cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Pengelolaan Konten Multimedia Untuk Meningkatkan Brand Awareness Hotel Quest Prime Cikarang Majid, Agil Miftahul; Kurniawan, Ady Purna; Rahayu, Desy Puspa
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Peningkatan brand awareness menjadi salah satuelemen kunci dalam memperkuat posisi hotel di tengahpersaingan pasar yang semakin ketat. Hotel Quest PrimeCikarang menyadari pentingnya menyusun strategi yang efektifsehingga mampu menarik perhatian calon pelanggan danmeningkatkan kesadaran publik terhadap merek. Penelitian inibertujuan untuk mengembangkan pengelolaan kontenmultimedia yang mencakup desain grafis, foto, audio, video,copywriting, serta pemanfaatan media sosial dan platformdigital lain sebagai sarana promosi. Metode deskriptifditerapkan dengan mengumpulkan data melalui wawancarasingkat, observasi, dan studi pustaka untuk memetakankebutuhan serta potensi hotel. Strategi konten yang diusulkanmemadukan elemen kreatif dan terstruktur, antara lainpembuatan materi foto dan video berkualitas, penambahantagar, pemilihan narasi yang relevan, serta perencanaankalender editorial guna menjaga konsistensi unggahan diberbagai saluran seperti Instagram, Facebook, TikTok, dansitus web resmi. Melalui pendekatan terpadu, diharapkan HotelQuest Prime Cikarang dapat meningkatkan brand awarenesssecara signifikan, serta membangun citra positif melalui kontenyang relevan, menarik, dan mudah diakses oleh audiens. Kata kunci— konten multimedia, brand awareness, HotelQuest Prime Cikarang.
Pengembangan Desain Konten Sosial Media Sebagai Upaya Meningkatkan Research Visibility di CoE STAS-RG Hadian, Nadya Nanda Adisty; Sujana, Aprianti Putri .; Mutiara, Giva Andriana
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Untuk meningkatkan Research Visibility,penggunaan media sosial dapat dimanfaatkan untukmenciptakan peluang kolaborasi dalam penelitian. Penelitianini bertujuan untuk mengembangkan desain konten mediasosial dengan membangun identitas visual, memperluasjangkauan, dan menciptakan keterlibatan audiens. Pendekatanyang digunakan adalah Incremental Approach, yang mencakupMetode Konsistensi Branding, Metode Penyebaran VideoPendek, dan Metode Keterlibatan Interaktif. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa identitas visual telah dibuat melaluitemplate konten yang diuji menggunakan survei dengan skalaLikert, melibatkan 40 responden pengikut Instagram CoESTAS-RG. Dari survei tersebut, 38 responden berpendapatkonten menarik dan akan merekomendasikan akun ini,sementara 39 responden merasa akun ini mendorongketerlibatan aktif dalam kegiatan penelitian. Penyebaran videopendek berhasil memperluas jangkauan audiens, denganStories mencapai 5.661 akun dan Reels mencapai 956 akun.Keterlibatan audiens tercipta melalui fitur polling di Storiesuntuk bergabung dengan CoE STAS-RG. Dari 39 responden, 28memilih 'mau', 9 memilih 'netral', dan 2 memilih 'belum tahu'. Kata kunci— Research Visibility, Desain Konten, Instagram,Sosial Media, Skala Likers.
Perancangan Desain UI Aplikasi Presensi di Wisma 354 untuk Efisiensi Pengguna Ananto, Emir Iskandar; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk merancangdesain User Interface (UI) aplikasi presensi mobile di Wisma354 dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).Sebelumnya, proses presensi di Wisma 354 dilakukan secaramanual melalui grup WhatsApp, yang cukup memakan waktudan rentan terhadap kesalahan pada rekap kehadiran. Denganmerancang desain UI ini, diharapkan proses presensi dapatdilakukan lebih cepat dan efisien. Desain aplikasi mobile inidilengkapi dengan berbagai fitur utama seperti kalenderbulanan, informasi sedekah, dan informasi kegiatan bulananuntuk meningkatkan kemudahan dan meningkatkankan fituruntuk pengguna selain presensi. Selain itu, aplikasi mobile inijuga dirancang untuk mempermudah admin dalam mengeloladan merekap data kehadiran. Proses penelitian ini dimulaidengan menganalisis sistem yang ada, mengumpulkankebutuhan pengguna melalui survei, merancang wireframe danmockup menggunakan Figma, serta melakukan pengujianprototipe dengan usability testing. Hasil yang diharapkanadalah aplikasi presensi mobile yang dapat meningkatkanefisiensi dan mengatasi masalah yang ada pada sistem manualsebelumnya.Kata kunci— Aplikasi Presensi, User Interface (UI), User-Centered Design (UCD), Usability Testing, ManajemenKehadiran.
