cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
DESAIN BOOKLET PRODUK PERUSAHAAN HANDAYANI GEULIS BATIK BOGOR Widyasari, Salsa Shaula; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kain Batik merupakan salah satu warisan budaya negara Indonesia, di mana pola unik diterapkan pada kain tradisional ini menggunakan teknik pewarnaan lilin dengan menggunakan alat canting. Salah satu kota yang melestarikan budaya batik adalah Kota Bogor. Meskipun Kota Bogor bukan kota batik, tetapi Handayani Geulis Batik Bogor didirikan untuk melestarikan budaya Bogor melalui media yang berbeda dan menyebarkan budaya batik di Indonesia. Tantangan dalam melestarikan batik terdapat di kalangan Generasi Z dengan rentang usia 10 – 27 tahun , jika Gen Z tidak melestarikan, mencintai dan menyayangi batik maka budaya membatik akan luntur dan terlupakan. Oleh karena itu, budaya batik harus dilestarikan dengan cara menggunakan batik dan mengetahui filosofi batik agar selalu menjadi kebanggaan negara Indonesia dan mengenai minat masyarakat terhadap filosofi pola kain batik. Diperlukannya sebuah solusi berupa bookler untuk mempromosikan perusahaan Handayani Geulis Batik Bogor kepada kalangan generasi z di Kota Bogor. Perancangan media promosi ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Data ini dianalisis menggunakan triangulasi data dengan membadingkan 3 metode pengumpulan data. Tujuan dari pembuatan booklet ini adalah mempromosikan perusahaan dan meningkatkan nilai penjualan pada perusahaan Handayani Geulis Batik Bogor. Dalam perancangan ini, penulis membuat booklet dengan kreatif dan sesuai dengan target audiens.Kata Kunci : Batik Bogor, Handayani Geulis Batik Bogor, Media Promosi, Motif
DESAIN BUKU EDUKASI PENGOLAHAN SAMPAH ORGANIK RUMAH TANGGA DI KOTA PEKANBARU Lubis, Nurhamidah; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam aktivitas harian kita menghasilkah sampah, sampah di Tempat Pembuangan Akhir dapat menjadi bencana bagi warga disekitar area tersebut apabila terus menumpuk dan tidak diolah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Desain Buku Edukasi Pengolahan Sampah Organik Rumah Tangga di Kota Pekanbaru, penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dilakukan dengan cara observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Setelah mendapatkan data, tahapan berikutnya adalah menganalis data menggunakan matriks perbandingan dengan mengacu pada pokok bahasan yaitu media edukasi, ilustrasi, garis, bidang, bentuk, warna, tipografi dan layout dan analisis SWOT. Analisis mengenai topik tersebut sangat dibutuhkan untuk memahami bagaimana merancang media edukasi jika dirancang sesuai dengan kebutuhan target audiens dan dimaksudkan untuk membantu menyelesaikan dari permasalahan yang terjadi saat ini. Hasil perancangan merupakan sebuah buku yang membahas tentang jenis sampah beserta pengolahannya dan diharapkan media edukasi ini dapat membantu masyarakat dalam pengolahan sampah secara mandiri dirumah.Kata Kunci : Media edukasi, Pengolahan Sampah Organik, Kota Pekanbaru
