cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 224 Documents
PERANCANGAN ULANG UX/UI PADA WEBSITE MTARGET UNTUK MENAMBAH PENGALAMAN PENGGUNA Ike Nurasih Oktasari; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1831.669 KB)

Abstract

AbtrakIndustri digital kini memunculkan berbagai macam inovasi, salah satunya di bidang email marketing. MTARGET merupakan startup lokal yang bergerak di bidang software as a service dengan produk berupa marketing automation yang dapat di akses melalui mtarget.co, MTARGET memiliki lebih dari 2000 user yang tersebar di indonesia dan di beberapa negara tetangga. Dengan pertumbuhan mtarget yang semakin besar dan user yang berbeda latar belakang mulai dari masyarakat umum hingga masyarakat pengguna teknologi modern, ditambah MTARGET memiliki user dari negara tetangga. Seiring dengan hal tersebut mulai muncul ketidaknyamanan dan kebingungan yang dirasakan user mengenai tampilan dan cara penggunaan aplikasi. Hal tersebut dikarenakan kurang seimbangnya antara user experience dan user interface yang disuguhkan pada website.  Metode yang digunakan untuk pengumpulan data menggunakan metode kualitatif, yang dilakukan dengan wawancara, observasi, ataupun melalui pemanfaatan bahan pustaka. Kemudian data yang di dapatkan di analisis dengan menggunakan metode 5W+1H untuk menyederhanakan data yang dikumpulkan. Perancangan ulang website mtarget ini menghasilkan fitur dan section baru serta fitur lama yang bermasalah mengalami improvement pada UX/UI sesuai hasil analisis. Perancangan ini ditujukan untuk mempermudah user dalam menggunakan website mtarget.co serta memberikan experience dan kesan yang baik bagi user serta dapat menjadikan website mtarget.co lebih user friendly dan useful. Kata Kunci : email marketing, useful, user experience, user friendly, user interface. Abstract The digital industry has now led to various kinds of innovations, one of them in the field of email marketing. MTARGET is a local startup engaged in software as a service with products in the form of marketing automation which can be accessed through mtarget.co, MTARGET has more than 2000 users spread across Indonesia and in several neighboring countries. With the growing growth of targets and users with different backgrounds ranging from the general public to modern technology users, MTARGET has users from neighboring countries. Along with this, an inconvenience arises and confusion is felt by the user regarding the appearance and use of the application. This is due to a lack of balance between the user experience and the user interface that is served on the website. The method used for data collection uses qualitative methods, which are carried out through interviews, observation, or through the use of library materials. Then the data obtained is analyzed using the 5W + 1H method to simplify the data collected. The redesign of the targeted website produces new features and sections as well as old features that have problems with improvement in UX / UI according to the results of the analysis. This design is intended to make it easier for users to use mtarget.co website and provide experience and impressions that are good for the user and can make the mtarget.co website more user-friendly and useful. Key Word : email marketing, useful, user experience, user friendly, user interface. 
PERANCANGAN ULANG CORPORATE IDENTITY ANGKRINGAN 88 SEMARANG Abdan Akbar Syakuro; Puri Sulistiyawati
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.955 KB)

Abstract

Angkringan 88 adalah cafe yang menyediakan tempat untukberkumpul, berbincang dan bernostalgia bagi konsumennya,namun Corporate Identity Angkringan 88 belum dirancangdengan baik oleh pengelola Angkringan 88 sehingga logoAngkringan 88 belum dapat menampilkan visual citra didalamlogo dan logo Angkringan 88 masih menyerupai brand lain.Perancangan ini menggunakan teknik pengumpulan data kualitatifdengan mencari data primer berupa wawancara dan observasi,sedangkan data sekunder meliputi media sosial dan studi pustaka.Metode analisis menggunakan analisis prinsip logo, S.W.O.T(Strength, Weakness, Opportunity, Threat) dan brainstormingsebagai alat penetapan strategi kreatif. Konsep perancangan inimenggunakan teknik visual vektor dengan desain utama berupalogo. Media yang dipakai menggunakan Graphic StandardManual dan media pendukung. Dengan adanya Perancanganulang Corporate Identity yang baru ini diharapkan dapatmemperjelas identitas Angkringan 88 bergerak sebagai café yangmenyediakan tempat berkumpul, berbincang dan bernostalgia.
REPRESENTASI MAKNA VISUAL PADA POSTER FILM KARYA QUENTIN TARANTINO (STUDI KASUS FILM PULP FICTION) Leonardus Advent Krishna Pradana; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.519 KB)

