cover
Contact Name
Novan Alkaf Bahraini Saputra
Contact Email
novan.saputra@ulm.ac.id
Phone
+6281258268463
Journal Mail Official
pilkom@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basry, Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Computing and Education Technology Journal
ISSN : 28301706     EISSN : 28301692     DOI : http://dx.doi.org/10.20527
Core Subject : Science, Education,
The Computing and Education Technology Journal (CETJ) is managed by the Computer Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Lambung Mangkurat. Established in February 2021, the journal provides a platform for researchers and educators to publish original work. Scope of the Journal include Computer Education, Computer Science, Digital Learning Media, Educational Information Systems and other topic related.
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2026): APRIL" : 20 Documents clear
Studi Implementasi dan Kapabilitas Sistem Komputasi Rekam Medis Elektronik: Pendekatan End-User Computing Satisfaction (EUCS) Umar, Basri; Kaharu, Rosdiana; Bilondatu, Maimun I.; Handayani, Lilis; Halanggi, Ristidayanti
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18674

Abstract

RME merupakan sistem penyimpanan data kesehatan pasien secara digital, meliputi data demografi dan medis yang dapat dilengkapi dengan alat bantu pengambilan keputusan untuk mendukung perawatan pasien. RSUD dr. Hasri Ainun Habibie telah menggunakan RME untuk pasien rawat jalan sejak Agustus tahun 2022. Penerapan RME di RSUD dr. Hasri Ainun Habibie saat ini masih difokuskan pada layanan rawat jalan. Dan ditemukan adanya beberapa kendala seiring dengan implementasi RME diantaranya ketidaksesuaian data, tampilan RME yang tidak teratur dan proses penggunaan yang rumit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kepuasan pengguna RME rawat jalan dengan menggunakan metode EUCS. Deskriptif kuantitatif menjadi pilihan metode yang diterapkanpada penelitian ini. Imbas dari penelitian ini yakni dimensi content dan timeliness diperoleh hasil 46 responden (100%) pengguna RME dengan kategori puas, dimensi accuracy, format dan ease of use diperoleh hasil 45 responden (97,8%) pengguna RME dengan kategori puas, sementara ketidakpuasan berjumlah 1 responden (2,2%). Kesimpulan dari hasil penelitian adalah RME rawat jalan di RSUD dr. Hasri Ainun Habibie telah berhasil memberikan layanan yang informatif, akurat, mudah digunakan dan tepat waktu kepada penggunanya. Saran penelitian RSUD dr. Hasri Ainun Habibie perlu mengadakan sosialisasi dan pelatihan kembali tentang RME untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pengguna.
Desain Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Materi DOM HTML Menggunakan Pendekatan Tutorial Alifah, Iif; Purba, Harja Santana; Saputra, Novan Alkaf Bahraini
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18773

Abstract

DOM HTML merupakan fondasi utama dalam pengembangan web modern karena hampir seluruh interaksi halaman web bergantung pada manipulasi DOM. Visualisasi yang baik sangat penting untuk membantu peserta didik memahami perubahan nyata pada elemen halaman sebagai akibat dari kode yang mereka tulis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur validitas media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi DOM HTML menggunakan model tutorial. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi, tanpa melalui tahap implementasi. Media ini menggunakan model tutorial yang terdiri atas delapan langkah, yaitu pengenalan, penyajian materi, pertanyaan dan respon, penilaian respon, pemberian respon balik, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis web yang dilengkapi materi DOM HTML, kode editor, aktivitas, kuis, dan evaluasi akhir. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur media pembelajaran, baik untuk mahasiswa maupun dosen, berjalan dengan baik sesuai tujuan yang dirancang. Hasil validasi menunjukkan nilai 75,91% untuk aspek materi dan 76,67% untuk media. Berdasarkan hasil tersebut, media dinyatakan valid dan dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran materi DOM HTML dan berpotensi meningkatkan pemahaman konseptual serta keterampilan praktis peserta didik melalui visualisasi dan praktik langsung.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SISTEM PERTAHANAN TUBUH TERHADAP PENYAKIT KELAS XI SMA DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING Ezekiel, Tio; Mahardika, Andi Ichsan; Pamuji, Rizky
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18696

