cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN ZINE DARK ART DALAM MENYAJIKAN PERKEMBANGAN DARK CLOTHING BRAND DI BANDUNG Fattah, Andy Nur; Kusuma, Paku; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dark Art adalah gaya seni yang menekankan suasana gelap, kelam, dan misterius, sering mengeksplorasi tema tabu seperti kematian dan supernatural dengan palet warna dominan hitam, merah, dan abu-abu. Di Bandung, dark clothing brand pertama kali muncul pada tahun 2003 melalui brand Maternal Disaster, dan biasanya dikenakan pada acara musik, film horor, dan metal. Penelitian ini bertujuan menggambarkan perkembangan dark clothing brand di Bandung menggunakan metode kualitatif untuk menyajikan informasi secara objektif dan komprehensif. Analisis data dilakukan melalui metode matriks dengan referensi proyek seni serupa, yang kemudian digunakan untuk menyusun strategi media. Strategi yang diusulkan adalah pembuatan zine dark art yang menyoroti evolusi dan pelaku dark clothing brand di Bandung, dengan tujuan memberikan informasi akurat dan kreatif serta memperkuat referensi dan visibilitas brand lokal dalam industri clothing. Keywords: dark art, dark clothing brand, zine, Kota Bandung
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI FOTOGRAFI ANALOG UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI TERHADAP NILAI KULTURAL KAMERA ANALOG DI KALANGAN GENERASI Z Jauza, Zalfa Aethra; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fotografi adalah seni yang mudah dimakan oleh waktu, terutama dengankemajuan teknologi kamera di era digital saat ini. Sebelum munculnya kamerakameraberteknologi canggih, generasi sebelumnya telah mengembangkan seni ini,dan warisan budaya mereka perlu dilestarikan hingga sekarang. Sayangnya, banyakgenerasi Z yang kurang mengetahui sejarah dan nilai-nilai budaya dari fotografianalog. Padahal, generasi Z memiliki potensi besar untuk meneruskan danmelestarikan budaya dari generasi sebelumnya. Untuk itu, diperlukan sebuah mediainformasi yang membantu generasi Z memahami sejarah singkat dan daya tarik senikamera analog, serta meningkatkan apresiasi mereka terhadap nilai-nilainya.Penelitian ini dilakukan di Kota Bandung dengan menggunakan metode kualitatif dankuantitatif, termasuk kuesioner yang ditujukan kepada generasi Z. Data yangdiperoleh dianalisis menggunakan metode deskriptif dan analisis matriksperbandingan. Diharapkan, hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi perancanganmedia yang efektif dalam menyebarkan informasi tentang nilai-nilai seni kameraanalog. Dengan demikian, generasi Z dapat lebih mengapresiasi seni ini danmelestarikannya hingga masa mendatang. Kata kunci: fotografi, budaya, kesenian, generasi z.
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN CITRA SENI JALANAN KEPADA ANAK MUDA DI KOTA BEKASI Alviantoro, Bernardinus Orlando Bima; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seni jalanan atau Street art merupakan jenis karya seni asli yang hanya bisa kita temukan dijalanan, bangunan dan permukaan publik lainnya. Namun, perkembangan seni jalanan yang makin baik ini tidak dibarengi dengan persepsi publik yang baik. Pernyataan tersebut akibat dari penggunaan media atau bidang yang sama yaitu ruang publik . Namun, berdasarkan pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan kuesioner didapati masih banyak kelompok masyarakat yang menganggap graffiti adalah vandalisme dan seringkali membuat para pelaku graffiti atau street artist terhalang oleh stigma masyarakat tersebut. Kesimpulan dari perancangan ini yaitu masih adanya kesalahpahaman informasi tentang seni jalanan terhadap anak muda di Kota Bekasi sehingga masih kurangnya apresiasi graffiti dan masih dianggap negatif oleh masyarakat. Hal ini akibat penyebaran informasi tentang perkembangan graffiti yang kurang efektif. Tugas Akhir ini memiliki tujuan yaitu meningkatkan pengakuan sekaligus mengapresiasi para street artist di Bekasi, meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap perkembangan seni jalanan di Bekasi, serta tujuan yang terakhir untuk merancang alternatif media visual dan media informasi yang efektif dan sesuai berdasarkan dari hasil pengumpulan data melalui studi pustaka dan juga analisis deskriptif serta analisis matriks perbandingan. Kata kunci: apresiasi, graffiti, media informasi
