Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Faisal, Muhammad; Ramdhani, Lisda; Hardyanti, Hardyanti
Jurnal Pendidikan dan Humaniora Vol 1, No 4 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jpk.v1i4.365

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain pretest-posttest kelompok kontrol. Sampel penelitian ini terdiri dari 60 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 30 siswa kelompok eksperimen yang menggunakan media animasi dalam pembelajaran dan 30 siswa untuk kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan meliputi tes hasil belajar dan kuesioner motivasi belajar dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam hasil belajar dan motivasi siswa pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Penggunaan media animasi terbukti efektif dalam membantu siswa memahami konsep yang kompleks melalui visualisasi yang menarik, serta meningkatkan motivasi intrinsik mereka. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media animasi sebagai salah satu strategi pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa.
Analysis Of Misconceptions In Mathematical Problem Solving Integer Counting Operations Class IV Students Of SDN 3 Lape Sumbawa Suryani, Suryani; Ramdhani, Lisda; Nurwalidainismawati, Nurwalidainismawati
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 10, No 4 (2024): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v10i4.7586

Abstract

This research aims to describe and analyze students' misconceptions in mathematics subjects, material for counting whole number operations, Class IV SDN 3 Lape Sumbawa. The type of research used is descriptive qualitative research. The research was conducted in class IV of SDN 3 Lape Sumbawa with a population of 25 students. The subjects consisted of 2 students randomly sumpling. The instruments used in this research were test questions, interview guidelines and also wide range of observations. The data analysis techniques in this research are as follows: 1) data reduction; 2) data presentation; and 3) withdrawal. The results of the research are that students' misconceptions are different in each question number. In Figure 1 there are misconceptions in grouping and performing arithmetic operations on multiplication. In Figure 2 there is an error in the concept of calculating addition and subtraction. In Figure 3, students have misconceptions about the concept of mixed multiplication calculation operations which are operated with repetition calculation operations. In Figure 4, students' misconceptions regarding multiplication calculation operations are students' misconceptions regarding the operation of multiplication and subtraction calculation operations. Misconceptions occur due to two factors; 1) The first factor is because students interpret new experiences or concepts, 2) The second is because of the emotional and intellectual feelings that have been attached to students, so students find it difficult to accept new concepts that are different from students' understanding.
TINJAUAN KRITIS TERHADAP KURIKULUM MATEMATIKA INDONESIA: ANTARA KOMPETENSI DAN KEBUTUHAN ABAD 21 Ramdhani, Lisda; Suharti, Suharti
Dikmat: Pendidikan Matematika Vol 5, No 01 (2024): April 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/dikmat.v5i01.513

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesesuaian kurikulum matematika di Indonesia dengan tuntutan kompetensi abad ke-21, yang mencakup keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, komunikasi, dan kreativitas. Kajian dilakukan dengan pendekatan kualitatif melalui studi literatur terhadap berbagai dokumen kebijakan kurikulum, artikel ilmiah, dan laporan hasil implementasi Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka. Hasil kajian menunjukkan bahwa meskipun kurikulum secara konseptual telah mengakomodasi kompetensi abad ke-21, implementasinya di lapangan masih menghadapi berbagai kendala seperti keterbatasan sumber daya, kurangnya pelatihan guru, serta paradigma pembelajaran yang belum sepenuhnya berubah. Oleh karena itu, diperlukan strategi implementasi yang lebih holistik agar kurikulum benar-benar mampu membekali siswa menghadapi tantangan global melalui penguasaan kompetensi abad ke-21 dalam pembelajaran matematika.
IMPLEMENTASI MICROLEARNING BERBASIS WHATSHAPP STORY DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI ERA DIGITALISASI Rahmah, Asri; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan potensi dan tantangan implementasi model microlearning berbasis WhatsApp Story dalam pembelajaran informatika di era digitalisasi. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan pendekatan pembelajaran yang lebih visual, cepat, dan fleksibel bagi generasi digital. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif di SMPN 1 Bolo, melibatkan guru informatika dan 20 siswa kelas VIII. Instrumen yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket daring. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan WhatsApp Story sebagai media pembelajaran belum dapat diimplementasikan secara optimal karena sebagian besar siswa belum memiliki perangkat gawai pribadi. Hal ini menjadi kendala utama dalam aksesibilitas konten pembelajaran digital. Meskipun secara konsep metode ini sangat potensial, efektivitasnya masih terbatas oleh kesiapan infrastruktur dan ketersediaan perangkat siswa. Penelitian ini merekomendasikan adanya penyediaan sarana pendukung terlebih dahulu sebelum strategi microlearning dapat diterapkan secara luas dan merata.
Pengaruh Penggunaan Video Animasi Berbasis STEM Berbantuan Web terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Desain Grafis di SMKN 1 Kota Bima Rawanda, Bayu; Suharti, Suharti; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i1.666

Abstract

Technological advancements in education have opened opportunities to implement innovative and effective learning media. This study aims to examine the effect of using STEM-based (Science, Technology, Engineering, Mathematics) animated videos supported by a web platform on students’ creative thinking skills in graphic design subjects at SMKN 1 Kota Bima. The research employed a quasi-experimental design with a nonequivalent control group, involving both an experimental group and a control group. The research subjects consisted of 60 eleventh-grade students majoring in Graphic Design, with 30 students in the experimental group and 30 in the control group. Data were collected through creative thinking skill tests, questionnaires, and observations. The results showed a significant difference in creative thinking skills between students who used the STEM-based animated video and those who received conventional instruction, with an average increase of 28% in the experimental group. This media provided a more engaging and interactive learning experience and effectively facilitated students’ understanding of graphic design concepts in an innovative and enjoyable way. It is concluded that the use of web-assisted STEM-based animated videos has a positive and significant effect on students' creative thinking skills in graphic design learning at SMKN 1 Kota Bima.
Pengaruh Implementasi Gamifikasi pada Moodle Terhadap Pemahaman Algoritma Siswa SMP Maulana, Maulana; Ramdhani, Lisda; Arwan, Arwan
Jurnal Pendidikan dan Humaniora Vol 2, No 3 (2025): Juli 2025
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jpk.v2i3.623

