cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 127 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023" : 127 Documents clear
PERANCANGAN MOTION COMIC "PELINDUNG KULIT LALA" SEBAGAI MEDIA INFORMASI CARA KERJA PRODUK SUNSCREEN DALAM MELINDUNGI KULIT BAGI REMAJA Herawati, Auliana; Fiandra, Yosa; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matahari mempunyai sinar UV yang bermanfaat bagi tubuh. Namun, sinar UV pada matahari juga memiliki dampak negatif, khususnya bagi kesehatan kulit. Dampak negatif tersebut dapat dicegah dan  diatasi,  salah  satunya  dengan menggunakan  produk  sunscreen  yang  dapat mengurangi  dosis radiasi  UV  yang masuk  ke  kulit.  Karena  itu,  sunscreen  sangat  dibutuhkan  untuk melindungi  kulit, terutama bagi para remaja yang sering menghabiskan waktunya di luar ruangan dan terpapar sinar matahari  secara  langsung.  Untuk meningkatkan  kesadaran  tentang  penggunaan  sunscreen,  perlu adanya media  informasi mengenai  pentingnya  penggunaan  sunscreen,  cara  kerja  sunscreen,  dan manfaat  dari  sunscreen  agar  para  remaja  tertarik  untuk menggunakannya. Motion  comic  sebagai komik digital bisa menjadi alternatif media informasi bagi remaja mengenai pentingnya penggunaan sunscreen untuk melindungi kulit dengan memperlihatkan cara kerja sunscreen pada kulit. Metode penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  campuran,  dengan  melakukan pengumpulan  data melalui  observasi, wawancara, menyebarkan  kuesioner,  serta melakukan  studi pustaka.  Data  yang  berhasil  dikumpulkan  dan  dianalisis  digunakan  sebagai  dasar  perancangan karakter dalam motion comic  <Pelindung Kulit Lala= yang memberikan visualisasi produk sunscreen sebagai produk yang penting digunakan untuk mencegah dampak sinar ultraviolet pada kulit dengan membuat karakter sunscreen, karakter sinar ultraviolet, serta karakter pendukung  lain berdasarkan ciri dan karakteristik masing-masing.Kata kunci: desain karakter, komik, remaja, motion comic, sinar ultraviolet, sunscreen.
PERANCANGAN SIGN SYSTEM PASAR BAWAH KOTA PEKANBARU Hidayattullah, Muhammad Al Ghiffari; Naufalina, Fariha Eridani; Wahab, Taufiq
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pekanbaru  adalah  kota  dengan  tingkat  pertumbuhan  urbanisasi  yang  tinggi. Dengan cepat  kota  ini  berkembang  dengan  pesat  dalam  segi  perdagangan  dan multietnik.  Salah  satu faktor  yang  menyebabkan  peningkatan  tersebut  yaitu  pasar.  Bagi  masyarakat  di  perkotaan, kehadiran  pasar  tradisional  dan  pasar modern  sudah menjadi  bagian  yang  tidak  terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Wisata Pasar Bawah adalah salah satu pasar yang ramai dikunjungi sebagai pusat perdagangan di Kota Pekanbaru yang menyediakan berbagai macam produk seperti makanan, pakaian, aksesoris rumah, hingga barang kebutuhan sehari-hari. Namun pengunjung kerap kesulitan memahami alur navigasi dari pasar ini baik dalam mencari produk yang diinginkan maupun menggunakan  fasilitas  dikarenakan media  informasi  yang  kurang memadai.  Sehingga penelitian  ini  ingin memberi  solusi  berupa  perancangan media  informasi  yang  diterapkan  ke dalam signage dan wayfinding. Pada penelitian  ini, metode yang akan digunakan yaitu metode pendekatan  kualitatif.  Tujuan  dari  perancangan  ini  yaitu  untuk  mengetahui  bagaimana pengunjung mendapatkan informasi mengenai wisata Pasar Bawah Pekanbaru dan mengetahui bagaimana merancang media informasi yang baik dan tepat agar pengunjung dapat menggunakan fasilitas dengan maksimal dan dapat memahami detail Pasar Bawah Kota Pekanbaru.Kata kunci: media informasi, kota pekanbaru, pasar, signage, wayfinding
