cover
Contact Name
JTIF
Contact Email
jtif@utu.ac.id
Phone
+6285277113662
Journal Mail Official
jtif@utu.ac.id
Editorial Address
Jl. Alue Peunyareng, Ujong Tanoh Darat, Meureubo, Kabupaten Aceh Barat, Aceh 23681, Indonesia
Location
Kab. aceh barat,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi
Published by Universitas Teuku Umar
ISSN : -     EISSN : 28298934     DOI : https://doi.org/10.35308/jti.v1i2.6202
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Informasi (JTIf) merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Teuku Umar sejak Tahun 2022. Jurnal ini sebagai media publikasi naskah-naskah penelitian terbaik bagi peneliti yang sesuai dengan bidang keahliannya atau sub-bidang ilmu yang berkaitan dengan ilmu komputer. Redaksi penyunting jurnal Teknologi Informasi terdiri dari dosen-dosen yang terkait bidang ilmu teknologi informasi dalam konsentrasinya antara lain: (1) Rekayasa Perangkat Lunak, (2) Sistem Informasi, (3) Jaringan dan Keamanan Komputer, (4) Sistem Pengambilan Keputusan (SPK), (5) Sistem Pakar, (6) Kecerdasan Buatan, (7) Data Sains, (8) Teknologi multimedia, (9) Sub-bidang ilmu yang berkaitan dengan ilmu Komputer.
Articles 58 Documents
Sistem Rekomendasi Anime Menggunakan Metode Singular Value Decomposition (SVD) dan Cosine Similarity Sitanggang, Altolyto
Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v2i2.7787

Abstract

Sistem rekomendasi anime telah menjadi topik yang menarik dalam bidang teknologi informasi. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan sebuah sistem rekomendasi anime menggunakan metode Singular Value Decomposition (SVD) dan Cosine Similarity. Metode SVD digunakan untuk mengurangi dimensi data dan meningkatkan akurasi rekomendasi, sedangkan Cosine Similarity digunakan untuk mengukur kemiripan antara anime. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini adalah MyAnimeList, yang berisi informasi tentang anime dan preferensi pengguna. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem rekomendasi yang diusulkan dapat memberikan rekomendasi anime yang lebih akurat dan relevan dengan preferensi pengguna.
Perancangan Sistem Informasi Absensi Berbasis Website Di Dinas Kominfo Gayo Lues Junaidi, Juna Junai; Ardiansyah, Muhammad; Sanusi, Sanusi; Murhaban, Murhaban; Andiini, Mirna Ria
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9419

Abstract

Sistem absensi yang efektif dan efisien menjadi kebutuhan penting dalam pengelolaan sumber daya manusia di lingkungan instansi pemerintahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi absensi berbasis website yang dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan absensi di Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Gayo Lues. Metodologi pengembangan sistem menggunakan pendekatan berbasis kebutuhan pengguna dan melibatkan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan evaluasi. Sistem ini juga dilengkapi dengan fitur otomatis notifikasi untuk pengingat dan pelaporan absensi yang tertata rapi. Diharapkan implementasi sistem ini dapat meningkatkan produktivitas, efisiensi, dan transparansi dalam manajemen absensi di Dinas Komunikasi dan Informatika Gayo Lues.Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, sistem dirancang untuk memungkinkan pegawai melakukan absensi secara online melalui website yang dapat diakses dengan mudah dan aman.
Analisa Pengujian Sistem Informasi Website E-Commerce Bali-Store Menggunakan Metode Black Box Testing Saputra, Ulia; Astrianda, Nica; Nasution, Bagas Ramadhan; Anggara, Ade Arya; Qaisa, Rara Syifa; Jakfar, Ana Elvia
Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v2i2.7847

