cover
Contact Name
Lisda Ramdhani
Contact Email
lisdaramdhani@habi.ac.id
Phone
+6281337237577
Journal Mail Official
prodiinformatika6@gmail.com
Editorial Address
Jl. Lintas Bolo-Donggo, Bolo Kab. Bima, NTB
Location
Kota bima,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
INFOTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika
Published by STKIP Harapan Bima
ISSN : 28291026     EISSN : 28291018     DOI : 10.56842
INFONTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika yang diterbitkan oleh STKIP Harapan Bima dengan periode terbit setiap bulan April dan Oktober (dua kali setahun). Jurnal ini menerbitkan artikel studi konseptual dan menganalisis hasil penelitian empiris.
Articles 41 Documents
Pengaruh Metode Pembelajaran Aktif Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Disekolah Rohayu, Lis; Muslimin, Muslimin; Ewisahrani, Ewisahrani
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.739

Abstract

In the research conducted at this time has the aim to determine the effect of active learning methods on motivation and student achievement in school. This study uses the type or design of qualitative research in which the researcher must go down directly to observe what is being researched. The results of the analysis showed that there was a significant increase in motivation scores and student achievement in the experimental class compared to the control class. the average posttest value of students in the experimental class is higher than the control class with significant values. The discussion revealed that active involvement in the learning process makes students more motivated and understand the material better. In a full, active learning method, students are required to engage in their learning by thinking, discussing, investigating, and presenting. this can stimulate students in triggering the spirit of learning so that students are able to achieve their learning achievements at school. Active learning is very influential for students in their motivation and learning achievement.
Eksplorasi Etnomatematika pada Motif Batik Lokal dan Implementasinya dalam Pembuatan Pola dengan Perangkat Lunak Desain Grafis untuk Siswa SMP Adawiah, Rabiatul; Ramdhani, Lisda; Suharti, Suharti
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.741

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapan etnomatematika berbasis motif batik lokal dalam pembelajaran matematika, serta implementasinya melalui pembuatan pola digital menggunakan perangkat lunak desain grafis di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pendekatan yang digunakan adalah mixed-methods dengan desain convergent parallel embedded, menggabungkan analisis kuantitatif (tes pemahaman geometri, rubrik produk digital, dan angket sikap) serta kualitatif (observasi, wawancara, dan dokumentasi). Subjek penelitian 20 siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman geometri dan pola dari rata-rata skor pretest 62 menjadi posttest 85 (p 0,05; Cohen’s d = 0,92). Kualitas produk pola digital meningkat dari 65 menjadi 88 dengan reliabilitas antar-penilai tinggi (ICC = 0,84). Peningkatan juga terjadi pada sikap dan motivasi belajar siswa dari skor 70 menjadi 90, terutama dalam dimensi apresiasi budaya lokal (34%) dan kepercayaan diri terhadap teknologi (30%). Analisis kualitatif mengungkap bahwa siswa mengalami transformasi pemaknaan terhadap matematika sebagai bagian dari budaya, menunjukkan kreativitas tinggi dalam desain, serta membangun kolaborasi dan refleksi melalui proyek kelompok. Integrasi motif batik lokal dan perangkat lunak desain grafis terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan konseptual geometri, kreativitas digital, serta kesadaran budaya siswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya etnomatematika sebagai strategi pedagogis yang mampu menghubungkan budaya lokal, teknologi digital, dan pembelajaran matematika secara kontekstual dan bermakna. 
Membangun Literasi Digital yang Berakar Budaya: Strategi Integrasi Informatika dan Kearifan Lokal Asni, Asni
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.785

