cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jeitcs@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service
ISSN : 2963878x     EISSN : 29638747     DOI : https://doi.org/10.33365/jeit-cs.v1i2
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service (JEIT-CS) is a journal published by the Faculty of Engineering and Computer Science at the Universitas Teknokrat Indonesia. The JEIT-CS Journal accommodates the publication of the results of Community Service activities carried out by Lecturers as a manifestation of the Tri Dharma of Higher Education. JEIT-CS Journal is an electronic journal that is professionally managed using the Open Journal System, published 4 times a year, in July, October, January, and April. Journal of Engineering and Information Technology for Community Service (JEIT-CS) particularly focuses on the main problems in the development of the sciences of community services areas as follows Community Services, People, Local Food Security; Training, Marketing, Appropriate Technology, Design; Community Empowerment, Social Access; Student Community Services; Border Region, Less Developed Region; Education for Sustainable Development.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 94 Documents
Digital Printing Training for Design at Students of SMK Budi Karya Natar Auliya Rahman Isnain; Qadhli Jafar Adrian; Ade Dwi Putra
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.205

Abstract

The presence of technology in our lives if used positively, actually brings many benefits. No exception to support and maximize a business. Following the rapid development of digital, business competition is getting tougher. Figma is one of the design tools and the advantage of Figma is web based. Illustrations on the figma are created with basic shapes and editing tools available. We can use the edit object to manipulate the nodes as needed. The purpose of the PKM activity entitled introduction to design technology and 3D printing is to provide knowledge to students and teachers about design technology and 3D printing technology and the benefits obtained in the use of design technology and 3D printing. From the results of the questionnaire, knowledge about 3D Printing technology that was distributed before the activity and after the activity there was an increase in student and teacher knowledge about 3D Printing technology from those who knew 50% before the PKM activity, after this activity increased to 100% knowing about 3D Printing technology.
Workshop Pembuatan Kode Program Mobil RC Berbasis IoT Styawati Styawati; S. Samsugi; Izudin Ismail; Ashabi Tohir; Muhammad Randyka Rojat; Ryan Ajie Prasetyo
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.221

Abstract

SMK N 9 Bandar Lampung terdapat jurusan yang mempelajari Internet Of Things (IoT) yaitu jurusan Sistem Informasi Jaringan Dan Aplikasi (SIJA). SMK N 9 Bandar Lampung telah menerapkan IoT pada Mobil RC. Namun dalam pengaplikasiannya masih menggunakan modul aplikasi yang telah disediakan oleh flatform IoT. Pada Penerapan aplikasi IoT dalam menggunakan modul belum banyak fitur yang disediakan contohnya logo aplikasi, menu aplikasi, latar belakang dan warna sehingga siswa belum bisa menciptakan produk aplikasi yang diinginkan. Pada pelaksanakan PkM ini diadakan Workshop Pembuatan Kode Program Mobil RC Berbasis IoT. Tujuan workshop ini yaitu dapat mempermudah para siswa dalam pembuatan aplikasi mobil RC menggunakan construct dan pembuatan kode program yang akan diimplementasikan pada Mobil RC menggunakan Arduino
Pengenalan Canva Sebagai Media Promosi Lingkungan Hidup di SMP-IT Bina Masyarakat Mandiri Lita Karlitasari; Gustian Rama Putra; Arie Qur'ania; Irma Anggraeni; M. Iqbal Suriansyah; Boldson H. Situmorang; Agus Ismangil; Dinar Munggaran Akhmad; Siska Andriani; Mulyati Mulyati; Erniyati Erniyati
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.194

Abstract

This Community Service activity is entitled Introduction to Canva as a Media for Environmental Promotion, which is carried out in a partner environment, namely Tepadu Islamic Junior High School Bina Masyarakat Mandiri (BMM IT Middle School). The purpose of this PkM activity is to provide partners with knowledge about using Canva as a medium for promoting the environment, encourage school members to plant medicinal plants in the school environment and be able to use them in an effort to create an environmentally friendly school as well as establishing cooperation between the Computer Science Study Program, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Unpak and SMP IT BMM.
Pengenalan Teknologi Metaverse Untuk Siswa SMK Budi Karya Natar Auliya Rahman Isnain; Ade Dwi Putra; Setiawansyah Setiawansyah
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.204