PERANCANGAN ZINE SEJARAH MUSEUM LOKANANTA SEBAGAI WAWASAN INFORMASI LITERASI MUSIK INDONESIA KEPADA GENERASI Z Izzah, Nadiyah Zamratul; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang zine sebagai media informasi inovatif untuk memperkenalkan sejarah musik Indonesia kepada generasi Z. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhanam zine dapat mempengaruhi pemahaman generasi Z terhadap sejarah dan literasi musik Indonesia. Melalui pendekatan kualitatif dan analisis konten, penelitian ini menganalisis kebutuhan generasi Z terhadap informasi sejarah musik dan merancang konsep desain zine yang inovatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhan generasi Z. Kata Kunci: lokananta, pengarsipan musik, zine musik
PERANCANGAN ZINE UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN TERKAIT FOOD WASTE UNTUK ANAK MUDA DI KOTA BANDUNG Zain, Alifa Nisrina; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Food waste adalah masalah yang signifikan di masyarakat, dengan Indonesiamemiliki total produksi tertinggi yaitu 20,93 juta ton per tahun, menurut data dariDataboks dan United Nations Environment Programme (UNEP) pada tahun 2021, kaummuda memainkan peran penting dalam mengurangi sampah makanan, tetapi kurangnyakesadaran mereka tentang dampak negatifnya terhadap lingkungan dan ekonomi menjadifaktor yang signifikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk merancangdan meneliti isu-isu food waste, mewawancarai Foodbank di Bandung, dan menganalisishasilnya dengan menggunakan metode perbandingan matriks. Tujuannya adalah untukmeningkatkan minat anak muda terhadap isu-isu food waste dan meningkatkan literasimereka. Media yang berpengaruh, seperti media zine, diperlukan untuk menyebarkaninformasi yang menarik, efektif, dan mudah diakses tentang food waste untukmenghindari ketidaksadaran isu tersebut di kalangan anak muda. Kata kunci: food waste, kesadaran, anak muda.
PERANCANGAN TVC DALAM UPAYA MENINGKATKAN AWARENESS PRODUK SEPATU GEOFF MAX Arpinko, Rizky; Machfiroh, Runik; Utama, Jiwa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah yang melatarbelakangi penelitian ini adalah masih banyak yang mengetahui brand Geoff Max dari sistem mulut ke mulut dan ulasan pembeli di platform e-commerce daripada melalui sebuah media promosi, Menurut hasil data kuisoner konsumen sebanyak 72,8% masih memilih produk lokal yang lain daripada produk yang ditawarkan oleh Geoff Max, maka pemanfaatan media promosi iklan televisi ini dapat menciptakan pengalaman visual bagi konsumen, mengaitkan kualitas dengan citra merek Geoff Max secara langsung serta menarik. Metode kualitatif digubnakan sebagai metode pengumpulan data melalui, metode observasi, metode wawancara, dan metode kuisioner. Data yang sudah dikumpulkan akan dianalisis menggunakan teori-teori yang relevan seperti teori promosi, teori DKV, awareness, iklan, cinematography, media, media iklan, AISAS, editing. Data-data yang sudah dikumpulkan dapat dianalisis menggunakan analisis, AISAS, AOI, dan SWOT dengan relevansi dari teori promosi, DKV, awareness, iklan, media, media iklan, dan AISAS yang saling berkaitan untuk acuan dalam perancangan tugas akhir ini. Hasil dari penelitian yang dibuat ini adalah terancangnya media promosi sebagai kegiatan promosi yang sesuai dan dapat menjadi jawaban terkait latar belakang masalah Geoff Max melalui sebuah media promosi TVC yang akan ditayangkan melalui platform Youtube secara berkala agar dapat menarik minat dan perhatian konsumen terhadap produk sepatu Geoff Max. Kata Kunci: Geoff Max, , media iklan, promosi
PERMAINAN PAPAN PASUNDAN MELAWAN UNTUK MEMPERKENALKAN SEJARAH PENDUDUKAN JEPANG DI JAWA BARAT Nurfauzan, Alditia; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perlawanan Rakyat Singaparna terhadap penjajahan Jepang, adalah contoh pertempuran bersejarah yang berlokasi di Jawa Barat di era perang dunia II. Perlawanan ini dipimpin oleh tokoh agama K.H.Zainal Mustafa yang disebabkan dengan adanya upacara Seikirei yang bertolak belakang dengan ajaran Islam yang dianut masyarakat Singaparna. Namun karena kurangnya media yang membahas perlawanan Rakyat Singaparna, sejarah ini mulai terlupakan. Oleh karena itu perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan sejarah dan dapat menjadi salah satu solusi dalam mempertahankan nilai-nilai yang ada dalam sejarah perlawanan rakyat Singaparna. Melalui pembuatan board game ini diharapkan daya tarik Sejarah bisa diketahui masyarakat umum secara menyeluruh dan praktis. Board game ini dirancang berdasarkan teori media pendidikan dan juga teori DKV dengan berbagai macam tahap dalam pengambilan data. Dengan data yang sudah terkumpul, sejarah perlawanan rakyat Singaparna diolah agar dapat diaplikasikan ke dalam board game agar bisa menampilkan daya tarik sejarah ke masyarakat luas. Kata kunci: sejarah,perang dunia II, perlawanan rakyat Singaparna, media edukasi, permainan papan