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat menuntut penguatan literasi digital di kalangan pelajar. Namun, peningkatan literasi digital sering kali tidak diiringi dengan penguatan identitas budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi integrasi mata pelajaran Informatika dengan nilai-nilai kearifan lokal sebagai upaya membangun literasi digital yang kontekstual dan berakar budaya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus di salah satu SMP di Indonesia. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi konten budaya lokal ke dalam proyek digital Informatika mampu meningkatkan kreativitas siswa, keterlibatan dalam pembelajaran, serta kesadaran akan nilai budaya. Pembelajaran menjadi lebih relevan dan bermakna karena siswa dapat mengaitkan teknologi dengan realitas sosial dan budaya mereka. Artikel ini merekomendasikan penerapan pembelajaran berbasis proyek bertema budaya, pelatihan guru lintas bidang, serta pengembangan media ajar digital berbasis lokal.
STRATEGI MEMANFAATKAN DATA TRENDING MEDIA SOSIAL SEBAGAI KONTEKS PEMBELAJARAN MATERI PENYAJIAN DATA DAN INTERPRETASI GRAFIK DI SMP Apriansyah, Ardi; Ramdhani, Lisda; Jualiawan, Rizcky
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.742

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas strategi pembelajaran berbasis data trending media sosial dalam meningkatkan kemampuan penyajian data, interpretasi grafik, serta motivasi belajar matematika siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain convergent parallel. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VIII-B SMP Negeri 5 Bolo, Kab. Bima. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan penyajian dan interpretasi data, lembar observasi aktivitas siswa, angket sikap dan motivasi (ASKM), serta wawancara dan catatan lapangan. Analisis kuantitatif dilakukan dengan uji Paired Sample t-test, N-Gain, dan effect size (Cohen’s d), sedangkan analisis kualitatif menggunakan model Miles, Huberman, Saldaña (2018). Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berbasis data trending media sosial secara signifikan meningkatkan kemampuan kognitif siswa dengan rata-rata N-Gain = 0,57 (kategori sedang–tinggi) dan effect size = 9,86, yang menunjukkan pengaruh sangat kuat. Motivasi belajar meningkat sebesar 28,5%, terutama pada dimensi apresiasi terhadap konteks media sosial (kenaikan 34%). Observasi menunjukkan partisipasi siswa meningkat dengan skor rata-rata 4,4 (kategori tinggi). Hasil kualitatif memperlihatkan siswa lebih antusias, kolaboratif, dan kritis dalam menganalisis data digital. Pembelajaran berbasis konteks media sosial membuat matematika terasa lebih bermakna, relevan, dan dekat dengan kehidupan nyata mereka. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi data trending media sosial membangun literasi data dan literasi digital kritis siswa SMP. 
IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF CANVA UNTUK PERSONALISASI PEMBELAJARAN INFORMATIKA SMA PADA MATERI TIK Hasanah, Uswatun; Rahmawan, Ardi; Yamin, Muhammad
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.746

Abstract

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada pemahaman konsep TIK siswa setelah penerapan Canva. Nilai rata-rata meningkat dari 61,2 (pretest) menjadi 82,8 (posttest), dengan N-Gain = 0,55 (kategori sedang–tinggi) dan hasil t-test = 9,24; p 0,001. Persepsi siswa terhadap Canva sangat positif, dengan skor rata-rata 4,36/5, terutama pada dimensi kemudahan penggunaan (4,52) dan interaktivitas (4,41). Observasi kelas menunjukkan tingkat partisipasi aktif sebesar 84%, serta peningkatan kreativitas dan kemandirian belajar siswa. Tantangan yang ditemukan meliputi keterbatasan infrastruktur digital, kompetensi guru dalam desain media, serta waktu pengerjaan proyek yang lebih lama. Secara keseluruhan, Canva terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mendukung personalisasi belajar, meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep TIK siswa. Hasil ini memperkuat teori dual coding (Paivio, 2014) dan self-determination (Deci Ryan, 2000) yang menekankan pentingnya keterlibatan visual dan otonomi siswa dalam pembelajaran digital. Penelitian ini diharapkan berkontribusi dalam memperkaya literatur media interaktif berbasis desain digital dan menjadi model praktis dalam penerapan pembelajaran TIK adaptif di SMA.
IMPLEMENTASI PROJECT-BASED LEARNING MENGGUNAKAN GOOGLE SHEETS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN STATISTIKA DAN NUMERASI SISWA SMP ALFALAH Fatmawati, Fatmawati; Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.740

