cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 70 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024" : 70 Documents clear
VISUALISASI PENGARUH AFEKSI ORANG TUA PADA PERTUMBUHAN ANAK DALAM KARYA FILM EKSPERIMENTAL Firdaus, Muhammad; Endriawan, Didit; Wiguna, Iqbal Prabawa
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengkaryan tugas akhir ini menggambarkan pengaruh afeksi orang tua terhadap pertumbuhan anak melalui medium film eksperimental yang berjudul <Time Is Medicine=.Film eksperimental ini menelusuri kesulitan hubungan orang tua dengan anak dan mencoba berupaya untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya orang tua menunjukan afeksi dan perhatian kepada anak-anak mereka sejak usia dini. Dalam karya ini pentingnya orang tua disorot sebagai faktor penting dalam menentukan identitas dan stabilitas anak. Penggambaran ini dicapai melalui representasi visual yang orisinal dan eksperimental, dengan menggunakan tehnik sinematografi dan editing. Terdapat beberapa unsur semiotika baik metafora dan pesan tersirat yang disampaikan dengan simbol – simbol visual dalam pemaknaan di dalam film eksperimental. Afeksi dari orang tua merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi pertumbuhan anak dan dapat berdampak pada kesehatan mental dan emosional anak dalam jangka waktu yang panjang. Orang tua yang tidak menunjukan kasih sayang atau perhatian yang cukup kepada anak-anaknya dapat menjadi masalah besar yang berdampak pada masa depan anak. Afeksi memainkan peran yang penting dalam perkembangan anak usia dini. Kurangnya afeksi sejak dini akan memiliki efek negatif. Kata kunci: Film Eksperimental, Afeksi, Waktu, Anak, Orang Tua
VISUALISASI PERASAAN SEORANG LGBT DALAM RUANG LINGKUP KEHIDUPAN DI BANDUNG DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL Andrifalin, Muhammad Raihan; Trihanondo, Donny; Zen, Adrian Permana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pergaulan bebas merupakan tindakan atau yang dilakukan individu atau kelompok dengan tidak terkontrol dan tidak di batasi oleh aturan hukum yang berlaku. Terlebih, dengan perkembangan zaman yang sangat berdampak bagi kehidupan manusia, tidak sedikit yang melenceng dari norma yang ada. Salah satu kasus yang marak terjadi sekarang yakni LGBT, baik diluar maupun dalam negeri. Namun, Indonesia sebagai negara beragama muslim, tentu tidak mudah untuk menerima penyimpangan atas perkembangan zaman dan pergaulan bebas tersebut, maka banyak oknum LGBT yang menyembunyikan identitas mereka sebagai bagian kaum LGBT. Akan tetapi, manusia normal tentu memiliki sifat perasa yang dimana sifat tersebut susah untuk di sembunyikan sekalipun itu dikhalayak ramai, bagaimana pun juga akan terlihat walau sekecil apapun itu. Banyak dari mereka yang akan mengekspresikan perasaan mereka ketika sedang berada sendirian atau sedang berada dengan sesama kaum mereka karena mereka merasa aman dan nyaman untuk memperlihatkan sifat asli mereka. Dari kesimpulan di atas penulis akan memvisualisasikan feeling atau perasaan seorang LGBT dalam ruang lingkup kehidupan di Indonesia. Hasil dari karya ini akan berbentuk film eksperimental yang didalamnya terdapat gabungan videografi serta simbol-simbol yang melambangkan karakter dari pelaku tersebut. Kata kunci: LGBT, perasaan, film eksperimental.
