cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 221 Documents
Pengembangan Early Respond Sistem Peminjaman Alat Dan Bahan Di Laboratorium Teknik Komputer Berbasis Android Wahyu Adi Saputra; Zulhajji; Satria Gunawan Zain
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.661 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.231

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android yang dapat memudahkan operator laboratorium dalam mengolah data secara efektif dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode penelitian software development dengan menggunakan model pengembangan Prototype. Prosedur pengembangan memuat 7 tahapan yaitu, pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype, mengkodekan sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, dan menggunakan sistem. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu melalui observasi, dokumentasi dan angket. Penelitian ini melibatkan dua ahli instrumen dan ahli sistem untuk menilai kelayakan aplikasi. Analisis data yang digunakan berdasarkan pengujian yang sesuai dengan standar ISO 25010. Hasil penelitian ini berupa aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android yang telah divalidasi oleh validator dan telah diuji dengan menggunakan standar ISO 25010. Hasil pengujian pada aspek functional suitability berada pada kategori dapat diterima berdasarkan hasil pengujian oleh dua validator ahli sistem, aspek performance efficiency telah terpenuhi berdasarkan tiga aspek pengujian, aspek usabilitiy berada pada kategori sangat baik berdasarkan hasil dari tanggapan responden dan aspek portability berada pada kategori dapat diterima berdasarkan dari dua indikator pengujian. Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi peminjaman alat dan bahan berbasis android layak digunakan dan dapat memudahkan pengolahan data oleh operator laboratorium sehingga menjadi lebih efektif dan efisien.
Prototype Alat Kendali Listrik Berbasis Relay Arduino Yunus Tjandi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1069.71 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.232

Abstract

Banyak Kebakaran dan Kerugian yang ditimbulkan akibat pemasangan peralatan instalasi listrik yang tidak sesuai dengan standard, baik pada Rumah-rumah maupun pada Gedung-gedung.Penelitian ini bertujuan untuk membuat Alat Kendali berbasis Relay Arduino (sesuai desain Aplikasi dan desain Instalasi listrik), yang dapat mengendalikan dan mengamankan perangkat listrik (Reservoar, Lampu listrik, Pengaman Listrik TV, dan Rice Cooker), yang terdapat di dalam suatu rumah, sehingga terhindar dari bahaya Hubung Pendek serta hemat energi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa Alat Kendali yang dibuat telah berfungsi dengan baik, sehingga dapat mengamankan dan mengendalikan seluruh perangkat peralatan listrik yang terdapat di dalam suatu rumah, baik dari jarak dekat maupun dari jarak jauh dengan menggunakan Smartphone.
Pengembangan Instrumen Evaluasi Program Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan Mandiri Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer UNM untuk Mitra Sekolah dengan Model CIPP Nurul Mukhlisah Abdal; Irwansyah Suwahyu; Dwi Rezky Anandari Sulaiman
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.185 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.234

Abstract

Dalam rangka memenuhi tuntutan dan kebutuhan akan link and match dengan dunia usaha dan industri, serta pengembangan keilmuan, Perguruan Tinggi dituntut agar dapat merancang dan melaksanakan proses pembelajaran yang inovatif agar mahasiswa dapat meraih capaian pembelajaran yang mencakup aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara optimal. Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) diharapkan dapat menjadi jawaban atas tuntutan tersebut. Pelaksanaan MBKM tentu saja berhubungan dengan pengembangan kurikulum adaptif dan mampu menyesuaikan diri terhadap perubahan dan kebutuhan zaman. Untuk mengevaluasi kegiatan Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan (AMSP) Mandiri yang diprakarsai oleh Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, peneliti merasa perlu mengevaluasi program tersebut guna mengukur efektivitas program. Instrumen ini digunakan untuk. mengetahui tingkat efektivitas capaian sasaran program AMSP Mandiri Prodi PTIK. Salah satu program evaluasi yang dapat digunakan dalam pembuatan model instrumen evalusi program adalah CIPP (Contex, Input, Process, Product). Uji coba dilakukan melalui tiga jenis pengujian, yaitu (1) Uji ahli; (2) Uji terbatas dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk; dan (3) Uji-lapangan (field Testing). Setelah melalui ketiga jenis pengujian tersebut, hasil bahwa instrumen program AMSP Mandiri Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar untuk mitra menghasilkan instrumen yang valid dan reliabel.
Belajar Asik dengan Sistem Pembelajaran Interaktif IPA (Si Aktifa) Pada SMPN 5 Palu Chairunnisa Ar Lamasitudju; Miftah; Nini Rahayu Ashadi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (802.671 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.235

