Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Effectiveness of Using Digital Technology-Based Learning Media in Increasing Student Motivation at State Elementary School 012 Ujung Batu III Rokan Hulu Wahyudi, Sri; Lubis , Adyanata; Jufri; Chandra, Detri Amelia
Journal of ICT Applications System Vol 2 No 2 (2023): Journal of ICT Aplications and System
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56313/jictas.v2i2.269

Abstract

This research aims to explore the effectiveness of using technology-based digital learning media, particularly video media, in enhancing students' motivation in religious education in the fourth grade of SDN 012 Ujung Batu III. The research method used was direct observation with a qualitative approach. The results of the research indicate that the use of video media in religious education is effective in increasing interest, active participation, and an engaging learning environment. In the context of religious education in the fourth grade of SDN 012 Ujung Batu III, the use of technology-based digital learning media has a significant positive impact on students' motivation and learning achievement. The recommendations of this research emphasize the importance of teachers using video media and interactive learning methods to maintain student motivation and create an interesting and inspiring learning environment.
Penerapan Game Edukasi untuk Mengenal Tokoh Pemimpin Bangsa Indonesia pada Siswa Kelas III SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara Chandra, Detri Amelia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/28767

Abstract

This research aims to implement the educational game "Guess Who I Am" with the theme "Leaders of Indonesia" in the third-grade class of SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara to enhance students' understanding of the nation's leaders. The research methodology combines quantitative and qualitative approaches, utilizing data collection through observation, quiz analysis, and interviews. The results indicate a significant improvement in students' interest, motivation, and understanding of historical content, along with the development of logical and social skills. The implication is that the use of educational games can be an effective strategy to enhance history learning at the elementary level, providing a positive boost to student interest and stimulating the development of cognitive and social skills.Keywords: Application, Educational Games, Learning, National Leaders
Web Based Information System Design in Elementary Schools Chandra, Detri Amelia; Nofrianda, Erliyen; Febriansyah, Andri; Supriani, Anik
Journal of ICT Applications System Vol 1 No 2 (2022): Journal of ICT Aplications and System
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.157 KB) | DOI: 10.56313/jictas.v1i2.163

Abstract

This article aims to design and implement a Web-Based Information System in Elementary Schools. The method used in this research is to use the system development method with the Waterfall model. The type of data in this study is to use qualitative data. Web-Based Information System in Elementary School is designed using the UML (Unified Modeling Language) development method which consists of Use Case Diagrams, Activity Diagrams, Sequence Diagrams and Class Diagrams. Database design using MySQL and system interface. The software used in the design and implementation of the system uses XAMPP as a web server, PHP and MySQL as a database. Web-Based Information System in elementary schools includes, login page, home page, profile page, student page, gallery, agenda page, student registration page, contact page, manage profile page, student manage page, gallery manage page, manage agenda page, page registration
Development Of School Agenda Announcement By Using Autopost System Chandra, Detri Amelia; Jubeir, Muhammad; Wahyudi, Sri
Journal of ICT Applications System Vol 1 No 2 (2022): Journal of ICT Aplications and System
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.241 KB) | DOI: 10.56313/jictas.v1i2.164

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa jauh perkembangan Teknologi dalam dunia pendidikan khususnya sekolah dasar. Pemanfaatan Teknologi dalam pendidikan pada penelitian ini lebih dikerucutkan lagi pada proses pembelajarannya. Guru dapat memanfaatkan Teknologi untuk mempersiapkan proses pembelajaran atau ketika proses pembelajaran berlangsung. Dengan Teknologi guru dapat menambah bahan ajar dan mencari referensi tentang metode pembelajaran yang tepat untuk siswanya. Dalam pembelajaran guru dapat menyampaikan materi dengan lebih mudah diterima oleh siswa dengan bantuan pemanfaatan Teknologi. Penerapan Teknologi juga tidak hanya semata-mata langsung diterapkan, tetapi juga harus melihat karakteristik siswanya. Maka proses pembelajaran akan berkualitas dan bermakna dengan pemanfaatan Teknologi yang sesuai dengan karakteristik siswa.
CHATGPT Dalam Mendukung Pembelajaran di Sekolah Pardomuan Siregar, Faisal; Wahyudi, Sri; Chandra, Detri Amelia; Dwiana, Ari Aprilia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29826