Abstract

Pulp Fiction merupakan film besutan sutradara Quentin Tarantino yang fenomenal di tahun 90-an hingga mendapatkan puluhan nominasi dan juga piala. Poster film tersebut juga ikonik dan menjadi perbincangan hangat bagi para pecinta film. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan makna visual dibalik poster film Pulp Fiction, dan apakah makna visual tersebut dapat merepresentasikan pesan  yang ada pada isi film atau tidak. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan model semiotika dari Ferdinand de Saussure tentang penanda dan petanda. Penelitian ini menunjukkan bahwa poster film Pulp Fiction sarat akan unsur kekerasan, western, dan percintaan yang dibalut dengan bentuk majalah tua beserta Mia Wallace yang digambarkan sebagai figur Femme Fatale. Kesimpulan hasil penelitian menunjukkan bahwa poster film ini dapat merepresentasikan pesan secara baik, unik, dan juga efektif
PERANCANGAN MEDIA UNTUK MENARIK MINAT ANAK TERHADAP SEJARAH PASAR TRADISIONAL JOHAR DI KOTA SEMARANG MELALUI GAME Nadila Ulfa; Dimas Irawan Ihya’ Ulumuddin
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (754.446 KB)

Abstract

Pasar tradisional lekat dengan perkembangan tiap daerah, seperti Kota Semarang yang memiliki Pasar Johar sebagai pasar yang turut berperan sebagai saksi sejarah. Pada usia 10-12 tahun, anak-anak cenderung gemar bermain game mobile daripada mendalami pengetahuan sejarah karena dianggap membosankan. Melalui perancangan game edukasi yang adalah media pembelajaran yang dikemas menggunakan permainan, informasi pembelajaran berupa sejarah pasar Johar dilakukan. Dalam perancangan ini digunakan metode pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara, dan dianalisa menggunakan 5W+1H, sementara perancangan game ini menggunakan teori milik Luther, Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metodenya. Perancangan ini akan menghasilkan game yang dapat membantu anak-anak untuk lebih bisa memahami sejarah mengenai  berbagai  pasar tradisional  di Kota Semarang.
STRATEGI DIGITAL MARKETING FAMILYPLAST UNTUK MENARIK PELANGGAN Fajar Anggapradipta Kumoro; Dwi Puji Pabowo
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.396 KB)

Abstract

Familyplast merupakan perusahaan produsen plastik yang beroperasi secara online, yang akibat pandemi covid-19 di tahun 2020, omset perusahaan mengalami penurunan. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk menaikkan omset perusahaan, salah satu caranya dengan menggunakan starategi promosi digital marketing. Proses perancangan promosi digital marketing ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara pemilik, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT, dengan hasil perancangan adalah iklan sosial media sebagai media utama, dan untuk media pendukung adalah iklan youtube, dan desain website perusahaan, yang diharapkan dapat menarik pelanggan baru.
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT PENTINGNYA DETEKSI DINI PENYAKIT ALZHEIMER PADA USIA 25-45 TAHUN Ardiana Putri Damayanti; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.947 KB)

Abstract

Penyakit Alzheimer adalah suatu kondisi kelainan yang ditandai dengan menurunnya daya ingat atau daya ingat, daya pikir yang menurun, kemampuan bicara yang menurun, bahasa, kesulitan memecahkan masalah atau hasil, mempengaruhi dialog yang membuat perubahan pada masalah sehari-hari. Jika dilihat oleh banyak orang yang tidak tahu tentang bahaya Alzheimer, karena pihak-pihak belum mengadakan sosialisasi tentang penyakit Alzheimer kepada masyarakat, khususnya kota Semarang. Sementara mengatasi penyakit Alzheimer di masyarakat sejak dini dapat mengurangi dan mengurangi risiko penyakit Alzheimer. Dengan memperkenalkan penyakit Alzheimer kepada anak-anak mereka untuk dapat mendukung orang tua atau orang tua mereka adalah penyakit Alzheimer atau hanya terpapar kepikunan. Karena itu, agar penyakit Alzheimer tidak bertambah, sosialisasi gejala atau penyakit Alzheimer dilakukan melalui iklan layanan masyarakat di kota Semarang. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif. Dari data yang telah diperoleh, data akan diproses melalui teori Framing. Hasil pembingkaian akan digunakan sebagai referensi dalam membuat konten kreatif. Media utama yang akan digunakan adalah video gerak grafik, sedangkan media pendukung akan menggunakan poster, spanduk X, brosur, stiker dan media sosial. Semua media ini akan berisi informasi tentang penyakit Alzheimer, yang menarik, dirancang, dan menarik untuk membuat orang tahu lebih banyak tentang penyakit Alzheimer. Karena efek dari penyakit Alzheimer tidak bercanda, mereka dapat melupakan nama keluarga mereka dan diri mereka sendiri. Maka penyakit Alzheimer akan mudah dideteksi sejak dini
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI REPTIL ENDEMIK NUSANTARA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAGI MASYARAKAT Aslam Ardi Pratama; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.035 KB)