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji kinerja dan kualitas aplikasi web e-commerce vape bali-store melalui pengujian blackbox Alpha dan Beta. Pengujian Alpha dilakukan untuk memverifikasi kinerja optimal dan mendeteksi kemungkinan kesalahan atau bug pada aplikasi sebelum diujikan kepada pengguna sebenarnya. Pengujian Alpha melibatkan beberapa prosedur pengujian, seperti pengujian menu utama, halaman pesanan dll. Selanjutnya, pengujian Beta dilakukan untuk menguji kesiapan aplikasi sebelum diluncurkan kepada pengguna sebenarnya. Fokus pada pengujian Beta adalah mengevaluasi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi. Evaluasi dilakukan melalui kuisioner yang menggunakan skala penilaian Likert. Hasil pengujian Alpha menunjukkan bahwa aplikasi web ecommerce vape store beroperasi dengan baik dan tidak ditemukan adanya kesalahan atau bug yang signifikan. Sementara itu, hasil pengujian Beta menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan penilaian positif sebesar 95% terhadap kualitas aplikasi dan pengalaman pengguna
Rancang Bangun Website “GreenWaste” untuk Forum Pengolahan Limbah dan Lingkungan Saifullah, Saifullah; Astrianda, Nica; Suryadi, Suryadi
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9430

Abstract

Penelitian ini menyoroti isu mendesak tentang peningkatan volume limbah rumah tangga dan pabrik di Indonesia. Dalam konteks ini, dilaporkan bahwa sebagian besar limbah masih belum terkelola dengan baik, menghasilkan dampak negatif pada lingkungan dan kesehatan masyarakat. Faktor-faktor seperti pertumbuhan ekonomi, perubahan pola konsumsi, dan kurangnya kesadaran masyarakat telah menyumbang terhadap masalah ini. Sebagai solusi, penelitian ini mengusulkan pengembangan platform website forum bernama GreenWaste, yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pengelolaan limbah dan lingkungan. Metodologi penelitian meliputi penerapan Software Development Life Cycle (SDLC) Agile Kanban, dengan fokus pada tahap studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, perancangan konseptual, pengembangan website, dan evaluasi. Hasil penelitian mencakup pengembangan userflow, desain wireframe, dan mockup untuk website GreenWaste, dengan tujuan untuk memfasilitasi proses pengelolaan limbah yang efektif dan berkelanjutan
Sistem Informasi Penjualan Peralatan Medis Pada Apotek Rakan Medikal Berbasis Web firnanda, rizko; Cut, Banta; Husna, Juniana; Setiawan, Ryan; Zainuddin, Zainuddin; Sanusi, Sanusi
Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v2i2.7550

Abstract

Apotek Rakan Medikal merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan obat dan alat medis.  Apotek Rakan Medikal dalam aktifitas kesehariannya khususnya dalam pengelolaan proses penjualan masih menggunakan proses penjualan yang konvensional, pelanggan datang ke apotik membeli secara langsung. Serta melakukan proses pembayaran, sehingga obat yang terjual dan obat yang masuk hanya tercatat di buku besar. Sehingga menyusahkan pihak apotek dalam mendata obat masuk dan obat yang terjual. Berdasarkan masalah tersebut penulis tertarik untuk membuat sebuah sistem informasi penjualan peralatan medis pada apotek Rakan Medikal berbasis web. Tujuan penelitian adalah merancang dan mengaplikasikan sistem informasi penjualan peralatan medis berbasis web. Dan batasan masalah masalah dala penelitian ini adalah mengaplikasikan sistem informasi penjualan peralatan medis pada apotek Rakan Medikal dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Rancangan sistem penjulana online pada Apotek Rakan Medikal yang dihasilkan dapat mengolah data penjualan dengan memanfaatkan form yang telah dibangun seperti form supplier, form barang dan form detil pembelian sehingga menghasilkan laporan penjualan yang lebih cepat, efektif dan efesien.
Visualisasi Data Dari Data Ketidakhadiran Mahasiswa Menggunakan Pemrograman Python SUHARSONO, SUHARSONO
Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v2i2.8336

