cover
Contact Name
Zulhendri
Contact Email
jpion.org@gmail.com
Phone
+6282385927972
Journal Mail Official
zulhendripoenya@gmail.com
Editorial Address
Jl. Tuanku Tambusai No.23 Bangkinang, Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia
ISSN : 29619386     EISSN : 29619386     DOI : https://doi.org/10.31004/jpion.v1i1
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia is to provide a research medium and an important reference for the advancement and dissemination of research results that support high-level research in the fields Culture of Education and Social Science Research . Original theoretical work and application-based studies, which contributes to a better understanding all fields of Education and Social Science Research. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia provides a platform for researchers, academicians, professional, practitioners, and students to impart and share knowledge in the form of high quality empirical and theoretical research papers, and case studies. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia welcomes and acknowledges high quality theoretical and empirical research papers, case studies, review papers, analytical and simulation models in any topic of education areas. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia publish publications four a year.
Articles 734 Documents
Efektivitas Quizizz Tipe Game Slide Terhadap Student Engagement IPAS Kelas V SD Purnamawati, Ni Kadek Devi; Parmiti, Desak Putu; Riastini, Putu Nanci
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1163

Abstract

Tingkat student engagement siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar masih tergolong belum optimal, yang disebabkan oleh proses pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Kondisi ini berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, baik dari aspek perilaku, emosional, maupun kognitif. Oleh karena itu, diperlukan upaya untuk menghadirkan media pembelajaran yang mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media Quizizz tipe game slide terhadap student engagement siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi experiment) dan desain post-test only control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelompok, yaitu kelas V SD Negeri 2 Ngis sebagai kelompok eksperimen yang diberikan pembelajaran menggunakan media Quizizz tipe game slide dan kelas V SD Negeri 2 Sengkidu sebagai kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa kuesioner student engagement yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis menggunakan uji-t dua sampel independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata student engagement pada kelompok eksperimen sebesar 87,43, sedangkan pada kelompok kontrol sebesar 65,61, dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Quizizz tipe game slide berpengaruh signifikan terhadap student engagement siswa sekolah dasar serta dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa.
Pembelajaran Sosial Emosional Dalam Kurikulum Indonesia: Tinjauan Literatur dan Implikasinya Joni, Joni; Zulhendri, Zulhendri; Alim, Melvi Lemanna; Puspita, Yenda
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1180

Abstract

Pembelajaran Sosial Emosional (PSE) merupakan pendekatan strategis dalam pendidikan yang bertujuan membentuk peserta didik yang tidak hanya cerdas secara akademik, tetapi juga matang secara sosial dan emosional. Kajian literatur ini bertujuan untuk menelaah konsep, posisi, implementasi, tantangan, serta strategi penguatan PSE dalam konteks kurikulum Indonesia, khususnya Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka. Hasil kajian menunjukkan bahwa nilai-nilai sosial emosional telah diintegrasikan dalam dokumen kurikulum, terutama melalui penguatan Profil Pelajar Pancasila. Namun, implementasi di lapangan masih menghadapi tantangan seperti keterbatasan pelatihan guru, ketidaksinambungan kebijakan, dan ketimpangan antar wilayah. Oleh karena itu, strategi integratif dalam pembelajaran tematik, pelatihan guru yang berkelanjutan, serta kolaborasi lintas sektor menjadi kunci penguatan PSE dalam sistem pendidikan Indonesia. Kajian ini memberikan implikasi penting baik secara teoretis maupun praktis dalam pengembangan kurikulum dan pendidikan karakter nasional.
Pengembangan Board Game Keberagaman Budaya Indonesia Untuk Meningkatkan Student Engagement Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas V SD Negeri 1 Penarukan Windiyani, Komang; Suartama, I Kadek; Ardana, I Wayan
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1184

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Board Game Keberagaman Budaya Indonesia untuk meningkatkan student engagement siswa kelas V SD yang teruji validitas, kepraktisan, dan keefektivannya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya student engagement siswa dalam pembelajaran IPAS di kelas V SD Negeri 1 Penarukan akibat kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan media pembelajaran board game keberagaman budaya indonesia serta mengetahui validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 1 Penarukan. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran board game yang dikembangkan memunuhi kriteria valid, praktis, dan efektif serta mampu meningkatkan student engagement siswa dalam pembelajaran IPAS
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Micro Video Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III SD Gugus V Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2024/2025 Diantara, I Komang Arya; Suartama, I Kadek; Antara, I Gede Wahyu Suwela
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1188