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI PRODUK KRISNATEX KRISNATEX PRODUCT PROMOTION DESIGN William, Kevin Hasian; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada  zaman  yang modern  ini banyak  sekali  tren  yang  datang  dan  juga pergi seiring dengan apa yang  sedang viral sekarang. Dari tren  itulah dapat  kita manfaatkan untuk mempromosikan  barang,  produk,  atau  brand  dengan menggunakan  tren  yang sedang naik daun atau viral tersebut. Dengan adanya tren yang datang dan juga pergi itu, KrisnaTex yang dimana adalah perusahaan yang fokus pada penjualan tas & apparel juga memanfaatkan  tren yang ada.  KrisnaTex merupakan perusahaan yang menjual produk kebutuhan  bisnis,  merchendise,  hingga  pribadi  yang  dapat  dijangkau  dengan menggunakan marketplace kesayangan seperti Tokopedia atau Shopee. Namun karena promosi  yang  dilakukan  oleh  KrisnaTex  kurang  dan  tidak menarik,  orang-orang  tidak tertarik dengan produk-produk B2C yang dikeluarkan oleh KrisnaTex. KrisnaTex juga lebih fokus untuk mempromosikan produk-produk B2B yang ada dan menghiraukan produk B2C  yang  dimiliki.  Metode  analisis  AOI,  AISAS,  dan  SWOT  juga  digunakan  untuk menganalisis  perilaku  konsumen  dan  strategi  media  yang  akan  digunakan  untuk perancangan  strategi  promosi.  Dengan  adanya  tren  dan  fenomena  yang  ada,  maka perancangan ini dilakukan untuk dapat menemukan strategi promosi yang cocok untuk KrisnaTex agar dapat mempromosikan produk B2C yang ada.  Kata kunci: fesyen, KrisnaTex, solusi custom, strategi promosi.
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK SERIAL ANIMASI 2D VERTIKAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI DAMPAK ADIKSI TIKTOK TERHADAP REMAJA Novelia, Chelsy; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejak merebaknya popularitas tiktok, antusiasme massa menjadi kurang terkendali, dan bahkan hal ini pun berdampak kepada banyaknya remaja pada rentang usia 12-17 tahun, yang pada akhirnya dengan minimnya pengawasan dari orang tua, secara aktif mempergunakan tiktok sebagai media pembuatan konten, maupun media untuk menyaksikan konten-konten yang disajikan pada tiktok itu sendiri. Pada dasarnya konten yang beragam pada tiktok, dapat membahayakan dan bahkan memberikan resiko tersendiri bagi para remaja, apabila dari orang tua tidak memberikan arahan dan pengawasan yang cukup. Oleh karena hal tersebut makadengan mengacu pada fenomena yang ada, penulis pun terdorong untuk membuat background untuk serial animasi 2D vertikal iklan layanan masyarakat mengenai dampak adiksi tiktok terhadap remaja usia 12-17 tahun. Background yang akan dibuat ialah memvisualisasikan suasana rumah, dan hal ini ditujukan untuk memperkuat penyampaian informasi mengenai lokasi yang pada umumnya menjadi tempat favorit bagi para remaja untuk menghabiskan waktunya dengan bermain tiktok. Metode yang diterapkan ialah secara bertahap, dimana untuk yang pertama ialah dilakukan pengumpulan data (studi pustaka, wawancara dan observasi) yang lalu setelah itu disusul dengan melakukan data analisa kualitatif. Hasil analisa data yang telah diperoleh ialah mengenai hasil survey lokasi dalam format dokumentasi foto dan mengenai pemaparan dari hasil wawancara dengan narasumbernarasumber yang terkait.Kata Kunci: animasi 2D vertikal, iklan, remaja, tiktok