Abstract

Proses pembelajaran diruang kelas merupakan sebuah proses transfer ilmu pengetahuan dari dosen kepada mahasiswa. Oleh karena itu kehadiran mahasiswa dalam perkuliahan menjadi salah satu hal yang sangat penting. Namun selama satu semester terdapat mahasiswa yang tidak hadir dengan alasan sakit atau izin tetapi ada juga mahasiswa tidak hadir tanpa keterangan. Penelitian ini dilakukan pada program studi Teknik Informatika semester dua dengan rentang waktu tanggal 6 maret 2023 sampai dengan 14 Juli 2023. Ketidakhadiran mahasiswa tersebut dicatat dalam daftar lembar kehadiran yang disediakan oleh staf program studi kemudian setiap minggu akan di lakukan rekapitulasi sebagai laporan. Mahasiswa yang tidak hadir akan mendapatkan bobot pelanggaran. Selama ini catatan pelanggaran dalam bentuk Excel yang terdiri dari banyak sheet. Selain laporan rekap ketidakhadiran belum adanya grafik visual yang menunjukkan tingkat ketidakhadiran mahasiswa, apakah mengalami peningkatan atau penurunan setelah diberlakukannya sanki pelanggaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk visualisasi data ketidakhadiran mahasiswa sehingga diperoleh gambaran grafik ketidak hadiran mahasiswa dari minggu ke minggu. Berdasarakan hasil penelitian dapat menunjukkan grafik ketidakhadiran dengan alasan izin, sakit dan tanpa keterangan (alpa). Pustaka Matplotlib pada Python dapat membentuk grafik ketidakhadiran yang dapat membantu visualisasi data yang dapat digunakan oleh ketua program studi dalam membantu mengambil keputusan terkait dengan ketidakhadiran mahasiswa.
Penerapan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash 8.0 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Sekolah Dasar maghfirah, hayatun; Rahmi, Cukri; Ridho, Abdurrahman; Putri, Andriani; Astrianda, Nica
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9486

Abstract

Matematika merupakan salah satu materi yang menurut data kependidikan memiliki peminat yang dianggap sangat sedikit karna tingkat kesulitannya yang membuat sebagian siswa dan siswa tidak suka terhadap pembelajaran matematika. Penulis berharap aplikasi ini dapat membantu siswa sekolah dasar agar dapat lebih mudah memahami materi yang diberi oleh guru pada saat proses belajar mengajar serta juga menjadi aplikasi yang akan memberikan ketertarikan dan semangat belajar kepada para pelajar. Masalah yang dirumuskan pada laporan ini adalah; Bagaimana cara agar murid sekolah dasar dapat memahami pembelajaran matematika dengan lebih muda dimengerti dan Bagaimana cara meningkatkan semangat belajar bagi murid dan kualitas mengajar oleh pengajar atau guru. Manfaat dari penelitian ini adalah Penelitian dapat membantu mengidentifikasi permasalahan yang sering didapatkan dalam pembelajaran matematika dan mengindetifikasi metode yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas dalam pembelajaran. Meningkatkan kualitas pengajaran: Penelitian dapat membantu mengidentifikasi kriteria yang harus dipenuhi oleh pengajaran matematika yang berkualitas, serta membantu guru dalam menyusun kurikulum dan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Tujuan penciptaan aplikasi pembelajaran matematika di sekolah dasar secara umum meliputi: Meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar matematika, Meningkatkan kualitas belajar siswa, Meningkatkan keterlibatan siswa.
Pemberian Warna Minimum pada Peta Wilayah Kota Medan Menggunakan Algoritma Greedy Siregar, Angginy Akhirunnisa; Indriani, Dechy Deswita; Citra, Citra; S, Kana Saputra
Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v2i2.7709