VISUALISASI POHON DISTOPIA DALAM BENTUK SENI INSTALASI Baskara, Candra; Maulana, Teddy Ageng; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak ini membahas interaksi dinamis antara dunia distopia, degradasi lingkungan, deforestasi, dan seni instalasi dalam konteks artistik kontemporer. Kecepatan tinggi degradasi lingkungan, terutama deforestasi, telah menginspirasi narasi distopia yang kuat. Seni instalasi diakui sebagai sarana efektif untuk menyampaikan kekhawatiran ini dan membangun kesadaran ekologis. Dalam menghadapi dampak nyata deforestasi dan konsekuensinya, seniman menggunakan seni instalasi sebagai medium refleksi dan transformasi sosial. Dengan sifatnya yang multidimensional dan imersif, seni instalasi menciptakan pengalaman visual dan emosional yang kuat, menggabungkan estetika dan aktivisme. Karya seniman instalasi terkemuka mengintegrasikan narasi distopia ke dalam karya mereka, mendorong pemirsa merenung tentang konsekuensi degradasi ekologi. Karya ini menjadi alegori visual yang menggambarkan masa depan yang cemas akibat kerusakan lingkungan. Seni instalasi berperan penting dalam mempercepat kesadaran ekologis, mendorong individu untuk berkontribusi pada pelestarian lingkungan di tengah tantangan distopia. Ini mengilustrasikan hubungan kompleks antara distopia, degradasi lingkungan, deforestasi, dan seni instalasi, menunjukkan bagaimana seniman mengatasi tema-tema ini melalui karya yang menginspirasi dan memicu introspeksi kolektif. Di era penurunan lingkungan yang nyata, seni instalasi memainkan peran krusial sebagai agen perubahan, membangkitkan hubungan baru antara manusia dan alam di ambang distopia. Kata Kunci : distopia, degradasi lingkungan, deforestasi, seni instalasi
VISUALISASI PROJECT-101 SEBAGAI KLONING DIGITAL PENULIS DALAM BENTUK INSTALASI Ramadhandi, Aqzra Rizki; Trihanondo, Donny; Wiguna, Iqbal Prabawa
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa depan akan diwarnai oleh kemajuan dalam bidang teknologi seperti robotika, komputasi kuantum, Internet of Things (IoT), dan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI). Artificial Intelligence dapat digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data dari berbagai sumber untuk menciptakan gambaran yang komprehensif tentang kehidupan individu. Penciptaan kloning digital atas hasil dari berkembangnya Artificial Intelligence, menghadirkan banyak implikasi yang kompleks. Dengan adanya kloning digital yang telah dikembangkan ini memberikan kemungkinan bagi manusia untuk hidup secara abadi dalam bentuk digital. Karya ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana visualisasi data diri penulis yang di olah Artificial Intelligence menjadi karya seni media baru. Penulis melakukan empat tahapan dalam prosesnya yaitu membuat konsep karya dan sketsa, memproses data-data yang dimiliki, menyatukan berbagai medium untuk membuat karya instalasi fisik, dan memasukan asset digital ke instalasi fisik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karya instalasi Project-101 dapat menjadi media duplikasi data diri penulis dalam bentuk digital supaya audiens dapat merasakan keberadaan penulis melalui pengalaman yang berbeda Kata kunci: kecerdasan buatan; kloning digital; visualisasi data diri.
