Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Faisal, Muhammad; Ramdhani, Lisda; Hardyanti, Hardyanti
Jurnal Pendidikan dan Humaniora Vol 1, No 4 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jpk.v1i4.365

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain pretest-posttest kelompok kontrol. Sampel penelitian ini terdiri dari 60 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 30 siswa kelompok eksperimen yang menggunakan media animasi dalam pembelajaran dan 30 siswa untuk kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan meliputi tes hasil belajar dan kuesioner motivasi belajar dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam hasil belajar dan motivasi siswa pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Penggunaan media animasi terbukti efektif dalam membantu siswa memahami konsep yang kompleks melalui visualisasi yang menarik, serta meningkatkan motivasi intrinsik mereka. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media animasi sebagai salah satu strategi pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa.
Analysis Of Misconceptions In Mathematical Problem Solving Integer Counting Operations Class IV Students Of SDN 3 Lape Sumbawa Suryani, Suryani; Ramdhani, Lisda; Nurwalidainismawati, Nurwalidainismawati
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 10, No 4 (2024): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v10i4.7586

Abstract

This research aims to describe and analyze students' misconceptions in mathematics subjects, material for counting whole number operations, Class IV SDN 3 Lape Sumbawa. The type of research used is descriptive qualitative research. The research was conducted in class IV of SDN 3 Lape Sumbawa with a population of 25 students. The subjects consisted of 2 students randomly sumpling. The instruments used in this research were test questions, interview guidelines and also wide range of observations. The data analysis techniques in this research are as follows: 1) data reduction; 2) data presentation; and 3) withdrawal. The results of the research are that students' misconceptions are different in each question number. In Figure 1 there are misconceptions in grouping and performing arithmetic operations on multiplication. In Figure 2 there is an error in the concept of calculating addition and subtraction. In Figure 3, students have misconceptions about the concept of mixed multiplication calculation operations which are operated with repetition calculation operations. In Figure 4, students' misconceptions regarding multiplication calculation operations are students' misconceptions regarding the operation of multiplication and subtraction calculation operations. Misconceptions occur due to two factors; 1) The first factor is because students interpret new experiences or concepts, 2) The second is because of the emotional and intellectual feelings that have been attached to students, so students find it difficult to accept new concepts that are different from students' understanding.
TINJAUAN KRITIS TERHADAP KURIKULUM MATEMATIKA INDONESIA: ANTARA KOMPETENSI DAN KEBUTUHAN ABAD 21 Ramdhani, Lisda; Suharti, Suharti
Dikmat: Pendidikan Matematika Vol 5, No 01 (2024): April 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/dikmat.v5i01.513

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesesuaian kurikulum matematika di Indonesia dengan tuntutan kompetensi abad ke-21, yang mencakup keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, komunikasi, dan kreativitas. Kajian dilakukan dengan pendekatan kualitatif melalui studi literatur terhadap berbagai dokumen kebijakan kurikulum, artikel ilmiah, dan laporan hasil implementasi Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka. Hasil kajian menunjukkan bahwa meskipun kurikulum secara konseptual telah mengakomodasi kompetensi abad ke-21, implementasinya di lapangan masih menghadapi berbagai kendala seperti keterbatasan sumber daya, kurangnya pelatihan guru, serta paradigma pembelajaran yang belum sepenuhnya berubah. Oleh karena itu, diperlukan strategi implementasi yang lebih holistik agar kurikulum benar-benar mampu membekali siswa menghadapi tantangan global melalui penguasaan kompetensi abad ke-21 dalam pembelajaran matematika.
Pengaruh Implementasi Gamifikasi pada Moodle Terhadap Pemahaman Algoritma Siswa SMP Maulana, Maulana; Ramdhani, Lisda; Arwan, Arwan
Jurnal Pendidikan dan Humaniora Vol 2, No 3 (2025): Juli 2025
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jpk.v2i3.623