Perancangan Desain Ui/Ux Website Interaktif Bagi Pengguna Game Online Permana, Muhammad Gilang Radhitya; Sujana, Aprianti Putri; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — User Interface (UI) dan User Experience (UX)memainkan peran penting dalam pengembangan website yangmenarik, efektif, dan mudah digunakan. Dalam konteks gameonline, kebutuhan akan platform terpercaya untuk berbagiinformasi dan berinteraksi menjadi semakin penting,mengingat tingginya potensi penyebaran informasi yang tidakvalid. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untukmerancang UI/UX website yang menyediakan fitur-fitur utamaseperti berita, pencarian, profil pengguna, dan forumkomunitas. Penelitian ini menggunakan metode DesignThinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate,Prototype, dan Test, untuk memastikan bahwa desain yangdihasilkan responsif, interaktif, dan sesuai kebutuhanpengguna. Perancangan dilakukan menggunakan alat bantudesain seperti Figma dan Canva. Hasil dari penelitian ini adalahrancangan UI/UX website yang tidak hanya berfungsi sebagaiwadah berbagi informasi terpercaya, tetapi juga mendukungkomunikasi dan kolaborasi antar pengguna. Denganpendekatan ini, diharapkan rancangan dapat menjadi acuandalam pengembangan platform serupa di masa depan. Kata Kunci - Game Online, User Interface, User Experience,Website
Perancangan Prototype Uiux Website Perusahaan Arenda Nuansa Berlian Sebayang, Duta Tangkoh Raja; Sularsa, Anang; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Arenda Nuansa Berlian adalah perusahaan outsourcing yangmenghadapi tantangan utama berupa rendahnya visibilitas danaksesibilitas informasi mengenai layanan yang ditawarkan sertapeluang kerja bagi calon tenaga kerja. Masalah ini disebabkanoleh minimnya media komunikasi digital yang terstruktur danberorientasi pada pengguna. Akibatnya, calon klien dan tenagakerja potensial kesulitan mendapatkan informasi yangdibutuhkan dengan mudah dan cepat. Untuk mengatasi masalahini, pengembangan desain antarmuka website company profileyang interaktif, informatif, dan responsif menjadi solusi strategisyang diusulkan. Penelitian ini menggunakan metode DesignThinking karena karena fokusnya yang kuat terhadap kebutuhanpengguna, memungkinkan pengembangan solusi desain yanginovatif, iteratif, dan efektif untuk meningkatkan pengalamanpengguna. yang terdiri dari lima tahapan: empathize, define,ideate, prototype, dan test. Proses ini diawali dengan penelitiankebutuhan pengguna untuk memahami tantangan mereka secaramendalam, kemudian dilanjutkan dengan pengembanganprototipe menggunakan aplikasi Figma untuk menghasilkandesain antarmuka yang relevan dan estetis. Hasil dari pengujianmenggunakan metode System Usability Scale (SUS)menunjukkan skor rata-rata 76,4. Yang termasuk dalam kategoriGood. Skor ini mencerminkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasanpengguna terhadap desain yang dihasilkan. Kata kunci : UI/UX Design, DesignThinking, SUS, Figma
Perancangan Ui/Ux Untuk Sistem Manajemen Asset Cv. Poda Rent Girsang, Carlos Winner Berdikari; Sujana, Aprianti Putri; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Perancangan UI/UX untuk sistem manajemen asetCV. Poda Rent bertujuan untuk meningkatkan efisiensioperasional dalam pengelolaan aset. Pengelolaan asetsecaramanual menimbulkan masalah, seperti data yang tidak tepat,kesulitan pencarian informasi, dan risiko kehilangan aset.Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yangterdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype,dan Test. Pendekatan ini berfokus pada desain berbasispengguna untuk memastikan kebutuhan pengguna dapatdiakomodasi dengan baik. Hasil penelitian ini adalah prototypesistem manajemen aset dengan desain antarmuka pengguna(UI) yang user-friendly dan pengalaman pengguna (UX) yangoptimal. Pengujian usability menunjukkan bahwa 85%pengguna merasa lebih mudah dalam mengelola asetdibandingkan dengan sistem manual sebelumnya. Sistem inidiharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasionalperusahaan dan meminimalisir kesalahan dalam pengelolaandata,serta dapat menjadi acuan bagi perusahaan lain yangingin mengembangkan sistem manajemen aset yang efektif danresponsif. Kata kunci : UI/UX Design, Sistem Manajemen Aset, DesignThinking, Prototype, CV. Poda Rent.