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan hasil belajar IPAS antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan siswa yang tidak menggunakan model pembelajaran Problem Based Learnig pada siswa kelas III SD Gugus V Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2024/2025. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Desain penelitian ini yaitu Non-equevalent post-test only control group desaint. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SD Gugus V Kecamatan Buleleng yang berjumlah 148 siswa. Sampel penelitian ini yaitu kelas III SDN 1 Kampung Anyar yang berjumlah 20 orang dan siswa kelas III SDN 4 Kaliuntu yang berjumlah 20 orang. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode tes yaitu dengan instrumen tes objektif (pilihan ganda). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial yaitu uji- t. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPAS antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dan siswa yang tidak menggunakan model pembelajaran Problem Based learning dengan thitung 9,510> ttabel 2,024. Berdasarkan hasil analisis data model pembelajaran Problem Based Learning berpengaruh terhadap hasil belajar IPAS. Hal ini dapat dilihat dari skor rata-rata siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based learning yaitu 85,50 dan skor rata-rata siswa kelompok kontrol yaitu 59,67. Jadi terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar antara siswa yang dibelajarkan model pembelajaran Problem Based Learning dan siswa yang tidak dibelajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning pada siswa kelas III SD Gugus V Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2024/2025  
Pengaruh Model Make A Match terhadap Penguasaan Konsep Siswa SD di Gugus I Kecamatan Tejakula Atmaja, I Made Alit Punia; Wibawa, I Made Citra; Setyowahyudi, Rendy
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1153

Abstract

Rendahnya penguasaan konsep siswa pada materi wujud zat dan perubahannya menunjukkan perlunya inovasi dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match terhadap penguasaan konsep siswa kelas IV SD Gugus I Kecamatan Tejakula. Penelitian menggunakan pendekatan eksperimen semu dengan desain non-equivalent post-test only control group. Sampel penelitian berjumlah 52 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pilihan ganda yang disusun berdasarkan indikator penguasaan konsep pada level kognitif C4 – C5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa pada kelas eksperimen memperoleh rata-rata nilai lebih tinggi (74,04) dibandingkan kelas kontrol (64,23). Hasil uji statistik menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model Make a Match mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran serta membantu mereka memahami konsep secara lebih mendalam. Dengan demikian, model ini dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan penguasaan konsep IPA di sekolah dasar.
Pengaruh Digital Literacy dan Self-Efficacy Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Kelas Xii SMKN 14 Jakarta Kirani, Dinda; Swaramarinda, Darma Rika; Rachmadania, Rizki Firdausi
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh digital literacy dan self-efficacy terhadap kesiapan kerja siswa kelas XII SMKN 14 Jakarta. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada masih tingginya tingkat pengangguran lulusan SMK serta adanya kesenjangan antara kompetensi siswa dan kebutuhan dunia kerja. Hasil pra-riset juga menunjukkan bahwa sebagian siswa masih memiliki keraguan dalam kesiapan kerja, terutama pada aspek penguasaan teknologi digital dan kepercayaan diri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode explanatory research. Populasi penelitian berjumlah 322 siswa dengan sampel 180 siswa yang ditentukan menggunakan teknik proportionate random sampling berdasarkan rumus Taro Yamane. Data dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert dan dianalisis menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digital literacy berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesiapan kerja (t = 5,21; sig. 0,000), demikian pula self-efficacy (t = 6,34; sig. 0,000). Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan dengan F hitung 72,18 dan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,56, yang berarti 56% kesiapan kerja dipengaruhi oleh kedua variabel tersebut. Dengan demikian, digital literacy dan self-efficacy berperan penting dalam meningkatkan kesiapan kerja siswa. Oleh karena itu, sekolah perlu memperkuat pembelajaran berbasis digital dan pengembangan kepercayaan diri siswa melalui pembelajaran berbasis proyek dan praktik kerja lapangan.
Peran Lagu dari Sabang sampai Marauke terhadap Toleransi Antarsuku Siswa Kelas V SD Negeri 9 Sintang Yonda, Dominikus Riki; Rusdi, Rusdi; Andri, Andri; Tuah, Yayan Adrianova Eka
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1161