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas implementasi model Project-Based Learning (PjBL) berbantuan Google Sheets dalam meningkatkan kemampuan statistika dan numerasi siswa SMP Alfalah. Penelitian menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Sebanyak 50 siswa kelas VIII dibagi menjadi kelompok eksperimen (PjBL dengan Google Sheets) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes awal (pretest), tes akhir (posttest), observasi, angket respon siswa, dan penilaian proyek. Data kuantitatif dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mencapai nilai N-Gain sebesar 0,68 (68%) yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 0,35 (35%), dengan nilai signifikansi 0,000 (p 0,05). Observasi dan angket respon siswa menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran yang sangat baik (rata-rata skor 3,7), minat belajar yang tinggi (92%), dan kemudahan dalam pengolahan data menggunakan Google Sheets (92%). Penilaian proyek juga menunjukkan kemampuan siswa dalam mengolah data, menyajikan grafik, dan menarik kesimpulan dengan kategori "Baik" (rata-rata skor 3,4). Implementasi model PjBL berbantuan Google Sheets efektif dalam meningkatkan kemampuan statistika dan numerasi, serta mengembangkan minat belajar dan keterampilan abad ke-21 (4C) siswa. Model ini dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika yang kontekstual dan relevan dengan era digital
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Kahoot Pada Mata Pelajaran Tik Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMPN 3 Bolo Sani, Tiara; Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 5, No 1 (2026): April 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v5i1.727

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif Kahoot dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran TIK di SMPN 3 Bolo. Metode penelitian menggunakan quasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design yang melibatkan 40 siswa kelas VII yang terbagi menjadi kelompok eksperimen (n=20) dan kelompok kontrol (n=20). Instrumen penelitian berupa tes pemahaman, observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dengan rata-rata posttest 71,00 dan kelompok kontrol 66,75 (Sig. 0,016 0,05). Nilai N-Gain kelompok eksperimen sebesar 0,504 lebih tinggi dari kelompok kontrol 0,436. Cohen's d menunjukkan effect size sebesar 0,445 yang berkategori sedang, membuktikan bahwa Kahoot efektif meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran TIK.
Identifikasi Gaya Belajar Mahasiswa Berbasis Deep Learning Pada Mata Kuliah Telaah Kurikulum: Studi Kasus Program Studi Pendidikan Informatika Suharti, Suharti; Faidin, Faidin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 5, No 1 (2026): April 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v5i1.1060

Abstract

Identifikasi gaya belajar mahasiswa secara akurat merupakan langkah kunci dalam merancang sistem pembelajaran yang adaptif dan personal, khususnya pada mata kuliah yang menuntut pemahaman konseptual mendalam seperti Telaah Kurikulum. Penelitian ini bertujuan: (1) mengidentifikasi distribusi gaya belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika pada mata kuliah Telaah Kurikulum menggunakan pendekatan deep learning berbasis data perilaku Google Classroom; (2) membandingkan performa beberapa arsitektur deep learning dalam mengklasifikasikan gaya belajar berdasarkan Felder-Silverman Learning Style Model (FSLSM); dan (3) menganalisis hubungan antara gaya belajar yang teridentifikasi dengan capaian belajar mahasiswa. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimental komputasional. Data dikumpulkan dari log aktivitas Google Classroom milik 50 mahasiswa aktif peserta mata kuliah Telaah Kurikulum selama satu semester (16 minggu), mencakup frekuensi akses materi, durasi interaksi, pola partisipasi komentar kelas, dan hasil kuis Google Forms. Empat dimensi FSLSM digunakan sebagai label klasifikasi: Aktif/Reflektif, Sensing/Intuitif, Visual/Verbal, dan Sekuensial/Global. Tiga arsitektur deep learning dibandingkan: Long Short-Term Memory (LSTM), Bidirectional LSTM (BiLSTM), dan Convolutional Neural Network (CNN). Hasil penelitian menunjukkan model CNN-BiLSTM hibrida mencapai akurasi tertinggi sebesar 91,8% (F1-score = 0,907), mengungguli LSTM (85,6%) dan CNN (83,4%). Profil gaya belajar yang paling banyak ditemukan adalah Reflektif-Intuitif-Visual-Global (34,0%) dan Aktif-Sensing-Visual-Sekuensial (26,0%), mencerminkan karakteristik mata kuliah Telaah Kurikulum yang bersifat konseptual-analitis. Terdapat korelasi positif yang signifikan antara kesesuaian gaya belajar dengan strategi pembelajaran dan capaian akademik mahasiswa (r = 0,587; p 0,01). Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan deep learning berbasis data Google Classroom efektif mengidentifikasi gaya belajar mahasiswa pada mata kuliah Telaah Kurikulum dan dapat menjadi dasar pengembangan sistem pembelajaran adaptif di perguruan tinggi Indonesia.
Etika Dan Tantangan Cyber Public Relations Dalam Pendidikan Informatika: Analisis Literatur Kualitatif di STKIP Harapan Bima, Kabupaten Bima Al Kausar, Gala
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 5, No 1 (2026): April 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v5i1.1061

