cover
Contact Name
I Putu Agus Eka Pratama
Contact Email
eka.pratama@unud.ac.id
Phone
+6285738336989
Journal Mail Official
jitter@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Prodi S1 Teknologi Informasi, Fakultas Teknik. Universitas Udayana. Jl. Raya Kampus Unud, Bukit Jimbaran, Badung, Bali.
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer (JITTER)
Published by Universitas Udayana
ISSN : -     EISSN : 27471233     DOI : https://doi.org/10.24843/JTRTI
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 188 Documents
Multimedia Interaktif Pengenalan Museum Bali Rahayu Widasari, Made Bandem Yosita; Sudana, Anak Agung Kompiang Oka; Wiranatha, Agung Agung Ketut Cahyawan
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 2 (2022): JITTER, Vol.3, No.2, August 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.908 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p19

Abstract

Abstract Museum nowadays is not just a place for preserving historical objects, but also become a place of recreation and education. Bali Museum, located in Denpasar, Bali, is one of many museums that has collection more than 2500 pieces, most of them consist of ethnographic, Numismatic, and Archeological collection, The implementation of interactive multimedia for introducing Bali Museum as an innovation is made to help increase tourist attraction and also make it easier for tourists to obtain important information related to Balinese history packaged in an interesting and informative way. This interactive multimedia is made using Visual Basic and later will be displayed on a screen like queue machine which expected to make it easier for visitor. The expected result is this interactive can attract more tourists and make it easier for tourists to get know about the museum before entering the rooms in the museum.
Aplikasi Game RPG Little Krishna Adventure Palguna, Yoga Nugraha; Wiranatha, A. A. Ketut Agung Cahyawan; Buana, Putu Wira
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 1 No 2 (2020): JITTER, Vol.1, No.2, December 2020
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.237 KB) | DOI: 10.24843/jitter.v1i2.70023

Abstract

Game adalah sebuah media hiburan yang dapat memberikan edukasi bagi penggunanya. Aplikasi game RPG Little Krishna Adventure merupakan salah satu pemanfaatan game edukasi untuk pelestarian budaya, yaitu kisah awatara Krishna. Awatara Krishna merupakan reinkarnasi Dewa Wisnu kedelapan sebagai putra kedelapan Prabu Basudewa dan Puteri Dewaki. Game RPG Little Krishna Adventure diimplementasikan dalam aplikasi game 2D yang ber-genre petualangan dirancang single player dibuat pada platform android. Game RPG Little Krishna Adventure didesain sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pendidikan, memperkenalkan, mengajarkan dan melestarikan salah satu warisan budaya tentang kisah Keagungan Tuhan yaitu Awatara Krishna. Analisis dilakukan menggunakan kuesioner yang diujikan kepada 30 orang anak dengan hasil tergolong baik dari aspek interface game sebesar 51%, tergolong sangat baik dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 56% dari aspek entertainment game sebesar 55% dari aspek pemahaman game sebesar 63% dan dari aspek keseluruhan game sebesar 73%. Game RPG Little Krishna Adventure dapat disimpulkan mampu menjadi referensi baru tentang cerita Awatara Krishna saat kecil.
Rancang Bangun Sistem Pembayaran Digital Berbasis Kartu RFID Menggunakan Arduino Kantin Kewirausahaan Maharani, Putu Ary Silvia; Piarsa, I Nyoman; Rusjayanthi, Ni Kadek Dwi
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 2 (2023): JITTER, Vol.4, No.2, August 2023.
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.873 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i02.p01