Abstract

Penelitian ini menerapkan Algoritma Greedy dalam pewarnaan graf pada peta wilayah Kota Medan berdasarkan tingkat kecamatan. Algoritma Greedy adalah metode heuristik yang akan membantu dalam mencari solusi optimal secara keseluruhan dengan membandingkan langkah per langkah. Setiap Kecamatan akan diwakilkan oleh simpul graf. Kemudian, dengan algoritma greedy akan dipilih warna yang belum digunakan oleh simpul tetangga pada setiap langkah. Proses pewarnaan tersebut terus diulang hingga seluruh simpul menerima warna. Penelitian ini menghasilkan sebuah luaran berupa pewarnaan peta wilayah kota Medan dengan 5 warna, yaitu Merah, Hijau, Biru, Ungu , dan Jingga. Pencarian minimum warna di wilayah Kota Medan menggunakan Algoritma Greedy dapat membantu dalam perancangan penggunaan lahan, alokasi sumber daya, dan penjadwalan kegiatan yang melibatkan wilayah-wilayah yang bertetangga.
Rancang Bangun Game Tebak Pahlawan Sebagai Media Pengenalan Pahlawan Indonesia Menggunakan Adobe Animate 2023 Murthado, Rizky Alrino; Suharsono, Suharsono
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9164

Abstract

Pahlawan merupakan gelar seseorang yang telah berjasa dan berjasa terhadap suatu negara atau daerah. Sebagai warga negara Indonesia kita wajib mengapresiasi jasa para pahlawan yang telah mengorbankan nyawanya untuk negara Indonesia, karena dari perjuangan para pahlawan kita kita bisa menikmati kemerdekaan Indonesia hingga saat ini. Namun belum banyak media yang dapat memberikan pengetahuan tentang pengenalan tokoh pahlawan kepada siswa sebagai generasi penerus bangsa. Salah satu cara mengenalkan pahlawan adalah melalui media permainan sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Media game ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Animate 2023 dengan Action Script 3.0. Game ini mempunyai menu materi yang berisi kumpulan biografi pahlawan yang berisi teks cerita pahlawan dan audio penjelasan serta foto-foto pahlawan. Pada menu Game, tebak nama hero berdasarkan foto atau pertanyaan yang diberikan dan terdapat penjelasan jawaban yang benar dari pertanyaan di dalam game. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box pengujian untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi game yang telah dibangun. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh modifikasi telah berfungsi sesuai dengan hasil yang diharapkan sehingga aplikasi game Tepak Pahlawan dapat digunakan sebagai penunjang dalam pembelajaran. 
Penggunaan Ciri Warna Hsv Pada Bola Mata Ikan Untuk Identifikasi Tingkat Kesegaran Ikan Menggunakan Algoritma KNN Sandra, Jovanka
Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v2i2.7711

Abstract

Indonesia memiliki sumber daya laut yang melimpah, sehingga terdapat berbagai jenis ikan yang dapat dijumpai di perairan Indonesia. Ikan memiliki kandungan nutrisi dan protein yang tinggi, namun karena memiliki kandungan air yang tinggi, ikan rentan mengalami kerusakan dan kebusukan. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem pengolahan citra digital untuk mengidentifikasi dan membedakan kualitas kesegaran ikan secara otomatis, salah satunya dengan melihat warna mata ikan. Hal ini  diharapkan membantu masyarakat untuk lebih mudah membedakan kualitas ikan segar dan tidak segar. Dan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya konsumsi ikan segar yang baik untuk kesehatan tubuh. Pada penelitian ini, dilakukan identifikasi kesegaran ikan menggunakan teknik citra digital dan metode klasifikasi K-Nearest Neighbor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengklasifikasikan kualitas kesegaran ikan dengan tingkat akurasi yang cukup tinggi. Dan untuk menentukan kesegaran ikan dibagi kedalam dua kategori yaitu, segar dan tidak segar. Masing-masing kelas terdiri dari 20 data citra mata ikan, sehingga total citra yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 40 citra ikan.