cover
Contact Name
Berta Apriza
Contact Email
berthaafriza90@gmail.com
Phone
+6285279707407
Journal Mail Official
berthaafriza90@gmail.com
Editorial Address
https://ojs.unm.ac.id/JIKAP/about/editorialTeam?guidena=Editorial+Teams
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Basicedu
ISSN : 29574424     EISSN : 29574440     DOI : https://doi.org/10.26858/jkp.v5i1.17466
Core Subject : Education,
Penelitian tentang ilmu kependidikan dan bertujuan membandingkan keefektifan model pendekatan contextual teaching and learning (CTL) dan pendekatan discovery yaitu dengan memberi soal pemecahan masalah pembelajaran matematika terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain pretest and posttest nonequivalent group design. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa kelas A dan kelas B PGSD Universitas Muhammadiyah Kotabumi Tahun akademik 2019/2020. Instrumen/alat ukur dalam penelitian ini yaitu berupa soal-soal yang memerlukan pemecahan masalah, soal yangdiberikan juga telah divalidasi oleh ahli matematika sebagai acuan untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.
Articles 111 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 4 (2024)" : 111 Documents clear
Model PjBL Media Siniar untuk Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi, Berpikir Kritis, dan Kreativitas Siswa Ridwan, Sangga Hutama Ibnu; Lukas, Samuel
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8202

Abstract

Terdapat beberapa keluhan terkait pembelajaran PPKn di sekolah karena penggunaan metode ceramah yang dianggap tidak dapat menarik minat siswa dan pengajaran yang tidak mengakomodir kemampuan abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peningkatan keterampilan abad 21 pada bagian kolaborasi, berpikir kritis, dan kreativitas siswa menggunakan project-based learning dengan media siniar sebagai proyek siswa dalam pelajaran PPKn. Penelitian melibatkan 25 siswa yang berada di kelas sebelas di Sekolah XYZ di Jakarta Utara. Penelitian menggunakan metode pra-eksperimental dengan desain satu grup pretest-posttest. Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan setelah penggunaan siniar dalam penugasan siswa. Rata-rata kemampuan kolaborasi siswa meningkat dari 65,72 menjadi 81,36. Selain itu, Kemampuan siswa dalam berpikir kritis juga mengalami peningkatan dari 62,08 menjadi 72,56. Selain itu, kreativitas siswa juga mengalami peningkatan dari rata-rata nilai awal 62,76 menjadi 77,76. Sehingga, dapat dinyatakan bahwa project-based learning dengan menggunakan siniar dapat meningkatkan keterampilan kolaborasi, berpikir kritis, dan kreativitas siswa.
Efektivitas Penggunaan Media Audio Visual dan Visual dengan Menggunakan Model PBL terhadap Hasil Belajar IPAS Anggraeni, Cynthia; Astuti, Suhandi
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8207

Abstract

Hasil belajar peserta didik SD masih terbilang cukup rendah, terutama pada mata pelajaran IPAS. Rendahnya hasil belajar peserta didik salah satunya disebabkan oleh pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat. Tujuan penelitian yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan media audio visual dan media visual dengan berbantuan model problem based learning terhadap hasil belajar IPAS kelas V di SD Gugus Joko Tingkir. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian eksperimen dalam bentuk Quasy Experimental Design (eksperimen semu). Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data penelitian yaitu metode kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu teknik tes dan non tes. Sedangkan, teknik analisis data yang digunakan adalah statistic deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji T dengan Independet Sample T-test pada taraf signifikasi > 0,05. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, diperoleh perhitungan hasil uji T yaitu sebesar 3,048 dengan taraf signifikansi 2-tailed sebesar 0,003, dan df sebesar 78, sehingga Ho ditolak sedangkan Ha diterima karena nilai probabilitasnya < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media audio visual dengan berbantuan model problem based learning lebih efektif dibandingkan dengan media visual terhadap hasil belajar IPAS kelas V di Gugus Joko Tingkir.
Evaluasi Kegiatan Penerapan Profil Pelajar Pancasila Guna Meningkatkan Kualitas Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar Damayanti, Sherly Putri; Winanto, Adi
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8226

