cover
Contact Name
Muhammad Khoiruddin Harahap
Contact Email
publikasi@itscience.org
Phone
+6282251583783
Journal Mail Official
publikasi@itscience.org
Editorial Address
Jl. Pancasila Gg. M. Nur Desa Paya Gambar, Deli Serdang Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Digital Transformation Technology (Digitech)
ISSN : -     EISSN : 28079000     DOI : https://doi.org/10.47709
Core Subject : Science,
Digital Transformation Technology (Digitech) merupakan Jurnal ilmiah Sains dan transformasi Teknologi Digital, terbitan ini berisi artikel bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Technology 5.0 Society, Teknologi Industri dan lainnya dengan diterbitkan secara berkala 6 bulanan yaitu Maret dan September.
Articles 575 Documents
Pengukuran Self-Regulated Learning (SRL) dengan Bantuan Media Pembelajaran Permatasari, Endah; Wahyudin; Putro, Budi Laksono
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3695

Abstract

Self-Regulated Learning (SRL) merupakan kemampuan diri seseorang dalam mengelola pengalaman belajar guna mencapai hasil yang diinginkan. Kurikulum di Indonesia saat ini menggunakan Kurikulum Merdeka, yang memiliki karakter yaitu dapat mengembangkan soft skill dan karakter melalui projek profil pelajar Pancasila. Salah satu profil pelajar Pancasila adalah elemen mandiri yaitu pelajar memiliki pemahaman terhadap diri sendiri dan situasi yang dihadapi, serta regulasi diri untuk mencapai tujuan dan meningkatkan kualitas hidup. Pada penelitian ini bertujuan mengeksplorasi dan membuat sintesa mengenai media pembelajaran untuk pengukuran regulasi diri pada pembelajaran atau Self-Regulated Learning (SRL), guna menemukan media pembelajaran yang dikembangkan untuk kebutuhan pengukuran Self-Regulated Learning (SRL) peserta didik. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan melakukan pencarian database yang relevan pada artikel yang diterbitkan dari tahun 2019 sampai 2023. Strategi yang dilakukan dalam pencarian mencakup tinjauan secara sistematis. Pencarian database awal melalui Google, Google Scholar, dan Publish or Parish. Berdasarkan hasil tinjauan secara sistematik literatur maka dihasilkan bahwa Self-Regulated Learning (SRL) dapat ditingkatkan melalui media pembelajaran. Pada umumnya penelitian yang dilakukan untuk mengukur Self-Regulated Learning (SRL) mengembangkan media pembelajaran berbasis website yaitu sekitar 22% dari total penelitian yang ditemukan. Ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis website layak untuk dikembangkan terutama dalam pengukuran Self-Regulated Learning (SRL), dengan cara mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengukur Self-Regulated Learning (SRL). 90% pengukuran Self-Regulated Learning (SRL) dilakukan di luar media pembelajaran dan hanya 10% pengukuran yang dilakukan di dalam media pembelajaran.
Analisis Hukum Terhadap Implementasi Teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dalam Sistem Informasi Bisnis Elpina, Elpina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3696

Abstract

Dengan perkembangan teknologi informasi yang pesat, kecerdasan buatan (AI) telah menjadi pusat perhatian dalam berbagai industri, termasuk bisnis. AI menawarkan potensi untuk meningkatkan efisiensi operasional, meningkatkan pengambilan keputusan, dan memberikan pengalaman pelanggan yang lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa aspek hukum terhadap implementasi teknologi kecerdasan buatan dalam sistem informasi bisnis dalam perspeltif Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan pustaka kualitatif dengan pengambilan data dari Google Scholar pada rentang tahun 2012-2024. Hasil studi menunjukkan bahwa implementasi teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam sistem informasi bisnis memunculkan serangkaian isu hukum yang kompleks yang harus ditangani dengan cermat sesuai dengan kerangka hukum yang ada di Indonesia, terutama dalam konteks Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Berbagai aspek hukum yang perlu dipertimbangkan meliputi perlindungan data pribadi, tanggung jawab atas keputusan yang dihasilkan oleh sistem AI, implikasi persaingan usaha, keamanan informasi, keabsahan bukti elektronik, dan kesesuaian dengan regulasi sektor bisnis tertentu
Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Menunjang Keputusan Penilaian Kinerja Guru (PKG) Mahendra, Muhammad Odika; Sari, Eka Gustina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3704

