cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,148 Documents
PERANCANGAN ZINE UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN TERKAIT FAST FASHION DALAM MENGATASI PERSOALAN LIMBAH LINGKUNGAN Hawa, Yesa Nurul; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri fast fashion dengan produksi cepat dan massal tren terkini pada hargarendah secara signifikan meningkatkan limbah tekstil, berdampak negatif bagi lingkungan.Dengan 92 miliar pakaian yang berakhir di TPA setiap tahun dan proyeksi peningkatan,terdapat kekurangan informasi komprehensif dan kesadaran publik, khususnya dikalangan anak muda Bandung, tentang bahaya lingkungan ini. Penelitian ini bertujuanuntuk meningkatkan kesadaran, menciptakan akses informasi, dan menyediakan mediazine yang efektif bagi kaum muda. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metodedeskriptif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan konsumen fastfashion, pengguna zine, dan kreator zine, serta kuesioner. Hasil penelitian menunjukkanbahwa meskipun ada kesadaran, pembelian impulsif yang didorong oleh harga, tren, danmedia sosial seringkali menutupi isu mode berkelanjutan. Zine edukatif yang dihasilkanmenampilkan visual menarik, kreatif, dan narasi informatif mengenai dampak fastfashion, yang disesuaikan dengan gaya komunikasi anak muda. Zine ini berfungsi sebagaialat penting untuk menjembatani kesenjangan informasi, mendorong pemikiran kritis,dan membentuk budaya konsumsi fesyen yang lebih bertanggung jawab danberkelanjutan, mempromosikan konsep seperti slow fashion, thrifting, dan upcycling,sehingga mengatasi persoalan limbah tekstil dan dampaknya bagi lingkungan.Kata Kunci: Fast Fashion, Lingkungan, Limbah Tekstil, Mode Berkelanjutan, Zine
PROSES EDITING UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI 10-24 TAHUN Ramadhana, Muhammad Ammar; Rahadianto, Irfan Dwi; Rezaldi , Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hemodialisis atau cuci darah merupakan prosedur medis untuk menggantikanfungsi ginjal dalam menyaring darah dari zat sisa dan racun. Di Indonesia, semakin banyakanak muda yang harus menjalani prosedur ini akibat pola hidup yang tidak sehat, sepertikonsumsi makanan tinggi gula dan garam, kurang minum air, serta minimnya aktivitasfisik. Untuk meningkatkan kesadaran remaja akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal,diperlukan media yang informatif dan menarik, seperti video animasi edukatif. Dalamproduksi animasi, proses editing memegang peranan penting dalam membentuk alurcerita yang kuat, ritme yang sesuai, serta penyampaian pesan yang jelas. Penelitian inimenggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui survei, wawancara, dan studipustaka untuk merancang dan menyusun proses editing yang efektif. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa pemilihan transisi visual, sinkronisasi audio, serta penekanan padamomen emosional sangat berpengaruh dalam meningkatkan daya tarik dan pemahamanaudiens. Dengan penyuntingan yang tepat, animasi edukatif dapat menjadi saranakomunikasi yang efektif untuk menumbuhkan kesadaran pola hidup sehat dan mencegahhemodialisis di usia mudaKata Kunci : Animasi, Cuci darah, Editing, Usia muda
REBRANDING IDENTITAS VISUAL PACKAGING UMKM COOKIES SEHAT “RANAMI” UNTUK MEMPERKUAT BRAND AWARENESS Haniya, Naila; Nugraha, Novian Denny; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM memegang peran penting dalam pertumbuhan ekonomi Indonesia,termasuk di sektor kuliner. Ranami adalah UMKM yang memproduksi cookies sehatbebas gluten dan rendah kalori menggunakan tepung arrowroot dan gula aren. Meskiproduknya unik, Ranami kesulitan bersaing karena lemahnya identitas visual dankurangnya strategi pemasaran. Penelitian ini bertujuan merancang ulang identitasvisual dan kemasan sebagai strategi branding dan marketing untuk memperkuat citramerek. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui studi literatur,observasi, wawancara, analisis SWOT, dan matriks perbandingan. Hasilnya berupaidentitas visual baru yang mencakup logo, tipografi, warna, kemasan, dan mediapromosi yang mencerminkan karakter sehat dan alami dari produk. Dengan identitasvisual yang lebih kuat dan terarah, Ranami diharapkan mampu menarik lebih banyakpelanggan, memperluas pasar, serta memperkuat posisinya dalam industri kulinerlokal.Kata kunci: Rebranding, Identitas Visual, UMKM, Kemasan