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran lagu Dari Sabang Sampai Merauke dalam menumbuhkan sikap toleransi antarsuku pada siswa kelas V di SD Negeri 9 Sintang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain analisis taksonomi untuk mengidentifikasi pola pemahaman dan perubahan perilaku siswa. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas V dan guru sebagai informan pendukung yang dipilih melalui teknik purposive sampling dan snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, serta dokumentasi, kemudian dianalisis secara interaktif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan lagu sebagai media pembelajaran memberikan dampak positif terhadap peningkatan pemahaman siswa mengenai keberagaman suku, budaya, dan wilayah Indonesia. Selain itu, terjadi perubahan signifikan pada sikap toleransi siswa yang ditunjukkan melalui perilaku saling menghargai, kerja sama dalam kelompok heterogen, serta menurunnya sikap diskriminatif. Pembelajaran berbasis lagu juga meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa, sehingga menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan bermakna. Lebih lanjut, siswa mampu menginterpretasikan makna lagu secara kontekstual dan mengaitkannya dengan kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, lagu nasional dapat dijadikan sebagai media efektif dalam pembelajaran untuk menginternalisasikan nilai-nilai kebhinekaan serta memperkuat karakter toleransi siswa sejak dini.
Media Komik Digital Berbasis Tri Hita Karana Untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sawitri, Luh Gede; Sudarma, I Komang; Ardana, I Wayan
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1165

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi membaca siswa kelas V sekolah dasar yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital berbasis Tri Hita Karana untuk meningkatkan literasi membaca siswa. Jenis penelitian adalah research and development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli, sangat praktis berdasarkan uji pengguna, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa setelah digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan media komik digital mampu meningkatkan keterlibatan, minat baca, serta pemahaman siswa terhadap teks bacaan melalui penyajian yang visual, kontekstual, dan bermakna. Dengan demikian, media komik digital berbasis Tri Hita Karana layak digunakan dalam pembelajaran dan berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran literasi di sekolah dasar. Penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pengembangan media berbasis kearifan lokal yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21.
Video Animasi Berbasis Model Pembelajaran STAD Pada Materi Harmoni Dalam Ekosistem Untuk Meningkatkan Motivasi Belajari Siswa Kelas V SD Ni Putu Lista Pebriani; Basilius Redan Werang; Gede Wira Bayu
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1166

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya antusiasme siswa dalam Pelajaran IPAS terutama materi harmoni dalam ekosistem. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berbasis model pembelajaran STAD guna meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui angket validitas/kepraktisan, lembar observasi motivasi, dan wawancara, dianalisis dengan persentase, konversi skala, dan paired sample t-test. Hasil menunjukkan multimedia valid (skor pakar 4,80), praktis (95% guru, 96% siswa. Nilai signifikansi (2-tailed) pada uji-t satu sampel memperoleh skor 0,000 sehingga Video Animasi Berbasis Model Pembelajaran STAD Pada Materi Harmoni Dalam Ekosistem efektif meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD. Video Animasi layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD
Pengaruh Pendidikan Kewirausahaan dan Literasi Pemasaran Digital terhadap Minat Berwirausaha Mahasiswa FEB UNM dengan Self-Efficacy sebagai Variabel Mediasi Purnamasari, Wulan; Alif, Andi Muhammad; Mustari, Mustari; Muhlis, Muhlis; Tadampali, Andi Caezar To
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendidikan kewirausahaan dan literasi pemasaran digital terhadap minat berwirausaha mahasiswa, baik secara langsung maupun melalui self-efficacy sebagai variabel mediasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Populasi penelitian adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 346 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dengan skala Likert lima poin dan dianalisis menggunakan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan kewirausahaan dan literasi pemasaran digital berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat berwirausaha. Selain itu, kedua variabel tersebut juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap self-efficacy, yang selanjutnya berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat berwirausaha. Self-efficacy terbukti memediasi pengaruh pendidikan kewirausahaan dan literasi pemasaran digital terhadap minat berwirausaha. Temuan ini menunjukkan bahwa peningkatan kualitas pendidikan kewirausahaan dan kemampuan pemasaran digital berperan penting dalam memperkuat keyakinan diri mahasiswa sehingga mendorong minat berwirausaha di era ekonomi digital.