Abstract

Penelitian ini memberikan sebuah gagasan dengan membangun sebuah sistem yang berbasis digital dimana sistem ini dapat digunakan pada saat daring maupun luring dengan begitu guru-guru juga dapat menyajikan materi tidak hanya secara teori tetapi juga dalam bentuk video pembelajaran, juga dalam bentuk animasi, serta dilengkapi dengan soal evaluasi secara interaktif sehingga siswa juga dapat dengan mudahnya mengerjakan soal dan mengetahui hasil belajar mereka, melalui penelitian ini juga dapat menumbuhkan rasa senang dan asik terhadap siswa dalam pembelajaran IPA sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan inovasi pembelajaran dengan belajar asik IPA dengan sistem pembelajaran interaktif yang dapat memberikan sebuah pengalaman baru dalam pembelajaran dikelas. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 5 Palu yang menggunakan jumlah responden sebanyak 65 orang siswa kelas VIII, dimana metode penelitian ini yaitu Waterfall. Pengambilan data responden dengan menggunakan penilaian angket. Dari hasil penelitian yang didapatkan, terciptanya sebuah prototype sistem pembelajaran Si Aktifa yang digunakan dalam pembelajaran IPA yang mengasikkan melalui hasil responden dengan index presentase sebesar 72% Setuju dengan adanya Si Aktifa siswa dapat belajar IPA dengan menyenangkan.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Busana Industri pada Siswa SMK di Era Pandemi Covid-19 Nurhijrah, Nurhijrah
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.608 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.236

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya metode yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa selama pembelajaran di era pandemi covid-19. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar busana industri siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran project based learning dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional pada pembelajaran di era pandemi covid-19. Penelitian ini dilaksanakan di SMKS Garudaya Bontonompo. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMKS Garudaya Bontonompo Jurusan Tata Busana Kelas XI Tata Busana berjumlah 23 orang. Instrumen penelitian menggunakan tes hasil belajar busana industri. Teknik analisis data menggunakan uji t sampel independen dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar busana industri siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran project based learning mengalamai peningkatan dengan siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional (Sig = 0,000 < 0,05).
Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Mustari Lamada; Mustamin; Maulidina
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.767 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.237

Abstract

Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I. Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspek Fungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid.
Analisis Minat Siswa Dalam Penggunaan E-Commerce Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Veronika Asri Tandirerung; Abd. Rahman Patta
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.666 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat siswa dalam penggunaan e-commerce melalui penerapan model pembelajaran berbasis proyek siswa Sekolah Menengah Atas. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Hasil Penelitian menunjukkan minat siswa dalam menggunakan e-commerce sangat tinggi.Selain itu, minat siswa dalam menggunakan social media dalam mengembangkan usaha berada pada kategori tinggi, dan minat siswa dalam memasarkan usaha melalui personal selling dan door to door berada pada kategori cukup. Hasil belajar siswa melalui pembelajaran berbasis proyek menunjukkan hasil belajar dengan indikator penilaian hasil proyek, penilaian persentasi, penilaian psikomotorik dan penilaian afektif. Melalui pembelajaran berbasis proyek, siswa dapat merancang sebuah usaha yang dapat dikembangkan berbantuan e-commerce yang saat ini berkembang di Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan siswa dalam merancang dan melakukan refleksi terhadap kelancaran sebuah usaha sudah sangat baik.
Penerapan Literasi Digital Melalui Desain Blog Sebagai Updatetan Informasi Tema Keolahragaan Oleh Mahasiswa di Prodi Ilmu Keolahragaan Ninik Rahayu Ashadi; Shabrina Synta Dewi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.853 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.239