DESAIN BUKU ILUSTRASI ANAK MEDIA PENGENALAN MAKANAN KHAS JAWA TIMUR Hanif, Rohma Lia; kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan tradisional memiliki peran integral dalam budaya komunitas. Namun, pengetahuan mengenai makanan tradisional, terutama yang khas Jawa, masih belum merata di kalangan generasi muda. Hal ini terlihat dari observasi terhadap siswa TK IT Nur Al Izhar Madiun pada Mei 2023, di mana mayoritas dari mereka tidak mengenal makanan khas Jawa. Agar makanan tradisional tidak punah dan pesan-pesan kebajikannya tetap tersampaikan, diperlukan usaha pelestariannya. Salah satu cara efektif adalah melalui buku ilustrasi. Penelitian ini berbentuk kajian kualitatif, di mana pengumpulan data dilaksanakan melalui metode wawancara, penggunaan kuesioner, serta studi pustaka. Data yang berhasil terkumpul kemudian dianalisis melalui pendekatan analisis perbandingan, dengan fokus pada pokok bahasan, yakni ilustrasi dan desain komunikasi visual. Hasilnya, buku ilustrasi anak hasil perancangan ini berhasil dirancang dengan gaya ilustrasi, layout, dan font yang sesuai dengan kepribadian anak-anak. Seperti dalam pemilihan palet warna yang diaplikasikan dalam ilustrasi ini yang menggunakan nuansa warna pastel, menciptakan suasana yang menghadirkan kesan yang menyenangkan.Kata Kunci: Makanan Tradisional Jawa Timur, Generasi muda, Pelestarian budaya, Buku ilustrasi , Penelitian kualitatif, Desain komunikasi visual
DESAIN BUKU ILUSTRASI AYO DOLAN KARO RIBO SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBANG DOLANAN DI SURABAYA Tiawan, Alifa Rohali; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tembang dolanan sudah jarang, bahkan tidak pernah lagi dinyanyikan oleh anakanak. Tembang dolanan memiliki fungsi penting dalam membentuk karakyer anak. Sangat disayangkan apabila tembang dolanan kelak benar-benar tergantikan dengan teknologi dan dilupakan oleh masyarakat, terutama anak-anak. Perlu adanya suatu media pelestarian yang menarik agar dapat disukai dan dipahami dengan mudah oleh anak-anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori-teori desain komunikasi visual untuk menunjang perancangan, serta menggunakan metode analisis perbandingan proyek sejenis dan analisis SWOT. Hasil yang didapat dari pengumpulan data dan analisis adalah diperlukannya sebuah buku ilustrasi mengenai tembang dolanan yang berisi cerita untuk mengenalkannya pada anak-anak, serta adanya lirik dan kode QR untuk memudahkan anak dalam mengetahui nadanya. Penelitian ini diharapkan dapat mengenalkan kembali tembang dolanan serta merancang buku ilustrasi mengenai tembang dolanan yang disukai oleh anak-anak.Kata Kunci: tembang dolanan, buku ilustrasi anak, buku bergambar
DESAIN BUKU ILUSTRASI DIGITAL PROTEKSI KEJAHATAN SEKSUAL Sari, Desri Puja; kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Kejahatan seksual merupakan tindakan yang dapat terjadi dimana saja dan oleh siapa saja, namun bisa dihindari salah satu kuncinya dengan mengetahui cara memproteksi diri. keterbatasan media informasi yang diajarkan dan juga kurangnya media yang bisa diakses oleh remaja. Yang berdampak pada semakin bertambah banyaknya korban pelecehan seksual dan banyak korban pelecehan seksual yang tidak bisa melawan dan takut sehingga tidak melapor ke pihak berwajib, Karena di masyarakat masih memiliki stigma buruk terhadap korban pelecehan seksual. Dengan menggunakan metode kualitatif berisi wawancara, observasi ditambah dengan studi pustaka dan juga matriks. Berdasarkan pada fenomena dan hasil penelitian tersebut dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana cara merancang buku edukasi mengenai cara mengenali dan menghindari tindak kejahatan seksual yang mudah di pahami. Dengan menggunakan buku ilustrasi digital proteksi kejahatan seksual ini memberi pemahaman dan penjelasan yang singkat sehingga penyampaian lebih efektif dan mudah diterima. Sehingga anak remaja mendapat peningkatan pemahaman, juga kesiapan diri mereka menghadapi permasalahan terkait dengan kejahatan seksual yang dapat menimpa mereka.Kata kunci : Proteksi ,E-Book, kejahatan seksual. 