Abstract

Metaverse is a virtual world that allows users to connect, communicate, work, play, and transact like in the real world. Metaverse is a virtual world concept that can be owned and filled with various objects and activities like the real world. SMK Budi Karya Natar is an example of a school that has not utilized metaverse technology. So that this is the main goal of the Lecturer Service Team of the Faculty of Engineering and Computer Science, University Teknokrat Indonesia to introduce and provide students with knowledge about the technology and the benefits that will be obtained by using the metaverse technology. The results of the questionnaire on knowledge about metaverse technology that were distributed before the activity and after the activity there was an increase in students knowledge about metaverse technology from knowing by 14% before the PKM activity, after this activity increased to 100% knowing about metaverse technology
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Di SMA Negeri 1 Sumberejo Parjito Parjito; Donaya Pasha; Dyah Ayu Megawaty; Isidorus Richardius Kuncoro; I Putu Hari Saftana; Fikih Yuhada Sena; Samuel Hutagalung
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.195

Abstract

SMA Negeri 1 Sumberejo adalah sebuah lembaga pendidikan yang terdapat di Jl. Raya Gunung Batu KM. 82,7 Sumberejo, Simpang Kanan, Kecamatan Sumberejo, Kabupaten Tanggamus, Provinsi Lampung, 35374, Indonesia. SMA Negeri 1 Sumberejo memiliki tiga jurusan yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), dan Bahasa. Adapun pemanfaatan teknologi khususnya untuk menambah pengetahuan dan kemampuan di SMA Negeri 1 Sumberejo masih kurang maksimal. Hal ini ditunjukkan oleh minimnya pelatihan yang dilakukan di sekolah tersebut yang menerapkan teknologi guna meningkatkan pengetahuan, wawasan, dan keterampilan siswa/siswi SMA Negeri 1 Sumberejo. Dari masalah tersebut, diberikan pelatihan pembuatan game edukasi yang mana siswa/siswi akan membuat game edukasi secara mandiri dengan bantuan modul yang mana dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah Metode Latihan/Praktik. Construct 2 adalah tool yang digunakan selama pelatihan pembuatan game. Didukung dengan tersedianya fasilitas laptop dari lembaga. Dengan diberikannya pelatihan pembuatan game edukasi ini diharapkan menjadi langkah awal untuk memaksimalkan pemanfaatan teknologi informasi serta meningkatkan pengetahuan, wawasan, dan kemampuan siswa/siswi SMA Negeri 1 Sumberejo
Pelatihan Pemograman Python Tingkat Dasar di SMKN 7 Bandarlampung Faruk Ulum; Rakhmat Dedi Gunawan; Zaenal Abidin; Permata Permata
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.209

Abstract

SMKN 7 Bandarlampung adalah sebuah sekolah menengah kejuruan negeri yang berada di salah satu sudut kota Bandarlampung tepatnya di kecamatan Sukarame. Terdapat banyak jurusan yang ada di SMKN 7 Bandarlampung salah satu diantaranya adalah jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Pemahaman akan dunia coding menjadi hal yang utama bagi siswa-siswi jurusan RPL. Hal ini menginspirasi para dosen dari Universitas Teknokrat Indonesia mengadakan kegiatan PKM. Kegiatan PKM utama yang dilakukan adalah Pelatihan Pemograman Python Tingkat Dasar bagi siswa-siswi kelas 10 di SMKN 7 Bandarlampung. Pelatihan ini bertujuan agar membuka cakrawala awal dan ketertarikan mereka akan dunia programming. Materi pelatihan yang telah diberikan adalah (1) Sesi 1 : Bedah Potensi Dunia Kerja bidang Komputer, (2) Sesi 2 : Pelatihan Pemograman Python Tingkat Dasar materi Variable, Sequence, Selection dan Looping di Lab komputer SMKN 7 dan juga secara bergantian via media zoom. Pelaksanaan PKM Sekolah Binaan telah dilaksanakan dengan metode ceramah di lab atau via zoom dan latihan pemogragraman di laboratorium komputer milik SMKN 7. Secara umum kunjungan dan pelatihan ke SMKN 7 dilakukan empat kali kunjungan sesuai dengan rincian dan jadwal kegiatan yang telah dibuat. Hasil pelatihan ini terlihat dari peningkatan nilai pengetahuan siswa- siswi pada sebelum dan sesudah pelatihan pemograman Python tingkat dasar.
Pelatihan Desain Grafis untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMKN 1 Padang Cermin Donaya Pasha; Adi Sucipto; Jupriyadi Jupriyadi; Andi Nurkholis; Johansyah Johansyah; Muhammad Fauzan Ramadhani; Nadia Aftirah; Tia Nanda Pratiwi
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.196