Abstract

Media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan discovery learning merupakan sarana pembelajaran digital yang dirancang untuk mendorong eksplorasi dan penemuan konsep secara mandiri oleh peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Sistem Pertahanan Tubuh terhadap Penyakit untuk siswa kelas XI SMA menggunakan model discovery learning. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE yang dibatasi pada tahap: analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan produk, dan evaluasi akhir. Dalam proses pembuatannya, media ini dibangun menggunakan kombinasi teknologi web yang meliputi HTML, CSS, JavaScript, dan Bootstrap untuk tampilan, serta PHP dengan framework Laravel dan basis data MySQL untuk sistem backend., serta didukung oleh alat bantu untuk desain seperti Figma, Lucidchart dan Canva. Media ini juga telah menerapkan enam tahapan model discovery learning dan dapat diakses melalui perangkat digital oleh guru dan siswa. Hasil validasi yang diperoleh berdasarkan dari penilaian para ahli mencatatkan media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase validitas materi sebesar 92,27% yang tergolong dalam kategori 'sangat tinggi'. Sementara itu, dari segi aspek media, diperoleh skor 78,75% yang masuk dalam kriteria 'tinggi'. Data ini mengindikasikan bahwa media dinyatakan valid digunakan dengan beberapa revisi.
Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Perangkat Keras Komputer bagi Siswa SMP/MTs Kelas VII Kamalullah, Gusti Muhammad; Wiranda, Nuruddin; Pamuji, Rizky
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18786

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kevalidan media pembelajaran tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality. Metode yang digunakan pada penelitian ini, yaitu Research and Development (R&D), dengan model pengembangan yang diterapkan adalah ADDIE yang dibatasi yaitu: analysis, design, development, dan evaluasi. Data kevalidan dikumpulkan melalui angket yang diisi oleh ahli materi dan ahli media, dengan instrumen berupa lembar validasi materi dan lembar validasi media. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran interaktif tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality. Pada pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Unity 3D, Vuforia Engine, Firebase, C#, Visual Studio Code, Blender, Canva, dan Draw.io. Berdasarkan hasil validasi materi yang ada pada media interaktif mendapatkan nilai 82,4% dengan kriteria sangat tinggi, serta hasil validasi media interaktif didapatkan nilai 75% dengan kriteria tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif tentang pengenalan perangkat keras komputer dengan augmented reality ini dapat dikatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media
Pengembangan Sistem Evaluasi Adaptif dengan Pendekatan Rule-Based dan Gamifikasi Khairunnisa, Yulida; Yuliana, Kenti
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18668

Abstract

Evaluasi pembelajaran konvensional dengan pendekatan "satu ukuran untuk semua" kerap memicu kecemasan pada siswa berkemampuan rendah dan kebosanan pada siswa berkemampuan tinggi. Mengatasi masalah psikologis tersebut, penelitian ini bertujuan melalui pengembangan sebuah sistem evaluasi adaptif berbasis web yang mengintegrasikan algoritma Rule-Based dan pendekatan gamifikasi. Integrasi ini bertujuan untuk mempersonalisasi tingkat kesulitan soal secara real-time sekaligus meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall didukung teknologi seperti HTML, CSS, Javasript, jQuery, Ajax, PHP (Laravel) dan MySQL. Melibatkan 5 orang penguji untuk evaluasi fungsional sistem. Hasil pengembangan menjelaskan kebaruan dibagian deskripsi detail implementasi algoritma rule-based yang berhasil menyesuaikan tingkat soal (mudah, sedang, sulit) secara presisi berdasarkan konsistensi jawaban siswa (streak), yang dipadukan dengan elemen gamifikasi berupa visualisasi momentum (streak), poin, leaderboard dan Badge. Hasil pengujian fungsional menggunakan Blackbox Testing memperoleh nilai fungsionalitas sebesar 94% dan telah dilakukan perbaikan sesuai saran penguji. Berdasarkan rentang persentase fungsional sistem, nilai tersebut berada pada kategori "Sangat Baik". Disimpulkan bahwa sistem yang dikembangkan terbukti berfungsi sangat baik dan dapat diimplementasikan sebagai solusi transformasi evaluasi digital yang adaptif. Sebagai rekomendasi, penelitian selanjutnya diharapkan dapat melakukan uji coba empiris berskala luas langsung kepada siswa dan guru untuk mengukur efektivitas sistem.
UI/UX EPT Website Improvement using Human-Centered Design and User Experience Questionnaire Methods Putra, Kurnia Ramadhan; Yudana, Galang Setia
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18772