Abstract

Di era serba digital seperti sekarang ini, penelitian berkenaan penggunaan ChatGPT dalam konteks pembelajaran di sekolah menjadi tema penting, menilik kontribusi asasi dan sumbangan signifikan teknologi kecerdasan buatan (artificial intelligence) ini bagi guru dan siswa. Metode penelitian merupakan studi kepustakaan, ditujukan untuk menjawab apa saja dukungan atau sokongan yang diberikan ChatGPT bagi para guru dan siswa di dalam proses pembelajaran di sekolah. Hasil analisis literatur menginformasikan bahwa ChatGPT memberikan dukungan dan sokongan yang lebar bagi guru dalam aneka sisi pembelajaran, semisal figurasi materi, pengembungan materi pembelajaran, penilaian dan evaluasi, pengelolaan kelas, dan pengembangan kurikulum. Sementara itu, ChatGPT juga memberikan dukungan yang beragam bagi siswa, termasuk dalam hal pembelajaran mandiri, bantuan pekerjaan rumah yang kreatif, praktek bahasa asing, rujukan referensi yang inspiratif, dan pemecahan masalah yang kompleks. Dukungan ini membuka peluang baru bagi guru dan siswa untuk meningkatkan efektivitas dan kreativitas mereka dalam pembelajaran, serta menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih dinamis, kreatif, attraktif, persuasif, dan adaptif.
Media Pembelajaran E-Learning Menggunakan Aplikasi Quipper School Pada SMKN 1 Rambah Samo Prima, Riky; Mulyarjo, Mulyarjo; Setiawan, Agung; Chandra, Detri Amelia
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1401

Abstract

Dalam penelitian ini digunakan pendekatan deskriptif kualitatif dalam metode penelitian ini, yang dapat diartikan sebagai pendekatan yang menafsirkan dan menggambarkan informasi yang diperoleh sesuai dengan kondisi lapangan dan tidak dapat dicapai dengan metode statistik atau metode kuantifikasi. Pemanfaatan pembelajaran daring dapat memudahkan interaksi antara guru dengan siswa atau sesama siswa, serta memudahkan penempatan materi pembelajaran dan tugas siswa di lokasi guru yang telah ditentukan pada aplikasi yang tersedia bagi siswa. Guru dapat menggunakan banyak aplikasi media pembelajaran berbasis web, termasuk aplikasi Quipper School. Quipper School adalah aplikasi online yang dapat menjadi sarana pembelajaran antara guru dan siswa. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar dan mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Dengan adanya aplikasi ini membantu membuat masalah pembelajaran yang sebelumnya monoton menjadi menarik dan tidak membosankan bagi siswa dan siswa dapat menjadi aktif.
PELATIHAN PEMANFAATAN QUIZIZZ DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 1 RAMBAH SAMO Wahyudi, Sri; Chandra, Detri Amelia; Muslim, Muslim; Santosa, Firman; Yunita, Nova
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 5, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i1.3023

Abstract

Abstract: The Industrial Revolution 4.0 era requires the world of education to adapt to technological developments, including in the learning process. Interactive learning media is one of the innovative solutions to increase student participation and motivation in learning. This article discusses the results of training activities to create interactive learning media based on the Quizizz application carried out at SMK Negeri 1 Rambah Samo by a team of lecturers from Rokania University. This training aims to improve teacher competence in designing and implementing digital teaching media that are interesting, effective, and in accordance with student characteristics. The implementation method uses a participatory approach and direct practice, including an introduction to the Quizizz feature, compiling questions, and learning simulations. The results of the activity show that teachers are able to use the application independently and produce Quizizz-based learning materials that are ready to be used in class. In addition, this training also produces outputs in the form of technical guide modules and scientific articles. This activity has a positive impact in encouraging a more interactive and adaptive learning transformation to technology. Keyword: Interactive learning, Quizizz, Educational technology, Teacher training, Digital media. Abstrak: Era Revolusi Industri 4.0 menuntut dunia pendidikan untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi, termasuk dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran interaktif menjadi salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam belajar. Artikel ini membahas hasil kegiatan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Quizizz yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Rambah Samo oleh tim dosen Universitas Rokania. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mendesain dan mengimplementasikan media ajar digital yang menarik, efektif, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif dan praktik langsung, mencakup pengenalan fitur Quizizz, penyusunan soal, serta simulasi pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa guru mampu menggunakan aplikasi secara mandiri dan menghasilkan materi pembelajaran berbasis Quizizz yang siap digunakan di kelas. Selain itu, pelatihan ini juga menghasilkan luaran berupa modul panduan teknis dan artikel ilmiah. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam mendorong transformasi pembelajaran yang lebih interaktif dan adaptif terhadap teknologi. Kata kunci: Pembelajaran interaktif, Quizizz, Teknologi pendidikan, Pelatihan guru, Media digital.
DESAIN DAN PEMBUATAN APLIKASI PPDB ONLINE PADA SMP NEGERI 3 RAMBAH UNTUK MENDUKUNG TRANSFORMASI DIGITAL SEKOLAH Hambali, Hambali; Chandra, Detri Amelia; Santosa, Firman
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4215