Abstract

In this graphic design training, students are given material on introducing logos using the Corel Draw application, introducing the use of Adobe Photoshop to students being able to make flyers, banners, name cards, photo editing and cover books so that students have skills in using Adobe Photoshop. After participating in this Graphic Design Training, it is expected that participants will master the basic concepts of graphic design and digital design well, be able to design and utilize these various facilities in producing an artistic and communicative printed product creation, which has the main objective as a medium for conveying information, promotion and publication to the public. audience as the target.
Desain Canva Sebagai Media Promosi Usaha Mikro dan Media Informasi di Desa Bantarsari Gustian Rama Putra; Arie Qurania; Yusma Yanti; Puspa Citra; Syarif Hidayatullah; Hermawan Hermawan; Victor Ilyas Sugara; Asep Saepulrohman; Agung Prajuhana Putra; Kotim Subandi; Adriana Sari Aryani; I Wayan Sriyasa
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.210

Abstract

Digital information media in this era has very good potential, especially in developing micro-businesses to introduce their products, besides that information media is also needed to provide education and information to socialize, this is very necessary for the government in the district to develop village results and information that can be conveyed clearly to the community. Community service carried out by the Computer Science Study Program of Pakuan University aims to provide training to village office staff and junior and senior high school students in Bantarsari Village to be able to apply Canva as a medium for promoting micro-business and related information media, socialization, disaster prevention, appeals and other notifications in Bantarsari Village
PKM : Pelatihan Desain Grafis untuk OSIS Menggunakan Canva Erliyan Redy Susanto; Rusliyawati Rusliyawati; Adi Sucipto; Agus Wantoro; Ari Sulistiawati
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.224

Abstract

OSIS merupakan lembaga resmi sekolah sebagai motor kegiatan yang bersifat ekstrakurikuler di sekolah. Salah satu upaya dalam rangka mendukung kegiatan yang akan dilaksanakan, biasanya anggota OSIS membuat desain marketing/iklan dalam bentuk poster, pamflet, twibon, banner dan sebagainya. Akan tetapi banyak hasil desain yang kurang rapi dan kurang matching akibat kurangnya pengetahuan dalam konsep desain serta penggunaan tools dalam desain grafis. Kami melaksanakan kegiatan PkM di SMAN 1 Gadingrejo untuk meningkatkan kwalitas dan skill desain grafis anggota OSIS. Hasil kegiatan PkM menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan dan penggunaan tools desain grafis pada anggota OSIS SMAN 1 Gadingrejo.
Optimalisasi Sistem Pembelajaran Daring Melalui Pembuatan Konten Multimedia pada SMK Kridawisata Bandar Lampung Syaiful Ahdan; Adi Sucipto; Donaya Pasha; Aditya Gumantan; Maria Ainun Nazar; Altasya Putri Rahmardika; Leny Meilisa
Journal of Engineering and Information Technology for Community Service Vol 1, No 3 (2023): Volume 1, Issue 3, January 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jeit-cs.v1i3.225

Abstract

Munculnya e-learning mengubah pandangan terhadap pola dan teknik pembelajaran. Pelaksanaan proses pembelajaran dengan cara bertatap muka saat ini tidak lagi menjadi suatu keharusan untuk mendapatkan ilmu. Salah satu bentuk teknologi yang muncul di dunia pendidikan dalam bentuk e-learning. SMK Kridawisata adalah salah satu sekolah kejuruan di bandar lampung yang memiliki sarana dan prasarana yang cukup memadai dalam mendukung proses pembelajaran seperti kelas dan laboratorium, selain itu sekolah SMK Kridawisata telah memiliki sistem yang mampu menerapakan proses pembelajaran dalam jaringan yang dapat mengatasi masalah proses pembelajaran di masa pandemi covid-19 yang berstandar. Belum maksimalnya dalam pemanfaatan e-learning dalam hal ketersediaan konten pembelajaran berbasis multimedia menjadi permasalahan yang perlu diselesaikan agar pelaksanaan elearning dapat dilaksanakan secara maksimal.

Page 3 of 10 | Total Record : 94