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh implementasi gamifikasi pada Moodle terhadap pemahaman algoritma siswa SMP. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan melibatkan 120 siswa dari kelas VII dan VIII di SMP Negeri 1 Bolo yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, angket motivasi belajar, dan lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada pemahaman algoritma siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi Moodle dibandingkan dengan pembelajaran Moodle konvensional. Temuan juga menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi gamifikasi pada Moodle efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman algoritma siswa SMP.
Students’ Number Detection System Using Internet of Things (IoT) Based on Image Classification Method Buhari, Buhari; Muslimin, Muslimin; Ramdhani, Lisda
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 10, No 3 (2025): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (September)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v10i3.9483

Abstract

This research aims to develop a system that can provide classroom security, design and implement a student facial recognition system in classrooms. The development of a student counting system using IoT-based image classification methods makes it easier for lecturers and teachers to document student numbers. This research uses a campus or school classroom as the case study location.The devices used include a camera or webcam module as a face detection input device, a laptop to process the camera input, validate it against the class database, and perform the identification process (using the image classification library in the OpenCV application), and a laptop that functions as a web server to display the student count dashboard page. Test results show that the system can function properly when the distance between the camera and the student's face is between 30 cm and 170 cm, and cannot count at all at a distance of 180 cm. 
Sistem Pengidentifikasi Pengunjung Perpustakaan Siswa SMA Negeri 1 Monta Menggunakan Metode Image Clasification Berbasis Raspberry Pi 3 Debbi Aryani, Kurniawan; Muslimin, Muslimin; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengidentifikasi pengunjung perpustakaan menggunakan metode klasifikasi citra, serta memberikan kemudahan bagi pengelola perpustakaan dalam mendokumentasikan data pengunjung. Studi kasus dilakukan di perpustakaan SMA Negeri 1 Monta. Perangkat yang digunakan dalam sistem ini meliputi modul kamera sebagai alat input untuk mendeteksi wajah (face detection), Raspberry Pi sebagai pemroses data yang mengolah input dari kamera dan melakukan validasi terhadap database anggota perpustakaan, serta melakukan proses identifikasi menggunakan library image classification dari aplikasi OpenCV. Selain itu, sebuah laptop digunakan sebagai web server untuk menampilkan halaman dashboard pengunjung secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat mengidentifikasi wajah dengan baik pada jarak antara 30 cm hingga 160 cm. Namun, pada jarak 170 cm, sistem tidak mampu melakukan identifikasi sama sekali.
Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Berbasis Web Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda; Ramadhan, Puji Laila
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 2, No 1 (2023): April 2023
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v2i1.187

Abstract

Perkembangan bisnis perumahan di Nusa Tenggara Barat berkembang pesat seiring bertambahnya laju pertumbuhan penduduk. Untuk memenuhi kebutuhan permintaan akan tempat tinggal, maka bisnis perumahan dapat ditemui secara mudah. Berbagai tawaran ditawarkan oleh pengembang. Mulai jenis perumahan sederhana sampai jenis yang elit. Untuk memperkenalkan produk atau jasa yang dihasilkan, sebuah perusahaan dituntut untuk melakukan serangkaian proses promosi, begitu pula dengan bisnis properti/perumahan. Melalui promosi diharapkan proses pemasaran dapat berjalan dengan lancar. Seperti halnya produk-produk lain, pemasaran bisnis perumahan dilakukan menggunakan berbagai media. Perkembangan teknologi membawa dampak positif bagi penanganan masalah pemasaran perumahan. Internet yang sudah mulai menjamur memungkinkan pemasaran dilakukan tanpa ada batasan waktu dan tempat. Penyampaian informasi pemasaran tidak dibatasi oleh ruang dan waktu memungkinkan informasi sampai tepat sasaran. Terlebih dengan adanya internet for mobile, maka pengaksesan informasi dapat dilakukan dengan genggaman tangan tanpa menyita banyak waktu untuk melakukannya. Kapan saja seseorang mungkin melakukan pencarian informasi tanpa ada ikatan waktu. Dalam 24 jam informasi dapat diperoleh dengan mudah dan akurat. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pentingnya membangun sebuah media promosi modern, khusunya bidang bisnis perumahan yang tidak dibatasi oleh ruang dan tempat akses. Yaitu sebuah sistim informasi pemasaran perumahan berbasis Web
Pengaruh Gadget Terhadap Pemahaman dan Berpikir Kritis di SMA Muhammadiyah Bolo Anggriani, Reni; Ramdhani, Lisda; Muslimin, Muslimin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gadget terhadap pemahaman dan berpikir kritis di SMA Muhammadiyah Bolo. Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari siswa dan dapat memberikan dampak positif maupun negatif terhadap proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post factor. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket tertutup dan dokumentasi nilai rapor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa, khususnya pada aspek kognitif dan berpikir kritis. Oleh karena itu, penggunaan gadget yang bijak dan terkontrol sangat penting untuk mendukung pembelajaran siswa.