REBRANDING MUSEUM NASIONAL SEJARAH ALAM INDONESIA UNTUK MEMBANGUN KESADARAN MEREK BAGI MASYARAKAT BOGOR Putri, Dinda Audy Rachma; Soedewi, Sri; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia (Munasain) adalah yang menyimpan banyakkoleksi mengenari keberagaman hayati mulai dari sejarah alam Indonesia, flora dan faunahingga hasil alam Indonesia, kerajinan alam yang berasal dari berbagai suku dan daerahdi Indonesia. Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia menjadi salah satu tempat yangmenarik bagi pengunjung yang ingin belajar lebih banyak tentang keanekaragaman hayatiIndonesia. Namun sayangnya Munasain terbilang kurang diketahui oleh MasyarakatBogor, hal ini salah satunya dikarenakan ketidak adanya brand awareness serta kurangnyapenerapan identitas visual Munasain. Tugas Akhir ini bertujuan untuk membuatperancangan ulang identitas visual Munasian sebagai upaya untuk membangunkesadaran merek bagi Masyarakat Bogor, dalam perancangan ini dilakukannya metodestudi pustaka, observasi, wawancara, kuesioner, analisis matriks perbandingan, dananalisis SWOT. Rebranding Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia ini meliputiperancangan buku Graphic Standar Manual (GSM) yang berisikan pedoman logo sertasupergrafis, serta perancangan media pendukung berbasis AISAS seperti postingan Mediasosial, Poster, Banner, dan Merchandise sebagai upaya meningkatkan Brand Awareness.Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia adalah tempat penting untuk mempelajarisejarah dan memberikan edukasi tentang alam Indonesia. Oleh karena itu, dengan adanyaperancangan ini diharapkan dapat memperkuat citra museum dan memperkenalkankeberadaan Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia di kalangan masyarakat kotaBogor.Kata kunci: Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia, Identitas Visual, Rebranding
VISUALISASI KISAH INYIAK UPIAK PALATIANG DALAM BUKU ILUSTRASI SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN TOKOH PEREMPUAN MINANGKABAU Aini, Sukma; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya Minangkabau memiliki banyak tokoh-tokoh bersejarah yang berperanpenting dalam membangun nilai-nilai sosial pada Masyarakat salah satunya tokoh budayaPerempuan Inyiak Upiak Palatiang. keberadaan tokoh-tokoh perempuan lokal sepertiInyiak Upiak Palatiang belum banyak dikenal, khususnya oleh generasi muda. Kurangnyamedia pembelajaran yang menarik dan sesuai usia menjadi salah satu faktor terbatasnyapengenalan tokoh budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah bukuilustrasi anak yang memvisualisasikan kisah Inyiak Upiak Palatiang sebagai upayapelestarian budaya dan pengenalan tokoh perempuan Minangkabau menggunakanpendekatan metode kualitatif dengan cara pengumpulan data melalui observasi, studiliteratur, wawancara, dan data tersebut selanjutnya dianalisis menggunakan matriksperbandingan. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi yang menampilkan narasisederhana dengan gaya visual yang menarik dan komunikatif, disesuaikan dengankarakter anak-anak usia 8–12 tahun. Konsep perancangan difokuskan pada penyampaiannilai-nilai keteladanan, keberanian, dan kecintaan terhadap budaya lokal melalui mediayang edukatif dan menyenangkan. Diharapkan, buku ini dapat menjadi alternatif mediapembelajaran budaya sekaligus memperkenalkan figur perempuan inspiratif dariMinangkabau sejak dini.Kata kunci: Buku ilustrasi, Inyiak Upiak Palatiang, budaya, anak