VISUALISASI QUARTER LIFE CRISIS DENGAN KARYA INSTALASI Amalia, Shalvinna; Endriawan, Didit; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Quarter Life Crisis merupakan sebuah krisis akan kebingungan dan kegelisahanmengenai bagaimana individu tersebut kedepannya yang dapat dialami oleh semuaindividu dengan rentan usia 18-29 tahun menurut Hurlock (1980) atau saat merekasedang berada pada fase emerging adulthood. Quarter life crisis memiliki beberapacabang permasalahan yaitu percintaan, hubungan sosial, pekerjaan, namun pada tugasakhir ini penulis hanya membatasi topik permasalahan seputar karir dan pencapaiandalam sudut pandang penulis. Karya yang dibuat yakni sebuah karya instalasi denganmedium manekin yang berperan sebagai model untuk menyangga atribut-atribut disekitarnya dengan maknanya masing-masing yang merepresentasikan perasaan saatindividu mengalami quarter life crisis. Karya ini menggunakan pendekatan surealismeuntuk merepresentasikan sebuah perasaan yang tidak bisa diungkapkan melalui kata-katadengan didasari teori psikologi dan juga estetika didalamnya. Kata kunci: instalasi, quarter life crisis, surealisme
VISUALISASI SHOPAHOLIC MELALUI MEDIA FILM EKSPERIMENTAL Alifia, Aura Diffa Fata; Endriawan, Didit; Maulana, Teddy Ageng
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berjalannya waktu, kebiasaan dan gaya hidup setiap manusia telah mengalami perubahan yang sangat pesat dengan kurun waktu yang singkat. Terutama pada seorang remaja. Ketidakstabilan emosi dari seorang remaja yang mendasari dirinya bergaya hidup yang konsumtif atau yang lebih umum dikenal dengan Shopaholic. Walaupun hal itu jelas sangat akan merugikan dirinya sendiri, namun hal tersebut sangat sulit untuk dihindari. Karena adanya faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi seperti keberadaan suatu komunitas, adanya Influencer, dan sebagainya yang menjadikan tolak ukur seorang remaja agar dapat berpenampilan atau bergaya hidup seperti mereka. Upaya-upaya seperti itulah yang akan menjadi dampak buruk dalam keberlangsungan hidup mereka. Seperti pemborosan uang, kecanduan berbelanja sesautu yang tidak penting, dan masih banyak hal lainnya. Maka dari itu, disini penulis mencoba untuk memberikan contoh kisah hidupnya sebagai bentuk karya seni yang dapat diterima masyarakat. Penggunaan imajinasi berfikir kreatif dari penulis, realita kehidupan sekarang, dan beberapa unsur seni yang akan dituangkan dalam karya ini. Dalam karyanya, penulis menggunakan karya seni media film eksperimental. Pembuatan karya seni film eksperimental yang bertujuan untuk merepresentasikan dampak buruk dari seseorang yang mengalami kecanduan Shopaholic. Penggunaan media film semi eksperimental ini diharapkan dapat lebih mudah menyampaikan pesan maupun kesimpulan dari permasalahan yang dialami oleh remaja di luar. Penulis berharap kedepannya agar para remaja yang tumbuh dewasa lebih bijaksana dalam menggunakan uang untuk gaya hidup mereka agar tidak masuk kedalam ranah negatif. Kata kunci: Dampak buruk Shopaholic, Remaja, Film semi eksperimental
VISUALISASI THE END OF A SINNER’S LIFE MELALUI MEDIUM FILM PENDEK DENGAN GAYA SEMI EKSPERIMENTAL Ramadhana, Syahdila Novanza; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid; Zen, Adrian Permana
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan karya film pendek dengan gaya semi eksperimental yang berjudul The End Of A Sinner’s Life ini ditujukan untuk menggambarkan bagaimana seseorang melakukan dosa besar yaitu membunuh dan orang itu akan mendapatkan langsung balasannya tanpa dia sadari, dan di akhir nafasnya apakah orang tersebut dapat lepas dari dosa yang telah dia buat atau tidak. Dimana film pendek ini diawali dengan sebuah cerita yang menegangkan dan sedih, setelah cerita itu selesai barulah eksperimental sebagai kesimpulan dari Film The End Of A Sinner’s Life. film pendek dengan gaya semi eksperimental ini diharapkan mudah tersampaikan oleh penonton maksud dan tujuan film ini baik secara visualisasinya maupun alur ceritanya, dengan menggunakan konsep karya yang mateng dan mengambil refrensi seniman yang sesuai dengan tujuan penulis karya ini jadi dengan baik atau sempurna. Pengkaryaan ini di susun Membahas dari awal setiap individu mendapati suatu permasalahan namun sangat di sayangkan permasalahan tersebut di selesaikan dengan suatu masalah bukan solusi, manfaat dalam pengkaryaan ini di harapkan penonton dapat menyelesaikan persoalan hidupnya dengan baik dan tidak melakukan larangan ajaran Agama nya Kata kunci: Sinners, kejahatan, film pendek, eksperimental