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui penerapan literasi digital dengan desain blog sebagai updatetan informasi keolahragaan. Literasi digital adalah kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk mendapatkan informasi dan memilahnya. penerapan literasi. metode kegiatan ini adalah dengan melaksanakan pelatihan selama 2 minggu yang di ikuti oleh 62 mahasiswa sebagai peserta. hasil yang diperoleh menunjukkan antusias mahasiswa dalam desain blog sebagai updatean informasi memperoleh hasil maksimal, hal ini diperoleh dari hasil desain blog yang telah dibuat. serta Hasil angket dari penilaian peserta pelatihan menunjukkan bahwa pelaksanaan pelatihan mendapat respon positif dari peserta. dalam mengikuti pelatihan ini diperoleh hasil perhitungan yaitu motivasi kelas Ikor A 2019 sebesar 96,5 % sedangkan motivasi kelas Ikor B 2019 sebesar 91,8 %. kriteria interpretasi hasil persentase kuesioner tersebut berada pada interval sangat tinggi. Mereka menyatakan bahwa pelatihan desain blog yang dilakukan dapat meningkatkan updatetan informasi dengan cepat.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kejuruan melalui Contextual Teaching and Learning di Makassar Labusab
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.892 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.240

Abstract

Kualitas kehidupan bangsa sangat ditentukan oleh faktor pendidikan. Peran pendidikan sangat penting untuk menciptakan kehidupan yang cerdas, damai, terbuka, dan demokratis. Oleh karena itu, pembaruan pendidikan harus selalu dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Kemajuan suatu bangsa hanya dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang baik. Upaya peningkatan mutu pendidikan itu diharapkan dapat menaikkan harkat dan martabat bangsa Indonesia. Untuk mencapainya, pendidikan harus adaptif terhadap perubahan zaman Rendahnya perolehan rata-rata hasil belajar siswa, salah satunya disebabkan oleh metode mengajar yang diterapkan guru yang hanya menggunakan metode ceramah, diskusi informasi, karena metode mengajar mempunyai karakteristik tertentu dengan segala kelebihan dan kelemahan masing-masing maka keberhasilan belajar bergantung pada ketepatan pemilihan metode dalam arti kesesuaian antara tujuan pokok dengan metode, situasi dan kondisi serta kepribadian guru yang mengajarkan materi tersebut. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan tahap-tahap pelaksanaannya meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, refleksi. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 5 Makassar dengan subyek penelitian siswa kelas X teknik permesinan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap 2021/2022. Dengan demikian, penerapan pembelajaran CTL dapat mengubah sikap dan perilaku siswa yang sekaligus dapat meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran CTL dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Kompetensi Kejuruan pada mata pelajaran Pengetahuan Dasar Teknik Mesin Siswa Kelas X SMK Negeri 5 Makassar.
Pengembangan Sistem Pencarian Objek Wisata Kepulauan Selayar Yang Terintegrasi Mode Transportasi Dan Akomodasi Al Imran; Jumadi M Parenreng; Ahmad Wahyudi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 2, Mei 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1103.597 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i2.241

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pencarian objek wisata Kepulauan Selayar yang terintegrasi moda transportasi dan akomodasi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan waterfall dengan menggunakan pengujian standar kualitas ISO 25010 yang berfokus pada 8 karakteristik yaitu functional suitability, performance efficiency, security, compability, realibility, portability, maintability dan usability. Hasil pengujian menunjukkan hasil yang sangat layak berdasarkan karakteristik functional suitability, berdasarkan karakteristik performance efficiency didapatkan hasil kategori B dengan performance 91% dan waktu load 1,6 detik, berdasarkan karakteristik security didapatkan hasil kategori C dengan hasil pengujian software security test tidak ditemukan masalah dan general data protection regulation test tidak ditemukan masalah, berdasarkan aspek maintability telah memenuhi subkarakteristik modularity, reusability, dan modifiability, berdasarkan karakteristik reability ditemukan 0 error dan waktu load paling lama 1.5 detik, berdasarkan karakteristik portability sistem dapat berjalan dengan baik pada perangkat dan browser yang berbeda, berdasarkan karakteristik compability fungsi-fungsi sistem dapat bertukar informasi dan berjalan dengan baik, dan karakteristik usability didapatkan hasil berdasarkan penilaian pegawai dinas pariwisata Kepulauan Selayar yaitu 90.35% dengan kategori sangat baik dan penilaian calon wisatawan yaitu 92.33% dengan kategori sangat baik.

Page 3 of 23 | Total Record : 221