Abstract

Profil pelajar Pancasila dalam pendidikan mengharapkan siswa mampu memahami nilai – nilai Pancasila. Penelitian ini merupakan penelitian evaluasi deskriptif dengan menggunakan metode CIPP (Context, Input, Process, Product), yang bertujuan untuk mengevaluasi penerapan profil pelajar pancasila dalam mendukung pembentukan karakter peserta didik di SD Negeri Tingkir Tengah 01. Data dalam penelitiaan ini didapatkan melalui wawancara , observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini memiliki subjek yang terdiri dari kepala sekolah, guru kelas dan peserta didik. Hasil penelitian didapatkan pada aspek context latar belakang dan tujuan penerapan profil pelajar pancasila telah dirancang dengan tujuan yang jelas. Aspek input terdapat sarana dan prasarana yang belum memadahi untuk menunjang kegiatan profil pelajar pancasila. Aspek Process masih ada beberapa hambatan dalam kegiatan penerapan profil pelajar pancasila. Aspek product yang dihasilkan penerapan profil pelajar pancasila menumbuhkan karakter peserta didik yang jauh lebih baik. Hasil penelitian penerapan kegiatan profil pelajar pancasila dengan model CIPP terlaksana dengan baik, sebagai hasil yang didapat dari penerapan profil pelajar pancasila karakter peserta didik sudah terbentuk dari kebiasaan maupun kegiatan yang ada di sekolah.
Buku Dongeng dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas 4 Fitryani, Arum; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8227

Abstract

Pendidikan dasar di Indonesia mendorong pentingnya Bahasa Indonesia dalam kurikulumnya, didukung oleh peran teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan pembelajaran di Sekolah Dasar (SD). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengevaluasi Buku Dongeng Digital sebagai alat pembelajaran Bahasa Indonesia yang menarik dan efektif untuk siswa kelas 4. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall (1983) dan pendekatan ADDIE, hasil penelitian menunjukkan bahwa Buku Dongeng Digital secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas 4 SD melalui teknologi interaktif yang merangsang kreativitas. Evaluasi produk oleh ahli sastra anak dan ahli media menunjukkan penerimaan yang positif terhadap kualitas sastra, teknis, dan kepraktisan buku tersebut. Uji coba terhadap siswa juga menunjukkan peningkatan pemahaman dan kemampuan berpikir kreatif yang signifikan, yang memperkuat efektivitas Buku Dongeng Digital sebagai alat pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi digital dalam Buku Dongeng Digital adalah inovasi yang berpotensi besar untuk mendukung pendidikan dasar di Indonesia, dengan memperkuat kemampuan siswa dalam berpikir kreatif melalui media interaktif yang menarik dan relevan.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantuan Spin The Wheel terhadap Hasil Belajar Oxianto, Arlan; Rahman, Andi; Heldayani, Eni
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8242

Abstract

Model pembelajaran memiliki peran penting dalam proses pembelajaran untuk mencapai suatu keberhasilan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament berbantuan spin the wheel terhadap hasil belajar SDN 38 Palembang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen jenis pre-experimental design dengan desain one group pretest-posttest. Variabel penelitian yaitu variabel independen X = model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament berbantuan spin the wheel dan variabel dependen = hasil belajar. Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purpose sampling. Sampel penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III.a yang berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi. Adapun teknik analisis data yaitu uji prasyarat normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian dengan uji paired sample t-test didapat nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,05 atau t hitung 9,001 > t tabel 2,045. Maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang artinya ada pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament berbantuan spin the wheel terhadap hasil belajar SDN 38 Palembang.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Permainan Wordwall terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V Herdiansa, Rifki Hata; Putra, Lisa Virdinarti
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8247

Abstract

Model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan permainan Wordwall memberikan suatu permasalahan dengan lebih dari satu cara penyelesaian .Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan permainan wordwall terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa Kelas V SDN Karangrejo. Pendekatan yang diterapkan yaitu kuantitatif dengan jenis penelitian quasy eksperiment dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian disusun berupa tes, observasi, dan dokumentasi. Pengujian hipotesis dilakukan melalui Independent Sample t-Test dan regresi linier sederhana berbantuan program SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematika antara yang diterapkan dan tidak diterapkan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan permainan wordwall pada siswa Kelas V SDN Karangrejo. Hal ini ditunjukkan melalui hasil pengujian independen sample t-test dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05; (2) terdapat pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan permainan wordwall terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas V SDN Karangrejo. Hal ini ditunjukkan melalui hasil pengujian regresi linier sederhana dengan nilai thitung sebesar 6,504 dengan nilai Sig. sebesar 0,000 (Sig. < 0,05). Hasil penelitian ini memberikan dasar untuk penelitian lebih lanjut dalam konteks pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
Efektivitas Media Pembelajaran Tiga Dimensi dalam Materi Bangun Ruang bagi Siswa Tunanetra Indriyani, Hesti; Herlina, Heni; Wardany, Ossy Firstanti
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8254