Abstract

Perburuan liar, rusaknya ekosistem reptil di Indonesia akibat penggundulan hutan, serta maraknya perdagangan dan penyelundupan satwa di Indonesia menjadi beberapa faktor penyebab punahnya kura-kura dari Pulau Rote Perancangan ini diharapkan dapat membantu pihak BKSDA dalam mengedukasi masyarakat agar lebih menjaga dan melestarikan reptil endemik Indonesia. Metode pengumpulan data menggunakan data kualitatif berdasarkan studi pustaka dan wawancara. Dengan adanya perancangan buku ilustrasi ini diharapkan masyarakat lebih teredukasi dan lebih peduli dengan reptil endemik Indonesia.
PERANCANGAN VISUAL BRAND MANISAN SIMANIS OLEH-OLEH KHAS MOGA DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN PRODUK Palupi Argani; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakManisan Simanis adalah salah satu merek oleh-oleh yang ada dari beberapa Merek olahan manisan di desa Moga-Pemalang, Jawa Tengah, oleh-oleh ini menjadi salah satu ragam kuliner yang ada di sana, namun sayangnya merek manisan Simanis belum banyak dikenal oleh masyarakat sebagai oleh-oleh khas yang ada di Kabupaten Pemalang, oleh karena itu upaya untuk melakukan perancangan visual brand dilakukan agar Manisan Simanis dapat lebih dikenal sebagai salah satu oleh-oleh khas Moga-Pemalang. Strategi dalam perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif dilakukan dengan cara survei lokasi, pengamatan di lapangan, serta wawancara. Sementara Metode kuantitatif dilakukan dengan cara pembagian angket. Setelah data-data diperoleh selanjutnya akan dianalisa dengan menggunakan analisis SWOT sehingga dihasilkan visual brand yang tepat namun juga menarik, serta dapat lebih memperekenalkan manisan Simanis sebagai salah satu oleh-oleh khas Moga-Pemalang. Kata kunci —Identitas Visual, Manisan, Moga , Oleh-oleh, Visual Branding  AbstractSimanis candied fruit is one brand of candied fruit brands in Moga-Pemalang, Central Java. This candied  fruit becomes one of Moga’s special culinary, unfortunately brand of Simanis candied has not been known widely as special dish from Pemalang Regency. Hence, an effort to design a visual brand is done in order to Simanis candied fruit can be better known as one of Moga-Pemalang special dish. This research used mixed method namely qualitative and quantitative design. Qualitative method was conducted by survey, observation, and interview. Meanwhile, quantitative method was conducted by questionnaire. Then data of this research was analyzed by using SWOT analysis so that was expected be able to produce the appropriate and attractive visual brand, and can introduce Simanis fruit candied as one of Moga-Pemalang special dish. Keywords —Visual Identity, Candied Fruit, Moga , Gift, Visual Branding
ANALISIS PERILAKU BERMEDIA SOSIAL DALAM ILUSTRASI JOAN CORNELLA Afifah Tenri Nugraheni; Ahmad Akrom
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.345 KB)

Abstract

Ilustrasi adalah salah satu media yang kuat dalam membentukopini, maupun kritik sosial. Ilustrasi menggunakan bahasauniversal, yaitu visual, sehingga dapat lebih mudah dipahamioleh audience. Salah satu ilustrator dan kartunis yang cukupternama asal Spanyol, Joan Cornella Vazquez, seringkalimengangkat topik yang menggelitik dengan gayanya yang khas,juga membuat ilustrasi seputar kehidupan media sosialmasyarakat. Penelitian ini menggunakan metode analisisSemiotika Roland Barthes dan metode kualitatif dengan datawawancara, survey, dan literatur untuk mengetahui maknatersirat dan relevansinya dengan realita bermedia sosial di masakini.
Perancangan Motion Graphic sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Klub Buku Narasi Suryanto Suryanto; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1953.521 KB)

Abstract

Klub Buku Narasi adalah sebuah komunitas atau klub buku yang termasuk salah satu child brand dari Narasi. Produk yang dihasilkan oleh Klub Buku Narasi berupa konten mengenai buku seperti tips, rekomendasi buku, dan lain-lain yang dikemas dalam bentuk media informasi berupa desain grafis, video pendek, dan lainnya. Namun, Klub Buku Narasi masih belum dikenal secara luas oleh masyarakat, oleh karena itu ada kebutuhan untuk meningkatkan brand awareness-nya. Untuk mencapai tujuan tersebut motion graphic dipilih sebagai media promosi, karena biayanya yang relatif murah danlebih menarik dibanding desain statis. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan metode analisis SOAR. Hasil dari perancangan ini adalah motion graphic dan nantinya akan dipublikasikan di akun Instagram klubbukunarasi.

Page 6 of 23 | Total Record : 224