Abstract

Kegunaan teknologi sangat penting di kehidupan manusia karena dengan adanya teknologi dapat mempercepat kegiatan ataupun aktivitas manusia. SMK Negeri 1 Bangli melalui pembelajaran teaching factory dengan pengembangan kurikulum merdeka menjadikan sinkronisasi proses standar dan prosedur di INDUKA. Fokus penelitian ini membangun sebuah perangkat yang terintegrasi dalam transaksi pembayaran menggunakan kartu RFID melalui database dimana setiap data berupa ID pengguna dan saldo untuk pembayaran akan tersimpan di dalam system dan terkoneksi di web lokal database. Hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa semakin dekat letak jarak antara modul Reader RFID dengan RFID Tag atau RFID Card maka tingkat kesalahan pembacaan semakin rendah. Besar ideal pembacaan 100% adalah rentang terletak pada jarak 3 cm baik di alat tapping satu maupun alat tapping dua. Pengukuran jarak baca sudah dilakukan dengan berbagai posisi dengan RFID Reader maka hasil yang didapatkan dengan prosentase keberhasilan dengan jarak 3cm. Sedangkan posisi RFID Card yang memiliki tingkat sensitivitas paling tinggi adalah bagian muka dengan percobaan 6 kali baik di alat tapping satu dan alat tapping dua memenuhi untuk terbaca 100%.
Pengenalan Penggunaan Helm Proyek Berstandar Pada Citra Foto Berdasarkan SIFT Dengan SVM Devella, Siska; Wijaya, Albert Kusuma
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 2 (2022): JITTER, Vol.3, No.2, August 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.203 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p09

Abstract

One of the causes of the high number of work accidents in Indonesia is not using personal protective equipment. The project helmet is a personal protective equipment that serves to protect he head. However, the level of awareness of workers using helmets in this project is still lacking. his study aims to determine the accuracy level of introduction to the use of standard project helmets. Scale Invariant Feature Transform (SIFT) and Support Vector Machine (SVM) are feature extraction and classification methods used in this study. The data used is in the form of 90 photos which are divided equally into 3 types of images. Research shows that there are 170 out of 180 upper bodies that have been successfully detected. The kernels used are linear, gaussian and polynomial. By sing 119 data as training data and 51 data as test data, the highest accuracy results are obtained the linear kernel with an overall accuracy rate of 68.63%.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Penggajian Bengkel Berbasis Web Pratama, I Putu Adi Merta; Oka Sudana, Anak Agung Kompiang; Rusjayanthi, Ni Kadek Dwi
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 2 No 3 (2021): JITTER, Vol.2, No.3, December 2021
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (866.748 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2021.v02.i03.p20

Abstract

Tata kelola bengkel merupakan proses yang mencakup perencanaan dan pengendalian suatu entitas dalam melaksanakan perawatan dan perbaikan mesin kendaraan bermotor serta penjualan suku cadang. Tata kelola bengkel dengan dukungan administrasi yang baik dan tertib mencatat semua sumber daya yang menjadi aset utama suatu bengkel. Bengkel yang berjalan dengan sistem konvensional saat ini masih banyak ditemukan permasalahan yang mengakibatkan proses manajemen pada suatu bengkel belum efektif. Proses bisnis yang konvensional dapat menyulitkan pemilik perusahaan bengkel dalam melakukan administrasi penggajian pegawai. Berdasarkan permasalahan yang dijabarkan, penelitian ini bermaksud untuk merancang dan membangun Sistem Penggajian pada Sistem Informasi Manajemen Bengkel yang dapat memudahkan pemilik bengkel kendaraan dalam melakukan administrasi pegawai. Sistem Penggajian memiliki beberapa fitur yaitu manajemen master data, penggajian pegawai dan perampungan pajak penghasilan. Metode yang digunakan pada peneltian yakni pengembangan dengan System Development Life Cycle (SDLC) waterfall model, dimana tahapannya dimulai dari requirement analysis, architectural design, coding, testing, implementasi, dan maintenance. Bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework laravel merupakan bahasa pemrograman yang dipakai dalam merancang aplikasi penggajian bengkel serta MYSQL sebagai penyimpanan data atau database. Hasil penelitian berupa impelementasi dari rancang bangun sistem dan pengujian secara fungsional menggunakan metode black-box testing.
Rancang Bangun Engine Sentimen Analisis Tingkat Popularitas Kopi Berdasarkan Pengolahannya Menggunakan Teknologi Big Data Widhiasih, Ni Putu Nirmala Dewi; Suarjaya, I Made Agus Dwi; Wiranatha, Anak Agung Ketut Agung Cahyawan
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 4 No 1 (2023): JITTER, Vol.4, No.1, April 2023
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.655 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2023.v04.i01.p01