Abstract

Siswa tunanetra mengalami hambatan pada penglihatannya. Hal ini yang membuat tunanetra kesulitan dalam belajar, termasuk dalam pembelajaran matematika dengan materi bangun ruang. Berlatar belakang masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran tiga dimensi untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa tunanetra pada materi bangun ruang kubus di SLB-A Bina Insani Bandar Lampung. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini siswa tunanetra kelas IX  di SLB-A Bina Insani Bandar Lampung. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Media yang digunakan media bangun ruang kubus yang terbuat dari kardus lapis karton dan puzzle pipet. Hasil dari penelitian ini yaitu siswa mengalami peningkatan disetiap siklus nya, pada prasiklus nilai rata-rata siswa yaitu 13,3, siklus 1 meningkat menjadi 53,3 dan siklus 2 meningkat menjadi 83,3. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tiga dimensi dalam materi bangun ruang kubus efektif bagi siswa tunanetra kelas IX di SLB-A Bina Insani Bandar Lampung dalam proses pembelajarannya.
Pengembangan Flashcard Media Berbasis Animasi Zepeto untuk Pelajaran IPS bagi Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Fadiyah, Ni'matul; Suntari, Yustia; Usman, Herlina
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8258

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran yang menarik untuk mempelajari materi sejarah kerajaan-kerajaan di Nusantara. Adapun tujuan penelitian ini untuk mengembangkan flashcard media berbasis animasi Zepeto untuk pembelajaran IPS kelas IV tentang sejarah kerajaan-kerajaan di Nusantara. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (define, design, development, disseminate). Instrumen penelitian menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Hasil penelitian divalidasi oleh para ahli, menunjukkan bahwa validitas ahli materi sebesar 95% (sangat valid), validitas ahli media sebesar 96% (sangat valid), dan validitas ahli bahasa sebesar 75% (valid). Produk juga telah dilakukan uji coba yang terdiri dari uji coba satu lawan satu (97,5% sangat layak), uji coba kelompok kecil (96,6% sangat layak), dan uji coba field test (98,8% sangat layak). Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa produk flashcard media berbasis animasi Zepeto sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS materi Sejarah Kerajaan-Kerajaan di Nusantara bagi siswa kelas IV sekolah dasar
Penerapan Literasi Budaya melalui Media Peta Keberagaman Sutrisno, Regita Dyah Ayu; Tika, Aries; Mujilah, Mujilah; Artharina, Filia Prima
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8266

Abstract

Literasi budaya penting bagi siswa karena berperan dalam membentuk pemahaman dan penghargaan terhadap keberagaman budaya sehingga cara meningkatkan literasi budaya pada siswa adalah menggunakan media yang atraktif yaitu peta keberagaman. Penelitian memiliki tujuan menganalisis penerapan, kelebihan, dan kekurangan literasi budaya melalui media peta keberagaman di SDN Sambirejo 02. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif yang memiliki sampel yaitu seluruh peserta didik kelas IV SDN Sambirejo 02 dengan jumlah peserta didik 29 dan pengajar Kelas IV SDN Sambirejo 02 dan teknik pengumpulan data wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan penerapan media peta keberagaman dalam pembelajaran di SDN Sambirejo 02 menunjukkan hasil yang positif dengan 41,38% memiliki pemahaman yang sangat baik, dan 58,62% memiliki pemahaman yang baik. Penerapan literasi budaya melalui media peta keberagaman memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya adalah mampu menciptakan suasana belajar menarik dan interaktif bagi siswa dan siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran tentang budaya. Kekurangannya adalah membutuhkan waktu yang lama bagi guru untuk mempersiapkan media dan siswa dapat merasa kesulitan dalam memahami informasi yang terdapat pada peta. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah penerapan literasi budaya melalui media peta keberagaman di SDN Sambirejo 02 efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa meskipun terdapat tantangan dalam persiapan dan pemahaman informasi pada peta
Dampak Media Flip Chart Kuis Roda Putar dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Kurniawati, Ferina; Atmojo, Setyo Eko
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8279