REBRANDING UNTUK PERUSAHAAN BERKEMAH "TANAKITA FIVE STAR CAMP" DI SUKABUMI Sadira, Rania Amanda; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identitas visual adalah suatu hal penting yang akan menggambarkan citrasebuah perusahaan dan menciptakan kesan pertama bagi calon pelanggan. Namun,Tanakita Five Star Camp merupakan suatu perusahaan dalam bidang hospitalityberbasis berkemah yang belum memiliki identitas visual tetap yang dapatmenggambarkan citra perusahaan dengan baik dan membedakan perusahaannyadengan kompetitor lain dalam bidang serupa. Tujuan dari penyusunan tugas akhir inimerupakan bagaimana cara merancang rebranding yang sesuai dengan nilai-nilai dancitra Tanakita Five Star Camp. Untuk merancang rebranding identitas visual yangbaik, penelitian rebrand ini akan dilakukan dengan metode kualitatif, dengan prosespengumpulan data observasi langsung dan wawancara dengan sumber terkait.Perancangan ini akan menghasilkan rebranding identitas visual untuk perusahaandalam bentuk logo, supergrafis, Graphic Standard Manual, dan berbagai mediapendukung lainnya yang diharapkan dapat membantu Tanakita Five Star Camp untuklebih mudah dikenal diantara kompetitor dalam bidang serupa, serta dapatmemperlihatkan citra dan nilai-nilai yang ingin disampaikan oleh Tanakita denganidentitas visual yang telah dirancang. Kata kunci: rebranding, identitas visual, merek, perusahaan berkemah
STRATEGI PROMOSI GOOD MOOD MELALUI ACTIVATION UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DI BANDUNG Darmawan, Muhammad Aulia; Hidayatulloh, Muhammad; Putra, Putu Raka Setya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil dari survei langsung terhadap konsumen pada tahun2024, yang menyimpulkan bahwa mayoritas konsumen target belum mengadopsiGood Mood sebagai minuman pilihan mereka. Penelitian ini mengidentifikasibahwa sebagian besar konsumen belum mengerti manfaat dan keunggulan GoodMood. Ketidakpahaman ini disebabkan oleh kurangnya promosi dan interaksipengalaman langsung dengan Good Mood. Tanpa tindakan yang tepat, konsumentarget mungkin tidak akan terdorong untuk beralih ke Good Mood dari minumanyang mereka konsumsi saat ini. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitianuntuk merancang kampanye promosi yang menarik untuk menyasar konsumentarget, menekankan bahwa Good Mood bukan sekedar minuman isotonik. Karenaselain efektif dalam mencegah dehidrasi dan mengembalikan cairan tubuh yanghilang. Juga bisa menambah energi, memelihara dan mengembalikan <GoodMood= yang hilang. Dengan menggunakan metode kualitatif dan model analisisAISAS, penelitian ini menghasilkan rancangan kampanye yang mencakup desainkomunikasi visual dan promosi langsung. Kata kunci : Good Mood, strategi promosi, media promosi
STRATEGI PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS CCTV BARDI SMARTHOME DI BANDUNG Nurhikmah, Muthia; Budi, Sri Maharani; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan besar dalam berbagai aspek, termasuk Closed Circuit Television (CCTV), menjadi semakin populer karena meningkatnya angka kejahatan seperti pencurian dan vandalism. Bardi, merupakan salah satu perusahaan rumah pintar Indonesia yang menawarkan solusi keamanan dengan fitur canggih seperti resolusi tinggi, night vision, dan deteksi gerakan untuk meningkatkan keamanan dan kenyamanan pengguna. Namun, meskipun produk Bardi memiliki berbagai fitur canggih yang berpotensi melejit di pasaran, brand awareness dari CCTV Bardi masih tergolong rendah dibandingkan dengan merek lain di pasaran. Hal ini terbukti dari survei yang menunjukkan bahwa 73% responden belum pernah mendengar tentang CCTV BARDI Smarthome. Untuk itu diperlukan sebuah strategi promosi yang efektif untuk meningkatkan brand awareness CCTV Bardi Smarthome. Promosi ini dapat dilakukan melalui media social atau membuat social experiment untuk memperkenalkan fitur, manfaat dan keunggulan produk dari CCTV Bardi secara emosional dan dengan cara promosi kreatif agar mudah diterima di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan metode analisis SWOT, AOI dan AISAS. Sementara Teori yang digunakan yaitu teori brand, promosi, periklanan, human behavior, media, copy writing, tipografi, visual dan desain komunikasi visual. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan kegiatan promosi dalam bentuk sosial experiance (event). Kata kunci: brand awareness, CCTV Bardi, strategi promosi, media sosial, sosial experience.

Page 64 of 191 | Total Record : 1905