Abstract

SMA Negeri 3 Kota Metro adalah sebuah instansi sekolah milik Negara yang berada di Kota Metro. Sekolah tersebut selalu mendorong peningkatan profesionalitas guru dengan cara memantau kerja guru dalam mengimplementasikan tugasnya sehingga dapat mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan. Pembuatan sistem pendukung keputusan merupakan salah satu cara untuk membantu dalam menentukan penilaian kinerja guru di SMA Negeri 3 Kota Metro. Kriteria yang dinilai dalam penilaian kinerja guru ini meliputi : menguasai karakteristik peserta didik, menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik, pengembangan kurikulum, kegiatan pembelajaran yang mendidik, pengembangan potensi peserta didik, komunikasi dengan peserta didik, penilaian dan evaluasi, bertindak sesuai dengan norma agama, hukum, sosial dan kebudayaan nasional, menunjukkan pribadi yang dewasa dan teladan, etos kerja, tanggung jawab yang tinggi, rasa bangga menjadi guru, bersikap inklusif, bertindak obyektif serta tidak diskriminatif, komunikasi dengan sesama guru, tenaga kependidikan, orang tua, peserta didik dan masyarakat, penguasaan materi, struktur, konsep dan pola pikir keilmuan yang mendukung mata pelajaran yang diampu, dan mengembangkan keprofesionalan melalui tindakan yang reflektif. Metode yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini adalah metode SAW (Simple Additive Weighting). Setelah dilakukan uji coba dan evaluasi terhadap SPK Penilaian Kinerja Guru di SMA Negeri 3 Kota Metro, maka dapat ditarik kesimpulan sistem yang dibangun menghasilkan penilaian kinerja guru terbaik dilihat dari kriteria-kriteria dan hasil kuisioner yang didapat.
Perbandingan Kinerja Sistem Pendukung Keputusan dengan Analisis Ketercapaian Skore dalam Penilaian Kinerja Guru Kelas Tetiawadi, Henri; Lumadi; Abijono, Heri
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3710

Abstract

Sekolah Taman Kanak-Kanak Negeri Pratama Malinau secara rutin satu tahun sekali mengadakan penilaian kinerja guru kelas oleh orangtua/wali peserta didik dan rekan sejawat untuk mengetahui prestasi kinerja guru kelas tersebut. Penelitian ini menjelaskan mengenai penilaian kinerja guru dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan analisis ketercapaian skore yang selama ini diterapkan di sekolah Taman kanak-kanak Negeri Pratama Malinau dan cara kedua dengan menggunakan kombinasi cara kerja algoritma dua buah, yaitu Weighted Product dan Simple Additive Weighting. Hasil dari pemrosesan dua cara pengolahan data pada penelitian ini adalah berupa nilai akhir penilaian kinerja guru dan predikat kinerja yang diperoleh alternatif dalam satu tahun pelajaran. Dapat terjadi bahwa dua buah hasil akhir dari pemrosesan penilaian kinerja guru dengan dua cara yang disebutkan di atas memiliki perbedaan hasil perhitungan, namun kedua hasil tersebut tetap diajukan kepada Kepala Sekolah sebagai bahan rekomendasi untuk menindaklanjuti melakukan improvisasi kinerja para guru di Taman Kanak-kanak Negeri Pratama Malinau. Mengenai hasil akhir mana yang akan dipakai sebagai keputusan tergantung kepada situasi dan kondisi yang berlaku di lingkungan Taman Kanak-kanak Negeri Pratama Malinau.
Pemodelan Proses Bisnis Menggunakan BPMN di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Bone Bolango Koniyo, Moh. Hidayat; Dai, Roviana H.; Tomu, Irwanto Is.
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3726