Abstract

Motivasi penelitian ini bermula dari permasalahan di kelas dimana guru hanya mengandalkan bahan ajar dan media pembelajaran konvensional, seperti buku, spidol, papan tulis, dan penggaris, tanpa memasukkan unsur kreatif apapun. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media flip chart kuis roda berputar dengan tujuan untuk meningkatkan prestasi akademik siswa kelas IV. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (R&D). Strategi pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, validasi ahli materi ahli media, jawaban guru dan siswa, serta pemanfaatan soal pretest posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ahli materi memiliki tingkat kelayakan sebesar 90% dan ahli media memiliki tingkat kelayakan sebesar 92%, keduanya masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Keefektifan media flip chart kuis roda dalam meningkatkan prestasi belajar IPA dibuktikan melalui uji t sederhana mandiri. Skor posttest yang diperoleh menghasilkan tingkat signifikansi (2-tailed) sebesar 0,037, kurang dari ambang batas sebesar 0,05. Selain itu, kepraktisan media flip chart kuis roda putar dievaluasi berdasarkan respon guru dan siswa. Persentase respon guru ditemukan sebesar 92%, sedangkan rata-rata persentase respon siswa berkisar antara 81% hingga 100%, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil penlitian diatas dapat disimpulkan bahwa media filp chart kuis roda putar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV

Page 6 of 12 | Total Record : 111


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 5 (2025): In Progress Vol. 9 No. 4 (2025): August Vol. 9 No. 3 (2025): Juni Vol. 9 No. 2 (2025): April Vol. 9 No. 1 (2025): February Vol. 8 No. 6 (2024) Vol. 8 No. 5 (2024) Vol. 8 No. 4 (2024) Vol. 8 No. 3 (2024) Vol. 8 No. 2 (2024) Vol. 8 No. 1 (2024) Vol. 7 No. 6 (2023) Vol. 7 No. 5 (2023) Vol. 7 No. 4 (2023) Vol 7, No 3 (2023): June Vol. 7 No. 3 (2023) Vol. 7 No. 2 (2023) Vol 7, No 2 (2023): April Vol. 7 No. 1 (2023) Vol 7, No 1 (2023): February Vol 6, No 5 (2022): October Pages 7664-9236 Vol 6, No 4 (2022): August Pages 5501-7663 Vol 6, No 3 (2022): June Pages 3200-5500 Vol 6, No 2 (2022): April Pages 1500- 3199 Vol 6, No 1 (2022): February, Pages 1-1500 Vol 6, No 6 (2022): December 2022 Vol. 6 No. 6 (2022) Vol. 6 No. 5 (2022) Vol. 6 No. 4 (2022) Vol. 6 No. 3 (2022) Vol. 6 No. 2 (2022) Vol. 6 No. 1 (2022) Vol 5, No 6 (2021): December Pages 5001-6500 Vol 5, No 5 (2021): : October Pages 3001-5000 Vol 5, No 4 (2021): August Pages 1683- 3000 Vol 5, No 3 (2021): June Pages 1111-1682 Vol 5, No 1 (2021): February 2021, Pages 1-445 Vol 5, No 2 (2021): April Pages 446-1111 Vol. 5 No. 6 (2021) Vol. 5 No. 5 (2021) Vol. 5 No. 4 (2021) Vol. 5 No. 3 (2021) Vol. 5 No. 2 (2021) Vol. 5 No. 1 (2021) Vol 4, No 4 (2020): October, Pages 775-1467 Vol 4, No 3 (2020): July, Pages 523-774 Vol 4, No 2 (2020): April, Pages 228-521 Vol 4, No 1 (2020): January, Pages 1-227 Vol. 4 No. 4 (2020) Vol. 4 No. 3 (2020) Vol. 4 No. 2 (2020) Vol. 4 No. 1 (2020) Vol 3, No 4 (2019): October Pages 994-2165 Vol 3, No 3 (2019): July Pages 850 - 993 Vol 3, No 2 (2019): April Pages 263- 849 Vol 3, No 1 (2019): January Pages 1-262 Vol. 3 No. 4 (2019) Vol. 3 No. 3 (2019) Vol. 3 No. 2 (2019) Vol. 3 No. 1 (2019) Vol 2, No 1 (2018): April Pages 1-165 Vol 2, No 2 (2018): October Pages 1-74 Vol. 2 No. 2 (2018) Vol. 2 No. 1 (2018) Vol 1, No 2 (2017): October Pages 1-84 Vol 1, No 1 (2017): April Pages 1-95 Vol. 1 No. 2 (2017) Vol. 1 No. 1 (2017) More Issue