Abstract

Perkembangan teknologi digital di Kabupaten Bima, Nusa Tenggara Barat, membawa tantangan baru bagi praktik komunikasi publik di lingkungan pendidikan tinggi, khususnya di Jurusan Pendidikan Informatika STKIP Harapan Bima. Belum adanya panduan etika digital yang terstruktur, minimnya literasi cyber public relations (cyber PR) di kalangan mahasiswa dan dosen, serta lemahnya tata kelola komunikasi digital institusi menjadi permasalahan mendasar yang belum banyak dikaji. Penelitian ini bertujuan memetakan: (1) tantangan etika komunikasi digital dalam praktik cyber PR di lingkungan STKIP Harapan Bima dan Kabupaten Bima; (2) tantangan krisis reputasi digital dalam konteks media sosial; dan (3) keterbatasan hubungan publik simetris dalam praktik cyber PR. Pendekatan kualitatif diterapkan melalui analisis literatur sistematis berbasis prosedur PRISMA terhadap 36 artikel jurnal akademik peer-reviewed yang relevan dengan konteks pendidikan informatika dan cyber PR di Indonesia, diterbitkan tahun 2018–2025. Analisis tematik dilakukan menggunakan tiga kerangka teori: teori etika komunikasi, teori manajemen krisis, dan teori hubungan publik simetris. Hasil menunjukkan bahwa disinformasi di media sosial, absennya panduan etika digital institusional, lambatnya respons krisis digital, serta dominasi komunikasi satu arah merupakan tantangan utama yang relevan dengan kondisi Kabupaten Bima. Penelitian ini berkontribusi secara teoretis dan praktis bagi pengembangan kurikulum Pendidikan Informatika STKIP Harapan Bima yang mengintegrasikan kompetensi etika digital dan cyber PR.
Relevansi Outdoor Learning Berbasis Informatika Terhadap Masalah Pembelajaran Bahasa Indonesia Ikra, Ikra
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 5, No 1 (2026): April 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v5i1.1080

Abstract

Artikel penelitian tentang pengaruh pembelajaran luar ruang (outdoor learning) pada materi Informatika di SMP N 4 Bolo, Kabupaten Bima, secara eksplisit berfokus pada pengembangan bakat dan talenta di bidang Informatika. Kabupaten Bima sebagai daerah dengan karakteristik geografis pedesaan dan kekayaan budaya Mbojo yang khas menjadi konteks yang unik sekaligus strategis dalam pengembangan model pembelajaran inovatif ini. Namun demikian, pendekatan, temuan, dan kerangka konseptual yang dihasilkan memiliki relevansi yang sangat signifikan dengan berbagai persoalan mendasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di daerah tersebut. Tulisan ini menganalisis enam titik keterkaitan antara artikel tersebut dengan problematika pembelajaran Bahasa Indonesia: (1) rendahnya keterampilan menulis berbasis pengalaman autentik, (2) lemahnya motivasi berbicara dan presentasi lisan, (3) minimnya pembelajaran teks yang berakar pada konteks lokal, (4) kesenjangan antara keterampilan reseptif dan produktif siswa, (5) terbatasnya pemanfaatan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar bahasa, dan (6) kurangnya integrasi kecakapan abad ke-21 dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Analisis ini menunjukkan bahwa model outdoor [U2.1]learning berbasis inkuiri dan pemecahan masalah yang terbukti efektif dalam pembelajaran Informatika di Kabupaten Bima dapat diadaptasi secara sistematis untuk memperkaya praktik pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya di sekolah-sekolah pedesaan yang memiliki karakteristik serupa dengan wilayah Bima.