Abstract

Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan untuk menciptakan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan (SIAK), dengan tujuan mempermudah pelaksanaan administrasi kependudukan melalui teknologi informasi yang didasari oleh Undang-undang Nomor 23 Tahun 2006 Tentang Administrasi Kependudukan sebagaimana telah diubah terakhir kali dengan UU Nomor 4 Tahun 2013 tentang Perubahan atas UU Nomor 23 Tahun 2006 tentang Administrasi Kependudukan. Implementasi SIAK dalam membantu palayanan publik terkait administrasi kependudukan di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Bone Bolango menemui kendala dalam akurasi data, yang mengakibatkan permasalahan dokumen kependudukan berupa duplikasi data (Data Ganda). Berdasarkan hal tersebut, pemodelan dilakukan untuk menghasilkan informasi proses bisnis dengan tujuan untuk memodelkan proses bisnis saat ini (As-Is) dan memberikan rekomendasi proses bisnis usulan sebagai bentuk perbaikan proses bisnis menggunakan standar pemodelan Business Process Modelling Notation (BPMN). Selain itu, pemodelan proses bisnis ini didukung oleh uji simulasi menggunakan aplikasi Bizagi Modeller, yang melibatkan tiga tahap simulasi, yaitu Process Validation, Time Analysis, dan Resource Analysis. Dengan dilakukannya pengujian simulasi proses bisnis ini, hasil pemodelan dari proses bisnis As-Is dan To-Be dapat dengan mudah dibandingkan hasil simulasinya untuk mengetahui optimalisasi dari proses bisnis usulan yang nantinya dapat menjadi pertimbangan agar dapat diterapkan.
Sistem Pakar Sistem Pakar Penentuan Umpan Berdasarkan Jenis Ikan dan Lokasi Pemancingan Menggunakan Metode Forward Chaining Triwardana, Encep Rendi; Suharsono, Teguh Nurhadi
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3730

Abstract

Di Indonesia, tangkapan ikan dengan pancing telah menjadi hobi yang populer. Namun, bagi pemancing, terutama mereka yang kurang berpengalaman, memilih umpan yang tepat seringkali menjadi tantangan. Untuk mengatasi masalah ini, sistem pakar telah dibuat. Teknologi yang dikenal sebagai sistem pakar membantu pemancing memilih umpan sesuai dengan jenis ikan dan lokasi pemancingan. Metode forward chaining memungkinkan sistem pakar untuk membuat rekomendasi umpan yang tepat dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini membantu pemancing dalam hal menentukan rekomendasi umpan ikan berdasarkan jenis ikan dan lokasi pemancingan. Selain itu, proses penerapan sistem pakar dalam bentuk aplikasi web yang mudah digunakan telah dilakukan dengan sukses. Oleh karena itu, sistem pakar ini dapat membantu pemancing meningkatkan hasil tangkapan mereka.
Metode EOQ Berbasis Digital Guna Meningkatkan Efisiensi Manajemen Persediaan Bahan pada FB Service Hotel Wardhani, Dya Ayuning Kusuma; Suharto, Bambang
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3737

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan metode Economic Order Quantity (EOQ) melalui penerapan dan pendalaman sistem digital pada departemen Food and Beverage Service. Pada umumnya metode EOQ digunakan untuk menghitung jumlah optimal dari purchasing perusahaan dengan meminimalisir akumulasi biaya persediaan. Departemen Food and Beverage Service berperan penting dalam sebuah industri perhotelan terkait penyedia layanan makan dan minum. Departemen ini sering dihadapkan pada tantangan pengelolaan persediaan bahan minuman agar tidak berakibat pada out of stock dari perubahan permintaan pasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif menggunakan System Literatur Review (SLR) dari data sekunder pada Scopus mengidentifikasi faktor-faktor yang berkaitan dengan tren EOQ. Fokus dalam penelitian ini melibatkan analisis data historis persediaan, penerapan teknologi digital, dan skenario EOQ yang berbeda. Sistem digital akan melibatkan integrasi teknologi yang mencakup monitoring dan perhitungan secara real-time pada persediaan bahan, otomatisasi proses pemesanan, serta integrasi dengan supplier. Data yang akan dianalisis mencakup frekuensi pemesanan, lamanya waktu tunggu, biaya penyimpanan, serta biaya pemesanan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi untuk mengoptimalkan metode EOQ melalui penerapan sistem digital, sehingga departemen Food and Beverage Service dapat memperoleh efisiensi dalam mengelola persediaan barang dan meminimalisir potensi kehilangan customer akibat out of stock. Implementasi dari optimalisasi ini diharapkan mampu mengurangi biaya persediaan, meningkatkan efisiensi operasional dan daya saing melalui manajemen persediaan yang lebih mumpuni, serta mengoptimalkan kualitas layanan terhadap customer. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kinerja serta menunjang faktor profitabilitas pada sektor penyedia layanan seperti departemen Food and Beverage Service.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Rotasi dan Revolusi Bumi Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Maulana, Arip Rahman; Krisdiawan, Rio Andriyat; Supratman, Sherly Gina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3742