Abstract

Website English Proficiency Test (EPT), which functions as a registration system for student English proficiency tests, still exhibits several UI and UX issues, including unclear navigation flow, inconsistent visual design, limited information accessibility, and inefficient interaction processes. These limitations negatively affect usability, user satisfaction, and the overall effectiveness of the system. This study aims to improve the User Interface (UI) and User Experience (UX) of the EPT website by applying the Human-Centered Design (HCD) approach combined with the User Experience Questionnaire (UEQ) as an evaluation tool. The study involved 100 respondents selected using purposive sampling, with data collected through interviews and UEQ questionnaires, and analyzed using mean comparison and UEQ benchmark analysis. The results show significant improvements across all UEQ dimensions, namely Attractiveness (0.64 to 1.60), Perspicuity (0.77 to 1.85), Efficiency (0.81 to 1.65), Dependability (0.86 to 1.75), Stimulation (0.43 to 1.75), and Novelty (0.16 to 1.65), with most dimensions falling into the Good to Excellent categories. These findings indicate that the redesigned interface significantly enhances usability, efficiency, and visual appeal. The novelty of this study lies in the integration of the HCD approach with UEQ-based evaluation using a before-and-after (as-is vs to-be) comparison framework. The implications of this study suggest that user-centered design approaches can be systematically applied to improve digital service quality, increase user satisfaction, and support more efficient academic service systems.
Development of Digital Learning Media to Strengthen Literacy and Numeracy in SDN 015 Rambah Chandra, Detri Amelia; Muslim, Muslim; Santosa, Firman; Dwiana, Ari Aprilia; Fianti, Santi Nurul
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18692

Abstract

This study aimed to develop digital learning media to strengthen literacy and numeracy among fourth-grade students at SDN 015 Rambah and to examine its feasibility and effectiveness. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages, while the effectiveness test used a one-group pretest-posttest design. The limited trial involved 20 fourth-grade students, and product validation involved four validators, consisting of two material experts and two media experts. Data were collected through observation, interviews, validation sheets, and literacy-numeracy pre-test and post-test instruments covering information comprehension, numerical reasoning, contextual problem solving, and simple data interpretation. The data were analyzed descriptively and using the N-Gain index. The results showed that the developed media took the form of a lightweight, interactive, multi-device educational game application based on Progressive Web App (PWA) technology and was suitable for use under limited internet connectivity. The material expert validation score was 4.60 and the media expert validation score was 4.40, with an overall mean of 4.50 categorized as very feasible. The effectiveness test showed that students' mean score increased from 57.45 to 82.55, with an average N-Gain of 0.59 in the moderate category, indicating that the media was effective. The novelty of this study lies in the development of a PWA-based literacy and numeracy medium without a backend server that integrates concise materials, interactive exercises, immediate feedback, gamification, and local progress storage for elementary school settings with limited infrastructure. Therefore, the developed media is highly feasible and effective as a supporting tool for literacy and numeracy learning in elementary schools.
Analisis Efektivitas Media Immersive Berbasis WebXR pada Materi Tajhiz Al-Mayyit terhadap Pemahaman Siswa Muhammad, Yahya; Setiawan, Arif
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media immersive berbasis web dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi tajhiz al-mayyit. Materi ini memiliki urgensi tinggi karena merupakan bagian dari ibadah fardhu kifayah yang harus dipahami dengan benar. Namun, pembelajaran di sekolah sering mengalami kendala dalam menyampaikan prosedur yang bersifat praktis. Oleh karena itu, media immersive berbasis web digunakan sebagai solusi pembelajaran interaktif melalui simulasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest yang melibatkan 30 siswa kelas XI. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda sebanyak 10 soal dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif, uji paired sample t-test, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 3,83 meningkat menjadi 9,37 pada posttest dengan selisih 5,54 poin. Uji hipotesis menunjukkan perbedaan signifikan (p < 0,05), serta nilai effect size yang sangat tinggi. Hasil ini mengimplikasikan bahwa media immersive berbasis web dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dan inovatif, khususnya untuk materi yang bersifat praktis, serta berpotensi diterapkan pada pembelajaran lain yang memerlukan visualisasi interaktif.
RiceGuard: A Lightweight PSO-Optimized MobileNetV2 Framework for Stable Rice Leaf Disease Classification Wathan, M. Hizbul; Swengky, Better; Irawan, Indra; Atthariq Zami, Fatir
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18663