WEBCOMIC MEDIA EDUKASI ETIKA DALAM FANDOM GAME ONLINE Alfianda, Muhammad Isa; Hidayat, Syarip; Nugraha, Novian Denny
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fandom game online adalah komunitas Ɵdak resmi yang terbentuk berdasarkan minatbersama terhadap waralaba atau produk game tertentu. Namun, dalam interaksi komunitastersebut, Ɵdak jarang muncul masalah, seperƟ gatekeeping, sexisme, dan sabotase. Oleh karenaitu, diperlukan media edukaƟf yang dapat menyampaikan nilai-nilai eƟka dalam fandom-fandomtersebut dengan menarik dan mudah dipahami. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkansebuah webcomic sebagai media edukasi bereƟka dalam fandom game online. Metode yangdigunakan dalam peneliƟan ini mencakup wawancara mendalam, analisis data eƟka fandom,analisis karya serupa, serta perancangan webcomic yang disesuaikan dengan karakterisƟkaudiens fandom. Hasil dari peneliƟan ini diharapkan dapat menghasilkan webcomic sebagaimedia edukaƟf yang efekƟf dalam membangun lingkungan fandom yang lebih eƟs.Kata Kunci: edukasi, eƟka fandom, game online, storytelling, webcomic
PERANCANGAN WEBSITE INFORMASI BUAH ALPUKAT SEBAGAI UPAYA UNTUK MENCEGAH PENYAKIT JANTUNG KORONER Husein, Akhsan; Desintha, Siti; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit kardiovaskular atau salah satu penyakitnya dikenal sebagai penyakit jantungkoroner masih menjadi penyebab kematian nomor satu di seluruh dunia. Di Indonesia, angkakematian akibat penyakit kardiovaskular mencapai 651.481 jiwa setiap tahun, yang terdiri dari331.349 kematian akibat stroke, 245.343 kematian karena penyakit jantung koroner, 50.620kematian akibat penyakit jantung hipertensi. Salah satu pencegahan penyakit jantung koroneradalah mengkonsumsi buah alpukat. Perancangan situs web mengenal lebih jauh mengenaipenyakit jantung koroner dan buah alpukatnya itu sendiri sebagai sarana informasi untukkhalayak. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat deskriptifdan cenderung menggunakan analisis, data diperoleh dari observasi, wawancara, studipustaka, dan kuesioner serta analisis datanya menggunakan analisis SWOT serta analisismatriks. Hasil dari perancangan situs web informasi ini diharapkan dapat menekan kasusterjadinya penyakit jantung koroner di Indonesia khususnya di Kota dan Kabupaten Bandung,selain itu khalayak dapat mengetahui bahwa salah satu upaya yang dapat mencegah penyakitjantung koroner yaitu dengan mengkonsumsi buah alpukat.Kata kunci: Situs web, Informasi, Buah alpukat, Jantung koroner.
PERANCANGAN UI UX SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) Andiena, Fathiya Nur; Deanda, Tiara Radinska; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mental merupakan salah satu hal penting untuk dijaga oleh manusia karenamempengaruhi bagaimana seseorang berpikir dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, namunkesehatan mental masih sering diabaikan. Salah satu gangguan mental yang bisa muncul akibatterabaikannya kesehatan mental adalah Obsessive-Compulsive Disorder (OCD). Meskipun banyakorang sudah mengetahui apa itu OCD, sebagian besar dari mereka masih memiliki kesalahpahamanmengenai apa itu OCD dan disamakan dengan perfeksionis. Untuk meningkatkan pengetahuanmasyarakat dan meluruskan kesalahpahaman yang ada, dibutuhkan media yang yang dapat membantumengedukasikan masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimana merancang sebuahUser Interface (UI) dan User Experience (UX) game sebagai media edukasi mengenai OCD.Penelitian menggunakan metode mixed method yaitu menggabungkan penelitian kualitatif dankuantitatif. Data-data dianalisis dengan menggunakan analisis data wawancara, analisis data kuesionerdan analisis visual. Hasil penelitian dapat menyimpulkan pemahaman mengenai karakteristik targetaudience, perancangan UI/UX yang dapat membantu berjalannya game sebagai media edukasi OCD.Kata Kunci: OCD, Perfeksionis, Game, UI, UX, UI/UX