Abstract

Abstract: Digital transformation in educational institutions is essential for improving the quality of services and administrative efficiency within schools. One aspect that can be enhanced is the New Student Admission (PPDB) process, which is still often carried out manually, requiring considerable time and resources. This study aims to design and develop an online PPDB application for SMP Negeri 3 Rambah to support the school’s digital transformation efforts and to facilitate the registration process for new students. The Waterfall method was used in the system development, including the stages of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The system was built using PHP and MySQL with a simple user interface that is easy to use by prospective students and the school administration. The testing results showed that the developed online PPDB application functions effectively for online registration, printing registration receipts, and generating real-time registration reports. The implementation of this application is expected to improve the efficiency, accuracy, and transparency of the PPDB process at SMP Negeri 3 Rambah while serving as a concrete step in supporting the sustainable digitalization of schools. Keyword: online PPDB application, digital transformation, Waterfall, SMP Negeri 3 Rambah. Abstrak: Transformasi digital di lingkungan pendidikan merupakan kebutuhan penting dalam meningkatkan mutu layanan dan efisiensi administrasi sekolah. Salah satu aspek yang dapat ditingkatkan adalah proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) yang selama ini masih banyak dilakukan secara manual, sehingga memerlukan waktu dan tenaga yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi PPDB online pada SMP Negeri 3 Rambah sebagai upaya mendukung transformasi digital sekolah dan mempermudah proses pendaftaran peserta didik baru. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL dengan desain antarmuka yang sederhana dan mudah digunakan oleh calon peserta didik serta pihak sekolah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi PPDB online yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik untuk melakukan pendaftaran secara daring, mencetak bukti pendaftaran, serta menghasilkan laporan pendaftaran secara real-time. Penerapan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi dalam proses PPDB di SMP Negeri 3 Rambah serta menjadi langkah nyata dalam mendukung digitalisasi sekolah secara berkelanjutan. Kata kunci: aplikasi PPDB online, transformasi digital, Waterfall, SMP Negeri 3                    Rambah.
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATH FOR KIDS TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 013 RAMBAH Pratama, Amthorie Bangkit; Chandra, Detri Amelia; Dwiana, Ari Aprilia; Muslim, Muslim
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4277

Abstract

Abstract:This study aims to examine the effectiveness of the Game Math for Kids learning media in improving the numeracy skills of fifth-grade students at SD Negeri 013 Rambah. The research employed an experimental method with a One Group Pretest-Posttest design involving 24 students as participants. The instrument used was a set of pretest and posttest assessments designed to measure students’ numeracy abilities before and after the treatment. Data analysis revealed an increase in the average score from 58.88 (pretest) to 74.04 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant difference between pretest and posttest scores. The calculated N-Gain score was 0.369, which falls into the moderate effectiveness category. Furthermore, the effect size measured by Cohen’s d was 2.06, indicatinga very large effect. Therefore, the use of Game Math for Kids is proven to be effective in significantly and meaningfully enhancing elementary school students’ numeracy skills. Keyword:GameMathfor Kids, numeracyskills, learning media, N-Gain, Cohen’s d.  Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran GameMathfor Kids terhadap peningkatan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 013 Rambah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest, yang melibatkan 24 siswa sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest yang dirancang untuk mengukur kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor rata-rata dari 58,88 pada pretest menjadi 74,04 pada posttest. Uji pairedsample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,369 menunjukkan kategori efektivitas sedang. Sementara itu, perhitungan effectsize dengan menggunakan Cohen’s d menghasilkan nilai sebesar 2,06 yang termasuk kategori efek sangat besar. Dengan demikian, penggunaan GameMathfor Kids terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar secara signifikan dan bermakna.  Kata kunci:GameMathfor Kids, kemampuan numerasi, media pembelajaran, N-Gain, Cohen’s d.   
Penerapan Game Edukasi untuk Mengenal Tokoh Pemimpin Bangsa Indonesia pada Siswa Kelas III SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara Chandra, Detri Amelia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.28767

Abstract

This research aims to implement the educational game "Guess Who I Am" with the theme "Leaders of Indonesia" in the third-grade class of SDN 003 Bangun Jaya Tambusai Utara to enhance students' understanding of the nation's leaders. The research methodology combines quantitative and qualitative approaches, utilizing data collection through observation, quiz analysis, and interviews. The results indicate a significant improvement in students' interest, motivation, and understanding of historical content, along with the development of logical and social skills. The implication is that the use of educational games can be an effective strategy to enhance history learning at the elementary level, providing a positive boost to student interest and stimulating the development of cognitive and social skills.Keywords: Application, Educational Games, Learning, National Leaders