Abstract

Rice leaf diseases such as blast, brown spot, bacterial blight, and tungro pose a serious threat to agricultural productivity, with potential yield losses exceeding 50% under epidemic conditions. Therefore, rapid and accurate early detection is essential to support sustainable food security and precision agriculture. This study proposes a rice leaf disease classification system based on the MobileNetV2 architecture optimized using Particle Swarm Optimization (PSO). A dataset consisting of four rice leaf disease classes, collected from public repositories and sources representing real field conditions, is used to evaluate the proposed approach. Transfer learning is employed to improve training efficiency, while PSO is applied to optimize key hyperparameters to enhance model stability and convergence.Experimental results show that MobileNetV2 optimized with PSO consistently achieves superior classification performance and improved training stability compared to the standard MobileNetV2 baseline. The baseline MobileNetV2 achieves 92% accuracy, with the highest F1-score of 0.99 on the tungro class and the lowest performance of 0.88 on the blast class. In contrast, MobileNetV2–PSO demonstrates a significant improvement, reaching 99% accuracy, with F1-scores of 0.98 for bacterial blight, 0.98 for blast, 0.99 for brown spot, and 1.00 for tungro. The largest improvement occurs in the blast class, with a 10-point increase in F1-score, indicating that PSO optimization provides greater sensitivity to complex disease patterns that were previously difficult to classify.These findings indicate that the proposed framework provides an accurate and lightweight solution with strong potential for deployment on mobile and resource-constrained platforms to support intelligent rice disease diagnosis.
Pengembangan Media Berbasis Web untuk Pembelajaran Algoritma Searching dengan Pendekatan Computational Thinking pada Siswa SMA Maysarah, Maysarah; Purba, Harja Santana; Saputra, Novan Alkaf Bahraini
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18771

Abstract

Media pembelajaran berperan sebagai penunjang dalam mendukung proses pembelajaran agar lebih menarik dan mudah dipahami. Pada materi algoritma searching dalam pembelajaran informatika, masih ditemukan tantangan dalam menanamkan kemampuan berpikir komputasional (Computational Thinking/CT) kepada siswa. Dalam Kurikulum Merdeka, penguatan CT menjadi fokus penting, namun penerapannya sering terkendala oleh kurangnya media kontekstual dan interaktif yang memfasilitasi latihan CT secara terarah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web yang mengintegrasikan materi algoritma searching dengan pendekatan CT untuk kelas X SMA. Media ini menyajikan konsep, simulasi interaktif, dan latihan soal yang dirancang untuk melatih keterampilan CT seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Pengembangan dilakukan dengan model ADDIE, terbatas pada tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan seluruh fitur berjalan dengan baik, dengan tingkat fungsionalitas mencapai 100% dan termasuk kategori sangat baik. Hasil uji validitas juga menunjukkan nilai sangat tinggi, yaitu 89,63% oleh ahli materi dan 87,37% oleh ahli media. Berdasarkan hasil tersebut, media dinyatakan valid dan dapat diujicobakan. Media ini diharapkan dapat menjadi sarana efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep algoritma searching melalui pendekatan berpikir komputasional.

Page 1 of 2 | Total Record : 20