PERANCANGAN KONSEP GAME ENVIRONMENT PADA GAME "GARUDA’S DISCIPLE" Ahmad, Fateh; Rahmansyah, Aris; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Garuda merupakan makhluk mitologi hindu yang digunakan sebagai  simbol negara  Indonesia dan simbol Pancasila yang sudah dipakai selama berpuluhan tahun lamanya dan simbol Garuda tersebut menjadi pilar pemersatu negara  Indonesia selama  ini. tetapi, kebanyakan masyarakat Indonesia masih kurang tahunya kisah bagaimana Garuda dipilih sebagai lambang Negara Indonesia dan di Indonesia juga masih kurangnya game yang mengangkat cerita mitologi nusantara. Sebagai Concept Game Environment Artist, Penulis mengetahui bahwa  kurangnya  game dengan  environment design  yang menggambarkan kisah mitologi nusantara dan Belum adanya environment design yang bertemakan fantasy untuk game dengan kisah mitologi Garuda. oleh karena itu, tujuan dibuatnya game ini sebagai salah satu cara untuk memberi wawasan kepada masyarakat Indonesia tentang kisah Garuda dijadikan sebagai simbol Negara Indonesia dan juga game ini salah satu game yang memiliki environment design yang dapat memberikan gambaran dunia pada mitologi Garuda. pada perancangan ini, penulis membuat konsep dengan dengan metode  photobash  dengan  tujuan  untuk mempermudah  dan mempercepat  penulis  untuk membuat konsep  game  ini.  Setelah  itu,  penulis  membuat  rancangan  tileset  dan  in-game  background  dengan penggayaan 2D pixelate. dalam game ini, pemain akan menemukan berbagai macam bentuk candi yang bercorak hindu di beberap stage dalam game ini, dan hal ini juga sebagai salah satu cara penulis untuk memberi  wawasan mengenai  struktur  bentuk  candi Hindu  yang  berdasarkan  pada  kerajaan  Hindu  di Indonesia zaman dahulu seperti Kerajaan Mataram dan Kediri.Kata kunci: fiksi. mitologi, perjuangan, sejarah.
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI JUICE BOSS DI KOTA BANDUNG Farid, Windah Wahyuni Atika; Wirasari, Ira; Syafikarani, Aisyi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring perkembangan zaman makanan dan minuman  juga ikut berkembang semakin praktis atau yang sekarang masyarakat sebut sebagai makanan/minuman cepat saji. Banyaknya varian makanan/minuman yang hanya mementingkan rasa dan tampilan tanpa  mementingkan  kesehatan.  Konsumen  tentu  lebih  memilih  rasa  dibanding kesehatan  jika  hanya  sekedar  mengkonsumsi  minuman  cepat  saji.  Terbukti  pada pendataan  yang  penulis  lakukan melalui  kuisioner,  dari  75  peserta  sekitar  39  peserta memilih <Boba  tea/Thai  tea/Green  tea= dibanding jus buah. Di Bandung sendiri, di daerah Margahayu ada UMKM yang fokus menjual minuman cepat saji dan sehat yaitu jus buah Juice Boss. Namun UMKM  ini masih kurang diketahui oleh masyarakat karena kurangnya melakukan promosi dan kurangnya memanfaatkan media promosi yang ada. Pada penelitian berjudul <Perancangan Strategi Promosi Juice Boss di Kota Bandung= ini,penulis  akan memberikan  solusi  kepada  Juice  Boss   menggunakan metode  penelitian kualitatif  yaitu  studi  pustaka,  wawancara,  observasi,  dan  kuisioner.  Penulis menggunakan  AISAS  berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  dan  penulis menggunakan media promosi word of mouth dengan memanfaatkan penjualan  secara langsung menggunakan booth disekitar gym. Booth dan beberapa media pendukung ini bertujuan  agar  brand    melakukan  pendekatan  terhadap  target  audiens  sehingga terciptanya gerakan Action dan Share  dari strategi AISAS. Dengan menggunakan strategi tersebut diharapkan perancangan ini bisa menjadi solusi atas permasalahan Juice Boss.Kata kunci : juice Boss, jus buah, kesehatan, promosi.