Abstract

Demand for coffee products continues to increase along with population growth. The demand for a product is seen from the public's perception of the product. Community perceptions can be found through tweets on social media Twitter. This perception can be used to analyze sentiment towards a product. This approach is called Sentiment Analysis and to analyze it requires Big Data Technology. This study aims to design a Sentiment Engine Analysis of the Level of Popularity of Coffee Based on Processing Using Big Data Technology to find out the sentiments of people around the world towards processed coffee drinks through Twitter social media. This study uses the process of collecting tweet data from Twitter using the Twitter API, data processing, classification into positive, negative, and neutral sentiments using the Naïve Bayes method, as well as data visualization in graphical form. The data generated in this study amounted to 1,253,971 data in 1 year with 1800 training data and 450 test data. The evaluation results with the Naïve Bayes classification are 92.67% accuracy, 98.52% precision, 88.67% recall, and 93.33% f-measure.
IMPLEMENTASI SUPPLY CHAIN MANAGEMENT MENGGUNAKAN SOFTWARE ODOO (STUDI KASUS PERUSAHAAN FURNITURE) pratiwi, Dewa Ayu gandhi; Putri, Gusti Agung Ayu; Pratama, I Putu Agus Eka
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 2 (2022): JITTER, Vol.3, No.2, August 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1599.681 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p01

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin canggih, menyebabkan perusahaan harus menerapkan teknologi pada setiap proses bisnisnya. Penerapan terknologi dan sistem informasi yang terintegrasi perlu dilakukan untuk meningkatkan kinerja perusahaan dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Supply Chain Management (SCM) merupakan sebuah sistem terintegrasi yang dibuat untuk membantu mengelola data pada perusahaan, sehingga memudahkan karyawan dalam melakukan pengumpulan data perusahaan. Kenny Furniture adalah perusahaan furniture yang terletak di Jl. Raya Kerobokan No. 96 Kuta, Bali. Kenny Furniture merupakan salah satu perusahaan furniture yang mengelola bisnisnya secara manual dan belum menerapkan teknologi sebagai alat bantu. Permasalahan yang dihadapi Kenny Furniture yaitu penerimaan data material yang dibutuhkan untuk bahan produksi sedikit lambat dan masing–masing divisi yang tidak terintegrasi menyebabkan perencanaan dan proses produksi menjadi tertunda serta proses pengumpulan data menjadi terhambat. Solusi untuk permasalahan yang dihadapi Kenny Furniture yaitu dengan mengimplementasikan aplikasi SCM dengan menggunakan Odoo pada pengolahaan proses bisnis dengan menyatukan berbagai proses bisnis yang semulanya terpisah dan memberikan kemudahaan dalam mengelola bisnis. Metode yang digunakan dalam menerapkan SCM pada Kenny Furniture yaitu dengan menggunakan metode Accelerated SAP. Accelerated SAP terdiri dari lima tahapan yaitu project preparation, business blueprint, realization, final preparation, dan go live and support. Pengujian sistem dilakukan pada tahap final preparation dengan menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT). Pengujian ini dibagi atas 5 bagian aspek yang menggambarkan secara umum rancangan sistem Odoo dan mendapatkan tanggapan setuju (tanggapan 4) menjadi nilai terbesar dari setiap aspek. Presentase pada aspek konten sebesar 64,8%, aspek modul sebesar 54,5%, aspek elemen multimedia sebesar 53,6%, aspek navigasi sebesar 62,5% dan aspek kegunaan sebesar 59,1%. Total skor yang diperoleh yaitu 1694 dan terletak pada kuartal III yang mana sistem ini dinilai cukup berhasil untuk diimplementasikan dalam Perusahaan Kenny Furniture.
Uji Fungsionalitas Sistem Informasi Manajemen Pegawai dengan Metode Black Box Trisnawati, Ni Nyoman Ayu; Putra, I Made Suwija; Sudana, A.A. Kompiang Oka
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 2 No 3 (2021): JITTER, Vol.2, No.3, December 2021
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.507 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2021.v02.i03.p11