VISUALISASI VALIDASI DIRI LEWAT MEDIA SOSIAL DENGAN FILM EKSPERIMENTAL Pamungkas, Ridho Putra; Sadono, Soni; Wiguna, Iqbal Prabawa
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Validasi merupakan sebuah tindakan penilaian terhadap parameter tertentu, agar dapat memastikan bahwa parameter tersebut telah memenuhi syarat. Validasi memiliki tujuan untuk memastikan bahwa tindakan tersebut sesuai dengan apa yang dituju, sehingga validasi dapat menjadi tolak ukur perbedaan antar individu, kelompok, atau mengukur sejauh mana kesalahan pada suatu individu tertentu. Pada lingkup sosial validasi berarti sebuah pengakuan dari orang lain terhadap sebuah tindakan yang dilakukan. Pada era digital ini sarana untuk mendapatkan sebuah validasi, yaitu melalui media sosial. Media sosial merupakan sebuah media yang berfokus terhadap pengguna untuk melakukan kegiatan bersosial antar sesama pengguna sosial media. Media sosial bisa dijadikan sarana komunikasi atau sarana berekspresi bagi para penggunanya. Pada pengkaryaan ini membahas tentang bagaimana visualisasi validasi di media sosial dengan film eksperimental, dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana permasalahan tentang validasi di media social bisa tergambarkan lewat medium karya film eksperimental. Dalam pembahasan karya penulis akan membahas unsur film eksperimental, yaitu abstract form dan associational form yang ditampilkan melalui warna, simbol, pergerakan, musik, dan suara. Kata kunci: validasi diri, media sosial, film eksperimental
DESIGN OF ILLUSTRATION BOOK ON WASTE MANAGEMENT EDUCATION FOR CHILDREN Julana, Farah Fahira; Siswanto, Riky Azharyandi; Utami, Lira Anindita
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Improper waste management results in environmental contamination, affecting land,water, and air quality. This contamination fosters disease-spreading animals like rats,cockroaches, and mosquitoes. Indonesia ranks as the world9s second-largest plastic wastecontributor, generating 14.96 million tons annually with 6.8 million tons unprocessed due to lowawareness and weak regulations. The habit of littering of adults can be passed onto theirchildren, highlighting the importance of teaching waste management to young children forenvironmental care and discipline. This research aims to raise awareness using qualitative andquantitative data to produce an educational illustration book to instil waste managementprinciples in children and shape their character. Keywords: Children, Education, Illustration Book, Waste Management
DESIGNING "SUMMER" VISUAL NOVEL GAME AS AN ANGER MANAGEMENT GUIDE FOR INTROVERTED LATE ADOLESCENTS IN INDONESIA Putri, Ni Wayan Yunita Wijaya; Haisnawa, Sri Maharani Budi; Utami, Lira Anindita
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Without proper understanding and the right way to manage it, anger could harm us andothers around us. Cases of murder and suicide with this emo}on as its mo}ve are the most severeexamples. Late adolescents who are s}ll faced with uncontrollable and unpredictable emo}ons intheir adolescence phase are vulnerable to their anger, especially those who are introverted as theyfeel emo}ons more intensely, and live in urban areas where human mobility and the pressure ofcommunity demands are high. Books about anger are published to help them understand their angerand how to manage it, but this learning media proved ine昀昀ec}ve. In this research, both qualita}veand quan}ta}ve methods will be used to gather data through interviews, observa}ons, literaturereviews, and a ques}onnaire. The gathered data will be analyzed with narra}ve inquiry, matrix, anddescrip}ve analysis methods. Through this project research, SUMMER is designed. It is a visual novelgame that ful昀椀lls Indonesian introverted late adolescents’ preferences and needs, which will helpthem be琀琀er understand their anger and how to manage it. Keywords: anger management, late adolescents, visual novel