunakan adalah teknik analisis SWOT. Media yang digunakan adalah e-catalog dan poster digital yang di update di social media sedangkan media pendukung, brosur, x-banner, tshirt, dan box kemasan. Melalui perancangan media promosi yang dilakukan oleh penulis diharapkan dapat membantu mengenalkan produk – produk Omah Batik Ngesti Pandowo. Sehingga dapat meningkatkan jumlah konsumen dan dapat meningkatkan pendapatan perusahaan.
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC UNTUK MEMPERKENALKAN ABILITY (KEMAMPUAN) FITUR-FITUR MTARGET KEPADA CALON PENGGUNA Diky Oktavian Fajar Prasetya; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1086.498 KB)

Abstract

MTARGET adalah perusahaan startup IT yang bergerak dibidang email marketing, dengan fitur-fitur yang sangat powerfuluntuk membantu meningkatkan level pemasaran sebuah bisnis.Namun kehebatan fitur-fitur MTARGET belum banyak diketahuidan penyajian overview fitur tersebut belum optimal sehinggamasih banyak calon pengguna potensial yang belum mengetahuikemampuan produk MTARGET. Permasalahan tersebut penulisanalisis menggunakan alat analisis 5W + 1H dari data yangdiperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasilanalisis menunjukkan bahwa perlu adanya perancangan yangdapat memberikan penjelasan lebih baik mengenai kemampuanfitur yang ditawarkan MTARGET melalui animasi motiongraphic. Perancangan ini diharapkan menjadikan penyampaianmanfaat dan kegunaan produk MTARGET lebih mudah dipahamidan menarik bagi calon pengguna.
Perancangan Komunikasi Visual untuk Mengoptimalkan Pemasaran Website Kalcare sebagai E-Commerce di Indonesia Dedy Yusuf; Henry Bastian
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1477.25 KB)

Abstract

Kalcare merupakan situs e-commerce yang menyediakan kebutuhan belanja bidang kesehatan dan telah hadir di Jakarta Utara sejak tahun 2020. Sejak perubahan Kalbestore menjadi Kalcare, website Kalcare mengalami minimnya pemesanan karena konsumen belum terbiasa berbelanja di website dengan user interface yang baru. Perancangan website berupa rancangan purwarupa user interface ini dilakukan dengan menggunakan metode analisis 5W+1H dan Design Thinking. Teori yang digunakan meliputi prinsip desain User Interface, prinsip desain, komunikasi tata letak, dan teori warna. Hasil dari perancangan ini terdiri dari (1) Prototipe perancangan User Interface pada media Website, (2) Perancangan User Interface Aplikasi, dan (3) Media Publikasi. Diharapkan perancangan ini dapat diimplementasikan ke dalam aplikasi nyata untuk mengoptimalkan pemasaran website Kalcare

Page 5 of 22 | Total Record : 214