DESAIN BUKU INTERAKTIF BULLYING TERHADAP PENGALAMAN TRAUMATIS PADA REMAJA Meurcury, Aprianti; kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manusia melewati pertumbuhan dalam hidupnya, salah satunya adalah masa remaja. Masa remaja disebut dengan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Hal ini menyebabkan adanya perubahan yang dialami oleh mereka. Banyaknya permasalahan yang terjadi dalam lingkup remaja seperti bullying, sehingga membuat mereka cenderung sulit mengatasi dirinya sendiri. Dalam dirinya, muncul beberapa kondisi seperti kecemasan yang berlebihan, trauma, depresi, bahkan dapat membuat remaja memikirkan keinginannya untuk bunuh diri. Sayangnya, bullying masih sering terjadi di lingkungan sekolah. Tujuan merancang media informasi ini adalah sebagai alternatif untuk mengungkapkan apa yang dirasakan oleh remaja dengan umur 13 – 17 tahun yang sulit mengatasi dirinya setelah mengalami kasus bullying. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif, wawancara, dan studio pustaka. Media yang digunakan adalah buku interaktif, dijadikan sebagai wadah mengekspresikan apapun melalui tulisan dan coretan. Manfaat dari buku interaktif ini adalah untuk mengurangi tingkat kecemasan dan pikiran negatif.Kata kunci: Bullying, Kesehatan Mental, Healing, Media Informasi.
DESAIN BUKU POP-UP PENGENALAN SEJARAH GEDUNG MERDEKA SEBAGAI BANGUNAN CAGAR BUDAYA DI KOTA BANDUNG Salsabiila, Banafsaj; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman wisata dan budaya yang sangat melimpah, sehingga melahirkan keanekaragaman tempat wisata di setiap daerah nya, tanpa di sadari bahwa bangunan cagar budaya dapat menjadi tempat pariwisata. Salah satu contoh yang termasuk kedalam bangunan Cagar Budaya Golongan A adalah Gedung Merdeka/Museum Konferensi Asia Afrika yang merupakan salah satu bangunan ikonik kota Bandung. Namun, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui sejarah Gedung Merdeka sebagai bangunan cagar budaya dan belum adanya media informasi interaktif yang membahas tentang Sejarah Gedung Merdeka. Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui Observasi, Wawancara, Kuesioner, dan Studi Pustaka. Buku Pop-up merupakan sebuah buku yang memiliki isi bagian yang dapat bergerak ketika dibuka halamannya atau memiliki unsur 3 dimensi yang memiliki manfaat sebagai sumber belajar yang berisi gambar dan informasi. Dengan menggunakan perpaduan antara Pop-Up, ilustrasi, gaya visual, tipografi, dan warna cukup efektif dalam membuat Pop-Up Book lebih menarik dan mempermudah dalam memahami informasi yang ada.Kata kunci: bangunan, cagar budaya, gedung merdeka, pop-up, ilustrasi
DESAIN IDENTITAS VISUAL KAMPUNG MAIN CIPULIR JAKARTA SELATAN Zahra, Cattelya Sofisti Az; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak membutuhkan berbagai aktivitas untuk menunjang perkembangan fisik dan mentalnya. Salah satu aktivitas yang dapat dilakukan anak untuk mendukung hal tersebut adalah bermain. Bermain memiliki potensi untuk mendukung proses pembelajaran serta adaptasi anak terhadap inderanya. Salah satu alternatif lokasi bermain bagi anak-anak adalah area publik yang ada di perkotaan. Namun, keberadaan ruang bermain anak di perkotaan kian menyusut. Akibatnya anak-anak jadi lebih tertarik dengan game daripada bermain diluar. Hal ini menyebabkan berkurangnya interaksi sosial anak-anak di perkotaan. Padahal, anak-anak yang menghabiskan waktu dengan bermain diluar cenderung lebih sehat secara mental. Kampung Main Cipulir merupakan destinasi wisata alam yang disebut dengan outbound dilengkapi dengan fasilitas dan wahana yang dapat membantu tumbuh kembang anak. Akan tetapi, identitas visual yang dimiliki Kampung Main Cipulir kurang merepresentasikan identitasnya sebagai tempat edukasi dan bermain anak tersebut. Selain itu, penggunaan signage pada Kampung Main Cipulir juga belum maksimal. Maka, dilakukan penelitian mengenai perancangan representasi visual Kampung Main Cipulir beserta signage dan wayfinding yang menggambarkan tujuan wisata bermain edukatif. Pendataan informasi diperoleh melalui pendekatan observasi, wawancara, dan telaah literatur. Adapun analisis data dilaksanakan melalui metode deskriptif serta penggunaan matriks perbandingan. Setelah dilakukan perancangan identitas visual dan penerapan signage, diharapkan dapat menambah awareness masyarakat mengenai objek wisata Kampung Main Cipulir. Serta diharapkan perancangan signage dan wayfinding dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung ketika bernavigasi di Kampung Main Cipulir.Kata kunci: bermain anak, identitas visual, outbound, wayfinding.