Perancangan User Interface Dan User Experience Berbasis Website Pada Hotel Lingian Modul Inroom Kusnowo, Nathaniel Adwitiya; Sularsa, Anang; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Kemajuan teknologi digital mendorong industriperhotelan untuk meningkatkan layanan yang lebih moderndan efisien. Namun, Hotel Lingian menghadapi tantangandalam memenuhi kebutuhan tamu yang semakin kompleks,seperti akses cepat ke layanan minimarket, pemesananmakanan dan minuman, serta laundry. Masalah utama adalahkurangnya sistem terpadu yang mempermudah tamu dalammengakses layanan tersebut secara efisien. Laporan inimembahas perancangan antarmuka pengguna (UI) danpengalaman pengguna (UX) berbasis website untuk modulInroom hotel management system yang dirancang untukmengatasi masalah tersebut. Dengan menggunakan metodeDesign Thinking, Proses perancangan melibatkan tahapanempati, perumusan masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian.Sebagai solusi, modul ini memungkinkan tamu untuk memesanlayanan melalui perangkat pribadi mereka dengan antarmukayang mudah digunakan. Pengujian User Acceptance Testingmembuktikan bahwa sistem ini sesuai dengan kebutuhanpengguna, menunjukkan kemudahan akses dan peningkatanefisiensi dalam pemesanan layanan. Implementasi sistemInroom diharapkan dapat meningkatkan kepuasan tamu,mengurangi beban kerja staf, dan meningkatkan daya saingHotel Lingian dalam industri perhotelan yang terusberkembang. Kata kunci : UI/UX design, inroom, hotel managementsystem
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Untuk Smart Mannequin dan Smart Weapon Rack rochim, Fathurrohman nur; Utoro, Rio Korio; Rudawan, Rikman Aherliwan
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proyek penelitian Smart Mannequin dan SmartWeapon Rack merupakan proyek riset dari COE STAS RGyang memanfaatkan teknologi Internet of Things (Iot) untukmeningkatkan kenyamanan pengguna dan keamananinventaris senjata militer. Kendala utama yang dihadapi adalahketidak terserdiaan perangkat fisik saat masa perbaikan,sehingga menghambat penyampaian informasi kepada pihakluar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi VirtualReality (VR) berbasis Unity versi 6 untuk menyajikan informasitentang Smart Mannequin dan Smart Weapon Rack secarafleksibel dan interaktif. Aplikasi VR ini dirancangmenggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle(MDLC) dengan enam tahapan: concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Denganmemanfaatkan VR Headset Meta Quest 2, aplikasi inimenciptakan pengalaman imersif yang memungkinkanpengguna untuk mengetahui informasi mengenai kedua proyektersebut dengan representasi digital yang akurat danantarmuka yang informatif. Kata kunci— unity, virtual reality, MDLC, IoT, smartmannequin, smart weapon rack
Aplikasi Manajemen dan Pelaporan Keuangan Untuk PT. Razanet Infotama Mandiri Tanudjaja, Joseph Kristian; Agung, Anak Agung Gde; Rochmawati, Rochmawati
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proyek Akhir ini bertujuan untukmengembangkan sistem informasi akuntansi berbasis webguna meningkatkan efisiensi manajemen keuangan padaperusahaan provider internet, Razanet. Permasalahan utamayang dihadapi perusahaan adalah pencatatan arus kas danmanajemen keuangan yang masih dilakukan secara manual,sehingga rentan terhadap kesalahan dan keterlambatan.Pengembangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikansolusi dalam pengelolaan arus kas dengan fitur utama sepertipencatatan transaksi otomatis, pelaporan keuangan real-time,dan analisis arus kas yang lebih terstruktur. Metode yangdigunakan dalam pengembangan aplikasi ini meliputi analisiskebutuhan sistem, perancangan aplikasi berbasis web,pengujian, dan implementasi. Tools yang digunakan termasukPHP untuk pengembangan backend, PostgreSQL untukmanajemen basis data, serta framework Laravel untukpengembangan keseluruhan sistem. Hasil akhir dari ProyekAkhir ini diharapkan dapat membantu perusahaan dalammeningkatkan akurasi pencatatan keuangan, mengurangiketergantungan pada tenaga manusia, dan mempercepat prosespelaporan keuangan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadisolusi yang efektif dan efisien bagi perusahaan dalammengelola arus kas dan meningkatkan kualitas manajemenkeuangannya. Kata kunci— sistem informasi akuntansi, perusahaanprovider, PostgreSQL, pelaporan keuangan
Implementasi Konten Marketing Pada Media Sosial Instagram Untuk Meningkatkan Minat Tenant Di Baros Information Technology & Creative Center Working Space Tahun 2024 Hauzan, Mochammad Azmi Faiq; Cahyani, Leni
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi digital telah mengubah lanskap bisnis, termasuk pemasaran dan promosi. Penelitian ini menganalisis efektivitas konten pemasaran di Instagram untuk meningkatkan minat tenant di BITC Working Space tahun 2024. Menggunakan metode deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan analisis insight Instagram dari September 2023 hingga Agustus 2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi konten yang mencakup posting promosi, testimoni tenant, dan visual menarik berhasil meningkatkan engagement dan jumlah pengikut. Evaluasi menunjukkan peningkatan kunjungan profil dan interaksi pengguna, mengindikasikan efektivitas strategi pemasaran ini. Kesimpulannya, konten pemasaran di Instagram efektif meningkatkan visibilitas dan daya tarik BITC Working Space, meskipun penelitian lanjutan diperlukan untuk mengeksplorasi platform lain dan dampak jangka panjang. Kata Kunci : Content Marketing, Instagram, Media Sosial, Pengembangan

Page 54 of 104 | Total Record : 1031