Abstract

Sistem Informasi Manajemen Pegawai adalah aplikasi berbasis web yang dirancang untuk mengelola sumber daya manusia yang terintegrasi, terpadu, dan dapat diandalkan dengan memberikan gambaran singkat tentang situasi kepegawaian saat ini. Sistem Informasi Manajemen Pegawai bertujuan untuk memanajemen personalia yang terdapat di Universitas X. Pengujian Sistem Informasi Manajemen Pegawai diperlukan sebelum sistem tersebut diterapkan agar tidak terjadi kegagalan dalam penerapannya. Pengujian Sistem Informasi Manajemen Pegawai dilakukan dengan menggunakan Metode Black Box, yaitu menguji fungsionalitas pada sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kelemahan atau kesalahan yang terjadi pada sistem sehingga dapat meningkatkan kualitas sistem. Penelitian ini menemukan bahwa terdapat sebanyak 15 kasus uji kesalahan yang terjadi pada Sistem Informasi Manajemen Pegawai.
Pengembangan UI dan UX SIMRS Pada Bagian Front Office Sanjiwani, Komang Febby; Sudana, A.A Kompiang Oka; Dharmaadi, I Putu Arya
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 1 No 2 (2020): JITTER, Vol.1, No.2, December 2020
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (769.411 KB) | DOI: 10.24843/jitter.v1i2.69582

Abstract

Rumah sakit sebagai salah satu fasilitas umum yang ada di masyarakat menjadikan front office sebagai bagian penting yang harus ada. Perkembangan teknologi membawa pengaruh di rumah sakit untuk mulai menerapkan sentuhan teknologi pada bisnis prosesnya. Pemanfaatan sistem informasi manajemen dirasa penting dilakukan saat ini. Salah satu faktor penting dalam perancangan sistem informasi manajemen adalah faktor user interface dan faktor user experience. User interface dan user experience menjadi faktor penting karena interaksi antara sistem dan pengguna terjadi pada user interface. User experience membawa pengaruh besar terhadap bekerhasilan sistem karena user experience memberikan penilaian terhadap kelayakan sebuah sistem. Perancangan yang dilakukan telah diuji menggunakan metode System Usability Scale untuk menguji kegunaan dari rancangan yang dibuat dan mendapat nilai sebesar 82,08 serta pengujian menggunakan metode User Experience Questionnaire untuk menguji pengalaman pengguna dan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 1,553. Dapat disimpulkan perancangan yang dibuat mendapat penilaian positif dari pengguna dan layak untuk dikembangkan.
Analisis User Interface Pada Sistem Satuan Kredit Partisipan Universitas Udayana Menggunakan Metode Usability Testing Sukla Mandika, Ketut Gde; Githa, Dwi Putra; Dwi Rusjayanthi, Ni Kadek
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 1 (2022): JITTER, Vol.3, No.1, April 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.232 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i01.p29

Abstract

Satuan kredit partisipan merupakan suatu bentuk penghargaan terhadap sebuah kegiatan yang diikuti dan dilakukan mahasiswa untuk memenuhi capaian dari kegiatan kampus. SKP menjadi syarat lulus bagi mahasiswa yang dapat dikumpulkan di sebuah website. Website resmi Universitas Udayana sebagai website pengumpulan SKP adalah SiSakti. SiSakti dari awal proses pembuatan belum adanya sebuah perubahan belum pernah dilakukan sebuah evaluasi untuk mengetahui permasalahan pengguna dan untuk mendapatkan kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Penelitian dilakukan untuk untuk mengetahui permasalahan yang terdapat pada tampilan SiSakti dengan mengukur tingkat efektive, efsiensi, dan kepuasan pengguna sebanyak 100 orang mahasiswa. Hasil yang didapat yaitu tingkat efektivitas sebesar 60,96 % termasuk dalam ketegori cukup sukses, efisiensi waktu yang didapat yaitu terdapat 12 mahasiswa dalam kategori sangat cepat, 46 cepat dan 42 lambat, dan tingkat kepuasan mahasiswa terhadap sistem cukup rendah yaitu sebesar 58,7 yang kurang dari angka kepuasan sistem sebesar > 68. Hasil tersebut maka dilakukan rekomendasi perbaikan pada website SiSakti yang diharapkan dapat dijadikan acuan dalam melakukan perbaikan pada website SiSakti Universitas Udayana.

Page 4 of 19 | Total Record : 188