DESAIN KARAKTER GAME VISUAL NOVEL MELATI NYI MAS BELIMBING Rahman, Luthfi Nur; Mario, Mario; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak cerita rakyat yang dapat dipelajari dari kisah hidupnya. Sayangnya majunya era digitalisasi masyarakat Indonesia terutama anak remaja sudah mulai melupakan atau bahkan tidak mengetahui cerita dari daerahnya masing-masing. Contoh cerita rakyat yang minim diketahui oleh anak remaja yaitu Nyi Mas Belimbing yang berasal dari Jawa Barat. Cerita tersebut memiliki nilai moral, nilai sosial, dan nilai ketuhanan. Kini anak remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan media digital, salah satunya yaitu video game. Berbagai macam video game terdapat karakter yang disukai oleh pemain karena keunikan dari sifatnya atau visualnya. Menurut Ernest Adams (2009), desain karakter adalah aspek yang paling penting untuk menyampaikan suatu cerita dan membangkitkan respon emosional dalam game serta ceritanya. Gim visual novel dapat menyalurkan cerita dengan akurat serta kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya yang tinggi (Josiah Lebowitz, Chris Klug, 2011). Tujuan khusus dari peracangan ini yaitu memvisualisasi karakter yang terdapat pada cerita rakyat Nyi Mas Belimbing ditujukan kepada anak remaja akhir. Metode pengumpulan data kualitatif terdiri dari wawancara, observasi, kuesioner dan studi literatur dengan hasil analisis kualitatif sehingga menghasilkan data deskriptif yang baik. Hasil analisis akan dipergunakan untuk kebutuhan desain karakter cerita rakyat Nyi Mas Belimbing. Harapan penulis dan perancang dari perancangan tugas akhir ini adalah mengenalkan lebih jauh cerita rakyat Nyi Mas Belimbing karena sangat minimnya remaja yang tinggal di Jawa Barat mengetahui keberadaannya. Selain itu tugas akhir ini sebagai pelestarian budaya cerita rakyat dari segi visual, karena sangat minimnya visual cerita rakyat di internet.Kata Kunci: Nyi Mas Belimbing, Cerita Rakyat, Desain Karakter, Adaptasi, Game
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN PRODUK KAPSUL KEFIR CV PERMATA ENGINEERING Musthafa, Ali Habibullah Nur; Siswanto, Riky Azharyandi; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kefir adalah minuman kesehatan yang memiliki banyak manfaat besar di antaranya dalam meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan merawat kesehatan usus. Permata Kefir, sebagai anak perusahaan atau mitra usaha dari CV Permata Engineering, telah beroperasi sejak Tahun 2014 dan berfokus pada pengolahan kefir serta menyediakan berbagai produk kesehatan dan kecantikan berbahan dasar kefir. Sayangnya, masih banyak masyarakat yang belum mengenal kefir, terutama pada masa pandemi Covid-19 di mana manfaatnya sangat berharga. Masalah ini diperparah oleh kurangnya pemanfaatan media promosi yang efektif, sehingga masyarakat sulit mengetahui istilah dan manfaat luas dari produk kefir. Ketika sebagian masyarakat mengetahui tentang kefir, mereka cenderung kurang suka dan memberikan tanggapan negatif karena rasa asam yang dimiliki oleh kefir. Untuk mengatasi hal ini, hadirnya produk Kapsul Kefir dari Permata Kefir menjadi solusi yang tepat dalam merancang media promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan kefir kepada masyarakat di Tanjungsari. Penelitian menggunakan metode kualitatif, termasuk wawancara, observasi, dan studi pustaka. Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan analisis matriks dan analisis SWOT, guna merumuskan strategi perancangan optimal. Tugas Akhir ini bertujuan untuk menciptakan rancangan media promosi yang lebih baik dari rancangan sebelumnya, serta menghadirkan elemen baru seperti label kemasan untuk Permata Kefir dalam memperkenalkan kefir melalui produk Kapsul Kefir mereka.Kata Kunci: Kapsul Kefir, Produk Kesehatan, Awareness, Media Promosi, Manfaat