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL DAN PENERAPAN MEDIA PROMOSI UNTUK ONLINE SHOP CIKS HIJAB Sabela, Irenei; Tohir, Mohamad; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belanja online di era milenial menjadi suatu kebiasaan yang berdampak besarbagi masyarakat. Hal tersebut dapat dijadikan peluang bisnis dan meningkatkanperekonomian masyarakat, bisnis hijab yang kini sangat banyak dan dapat ditemuimelalui media sosial, penggunaan media sosial dapat dikatakan efektif bagi pemilikonline shop karena memungkinkan untuk melakukan promosi dan penjualan yangmenjangkau calon pembeli secara luas. Ciks Hijab merupakan usaha yang menjualproduk hijab di Kota Cirebon dengan pesaing yang sangat banyak dan kurang begitudikenal oleh masyarakat luas karena identitas visual yang dimiliki Ciks Hijab belum cukupmencerminkan cirik hasnya, memiliki kesamaan dengan online shop lain dan penjualanCiks Hijab masih kurang setabil karena jumlah produksi yang lebih banyak sehinggaberdampak terhadap pendapatan, dikarenakan kurangnya penerapan media promosiyang di gunakan oleh ciks hijab yaitu instagram dan tiktok saja maupun jadwal uploadyang tidak konsisten. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan riset melalui metodestudi pustaka wawancara, kuesioner, dan observasi untuk mendapatkan suatuperancangan identitas visual dan media promosi yang effektif. Analisis yang digunakananalisis data kuesioner, matriks perbandingan, dan analisis SWOT dengan beberapausaha sejenis. Hasil akhir dari penelitian ini berupa perancangan identitas visual yangdapat mewakili produk dari dari Ciks Hijab serta pembuatan media promosi yang akanmembantu dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap brand Ciks Hijab danmampu menjangkau pasar yang lebih luas.Kata kunci: hijab, online shop, brand awareness, identitas visual, media promosi.
PERANCANGAN KAMPANYE EDUKASI BAHAYANYA PENGGUNAAN HCFC & CFC DI KOTA JAKARTA Asy’ari, Muhammad Jihan; Barlian, Yelly Andriani; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dalam perkembangan dunia  industri saat  ini,  alat pendingin merupakan  salah satu alat yang sangat penting bagi kehidupan manusia, Khususnya bagi masyarakat yang tinggal  di  kota  Jakarta. Namun,  di  sisi  lain  gas  buangan  dari  alat  pendingin membuat temperatur bumi semakin meningkat. Hal ini terjadi karena penggunaan bahan pendingin buatan (syntetic refrigerant) berbahan chlorourcarbon dapat merusak lapisan ozon bumi. Ketika terlepas ke atmosfer, freon (CFC) akan berubah menjadi karbondioksida yang akan menambah kepadatan gas rumah kaca di atmosfer, freon juga mengakibatkan penipisan lapisan ozon bumi. Sehingga sinar ultraviolet matahari masuk ke bumi secara langsung dan meningkatkan  suhu  bumi. Melalui  Kementrian  Lingkungan Hidup  dan  Kehutanan, pemerintah  Indonesia  sudah  melaksanakan  program  untuk  mengurangi  penggunaan Bahan perusak ozon (BPO) yang bernama Protokol Montreal, program  ini memberikan solusi  berupa  bahan  alternatif  yang  lebih  ramah  lingkungan  yaitu  Hydrofluorocarbon (HFC). Namun, karena kurangnya kesadaran masyarakat dan kesiapan industri membuat program  ini  berjalan  sangat  lamban.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  terancangnya sebuah kampanye edukasi, untuk meningkatkan kesadaran masyarakat di kota Jakarta. Penelitian  ini menggunakan metode kualitatif yang dianalisis lebih  lanjut menggunakan model  AISAS  dan  AOI.  Hasilnya  berupa  rancangan  kegiatan  kampanye  dalam  bentuk virtual event, challenge, dan media sosial. Kata Kunci: bahaya CFC dan HCFC, HFC, kampanye sosial, lapisan ozon.