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. Buku paket hanya mengandalkan gambar 2D memiliki keterbatasan dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revolusi bumi, sehingga siswa kesulitan dalam memahami pergerakan rotasi dan revolusi bumi dan proses evaluasi juga terdapat kendala karena bersifat manual hal ini memicu terjadi saling contek menyontek, karena soal yang diberikan ke semua siswa sama. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revoluusi bumi. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. Pada penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan soal agar soal yang ditampilkan berbeda-beda hal ini untuk mengurangi tindakan contek menyontek antar siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) terbagi dalam 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender dan Unity. Dari hasil implementasi dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi dapat dijalankan sesuai kebutuhan dan perancangan sistem.
Implementasi Algoritma Fisher Yates Suffle Pada Game Things Bedroom Pratama, Asep Sabilah; Krisdiawan, Rio Andriyat; Yulyanto
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3753

Abstract

SDN 2 Ciwiru menerapkan Kurikulum Merdeka yang memberikan keleluasaan kepada pendidik untuk menciptakan pembelajaran berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan belajar peserta didik. Materi Pengenalan Things Bedroom merupakan bagian dari materi Bahasa Inggris yang dipelajari oleh siswa kelas 4. Pembelajaran materi pengenalan things bedroom dengan menggunakan buku teks bergambar dan juga LKS yang terbatas, sehingga siswa kurang tertarik dan juga interaktif dalam pembelajaran yang menyebabkan sebanyak 75% siswa mengikuti remedial. Solusi dibuatkan media alternatif pembelajaran yang dapat manrik minat belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Penelitian ini bertujuan untuk membuat game pengenalan things bedroom dengan menggunakan algoritma fisher yates suffle. Penerapan algoritma fisher yates pada penelitian ini untuk pengacakan kosakata dan soal. Pengujian terhadap game pengenalan things bedroom ini menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan UAT yang hasilnya sebanyak 94% siswa lulus dan 6% siswa mengikuti remedial.
Analisis Smart City Menggunakan Konsep Smart Society 5.0 Pada Electronic Policing Azhari, Muhammad; Sutabri, Tata
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3758

Abstract

Di era digital, semua serba dimudahkan, termasuk ketika melaporkan terjadinya kecelakaan, kerusakaan jalan, kemacetan hingga bencana alam. Salah satunya adalah kota solo yang menerapkan konsep electronic policing smart city. Konsep ini adalah salah satu inisiatif pengembangan kota yang smart di kota Surakarta (Solo), Jawa Tengah. Inisiatif ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas hidup masyarakat, mempercepat pengambangan ekonomi dan memperkuat lingkungan terpadu yang terhubung di kota Solo. Konsep Smart City dan Smart Society 5.0 adalah dua konsep yang terkait, namun mereka memiliki ciri-ciri dan fokus yang berbeda. Konsep Smart City fokus pada pengembangan dan pengunaan teknologi untuk memperbaiki efisiensi, kualitas hidup, dan lingkungan di kota. Smart City mencoba mengoptimalkan pengelolaan sumber daya, transportasi, energi, dan layanan publik melalui penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (Teknik Informatika) dan internet of things (IoT). Smart City berfokus pada menciptakan kota yang lebih efisien, ramah lingkungan, dan menjaga kesejahteraan masyarakat. Dalam analisis ini, penting untuk mengevalusi pengembangan smart city di Electronic Policing (Eling) Solo dari segi konsep smart society 5.0. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan literature review dalam melakukan analisis terhadap penerapan konsep Society 5.0 pada Electronic Policing Smart City. Hasil dari penelitian ini adalah Smart Society 5.0 terhubung dengan Smart City Solo melalui berbagai cara. Smart Society 5.0 merupakan konsep yang mengintegrasikan teknologi dan inovasi untuk membangun kota yang lebih efektif, efisien dan human - centric. Dengan penerapan Big Data, Artificial Intelligence (AI), Internet of Things (IoT) dan Cyber physical system terkait mengumpulkan dan mengolah data dari berbagai sumber untuk membantu pengelolaan transportasi yang lebih efektif dan efisien.