PERANCANGAN PROMOSI UNTUK "EIZPER CHAIN" GAME BLOCKCHAIN PERTAMA DI INDONESIA Purba, Defifthya Zefanya Natio BR; Nurusholih, Sonson; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Eizper Chain merupakan game pertama di Indonesia yang menggunakan sistem blockchain.  Sistem  blockchain  merupakan  sistem  penyimpanan  data  menggunakan prinsip kriptografi yang terdesentralisasi dan transparan. Sistem ini dimanfaatkan dalam transaksi cryptocurrency dan NFT, di mana cryptocurrency dan NFT sedang menjadi tren di Indonesia. Meskipun menjadi tren, banyak masyarakat hanya sekedar paham dan tidak mengerti.  Eizper  Chain  sebagai  game  baru  dan menggunakan  sistem  blockchain  yang masih  tergolong  asing  di  Indonesia,  membutuhkan  promosi  agar  dikenal  (brand awareness) oleh masyarakat, melihat Indonesia adalah salah satu negara dengan pemain game aktif terbanyak di dunia (54.7 juta pemain aktif menurut Statista, 2020). Maka dari itu  diperlukan  perancangan  untuk  mempromosikan  game  Eizper  Chain.  Perancangan promosi dilakukan dengan metode penelitian kualitatif, termasuk metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi dokumen untuk mendapatkan insight dari produk  dan  target  audiens.  Melalui  penelitian  dan  pengumpulan  data  yang  telah dilakukan,  telah  dipilih media  untuk mempromosikan  game  Eizper  Chain,  yaitu  event dengan judul <NFT  at  The  Tip  of  Your  Fingers!= yang diharapkan mampu menjangkau target audiens sehingga game Eizper Chain menjadi dikenal oleh masyarakat Indonesia, khususnya Bandung.Kata kunci: Brand Awareness, Event, Game, Metode Kualitatif, Promosi
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI APLIKASI NYETAKIN UNTUK MENINGKATKAN PENGGUNA BARU Sari, Inaswinda; Budi, Sri Maharani; Pamela, Apsari Wiba
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebanyak 88,1% masyarakat Indonesia menggunakan internet untuk e-commerce.Bandung masuk ke lima kota besar kunjungan e-commerce dan menduduki posisi ke empat. Nyetakin merupakan ide bisnis hasil dari rencana inkubasi start-up yang dilaksanakan oleh StartUpHub yang menawarkan jasa percetakan dan pembuatan desain. Masalah yang dihadapi oleh Nyetakin yaitu menurunnya penjualan karena kurangnya strategi komunikasi promosi pada aplikasi Nyetakin dan minat konsumen karena penempatan media promosi yang kurang tepat. Nyetakin ingin membuat perancangan strategi komunikasi promosi pada aplikasi yang dapat meningkatkan penjualan dan merancang desain promosi dengan media baru. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan dalam metode analisis data terdapat SWOT, metode AOI dan metode AISAS. Dalam perancangan promosi pada aplikasi Nyetakin, maka konsep perancangan yang dibuat yaitu dengan membuat promosi dengan menggunakan aplikasi yang memiliki tujuan yaitu mendapatkan pengguna baru yang memungkin meningkatnya penjualan. Sehingga dengan promosi pada aplikasi dapat menarik audiens untuk masuk dan merasakan fitur yang ada.Kata kunci: nyetakin, percetakan online, promosi penjualan

Page 8 of 13 | Total Record : 127