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh implementasi gamifikasi pada Moodle terhadap pemahaman algoritma siswa SMP. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan melibatkan 120 siswa dari kelas VII dan VIII di SMP Negeri 1 Bolo yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, angket motivasi belajar, dan lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada pemahaman algoritma siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi Moodle dibandingkan dengan pembelajaran Moodle konvensional. Temuan juga menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi gamifikasi pada Moodle efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman algoritma siswa SMP.
Sistem Pengidentifikasi Pengunjung Perpustakaan Siswa SMA Negeri 1 Monta Menggunakan Metode Image Clasification Berbasis Raspberry Pi 3 Debbi Aryani, Kurniawan; Muslimin, Muslimin; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengidentifikasi pengunjung perpustakaan menggunakan metode klasifikasi citra, serta memberikan kemudahan bagi pengelola perpustakaan dalam mendokumentasikan data pengunjung. Studi kasus dilakukan di perpustakaan SMA Negeri 1 Monta. Perangkat yang digunakan dalam sistem ini meliputi modul kamera sebagai alat input untuk mendeteksi wajah (face detection), Raspberry Pi sebagai pemroses data yang mengolah input dari kamera dan melakukan validasi terhadap database anggota perpustakaan, serta melakukan proses identifikasi menggunakan library image classification dari aplikasi OpenCV. Selain itu, sebuah laptop digunakan sebagai web server untuk menampilkan halaman dashboard pengunjung secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat mengidentifikasi wajah dengan baik pada jarak antara 30 cm hingga 160 cm. Namun, pada jarak 170 cm, sistem tidak mampu melakukan identifikasi sama sekali.
Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Berbasis Web Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda; Ramadhan, Puji Laila
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 2, No 1 (2023): April 2023
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v2i1.187

Abstract

Perkembangan bisnis perumahan di Nusa Tenggara Barat berkembang pesat seiring bertambahnya laju pertumbuhan penduduk. Untuk memenuhi kebutuhan permintaan akan tempat tinggal, maka bisnis perumahan dapat ditemui secara mudah. Berbagai tawaran ditawarkan oleh pengembang. Mulai jenis perumahan sederhana sampai jenis yang elit. Untuk memperkenalkan produk atau jasa yang dihasilkan, sebuah perusahaan dituntut untuk melakukan serangkaian proses promosi, begitu pula dengan bisnis properti/perumahan. Melalui promosi diharapkan proses pemasaran dapat berjalan dengan lancar. Seperti halnya produk-produk lain, pemasaran bisnis perumahan dilakukan menggunakan berbagai media. Perkembangan teknologi membawa dampak positif bagi penanganan masalah pemasaran perumahan. Internet yang sudah mulai menjamur memungkinkan pemasaran dilakukan tanpa ada batasan waktu dan tempat. Penyampaian informasi pemasaran tidak dibatasi oleh ruang dan waktu memungkinkan informasi sampai tepat sasaran. Terlebih dengan adanya internet for mobile, maka pengaksesan informasi dapat dilakukan dengan genggaman tangan tanpa menyita banyak waktu untuk melakukannya. Kapan saja seseorang mungkin melakukan pencarian informasi tanpa ada ikatan waktu. Dalam 24 jam informasi dapat diperoleh dengan mudah dan akurat. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pentingnya membangun sebuah media promosi modern, khusunya bidang bisnis perumahan yang tidak dibatasi oleh ruang dan tempat akses. Yaitu sebuah sistim informasi pemasaran perumahan berbasis Web
Pengaruh Gadget Terhadap Pemahaman dan Berpikir Kritis di SMA Muhammadiyah Bolo Anggriani, Reni; Ramdhani, Lisda; Muslimin, Muslimin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gadget terhadap pemahaman dan berpikir kritis di SMA Muhammadiyah Bolo. Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari siswa dan dapat memberikan dampak positif maupun negatif terhadap proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post factor. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket tertutup dan dokumentasi nilai rapor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget terhadap hasil belajar siswa, khususnya pada aspek kognitif dan berpikir kritis. Oleh karena itu, penggunaan gadget yang bijak dan terkontrol sangat penting untuk mendukung pembelajaran siswa.
Penerapan Media Microsoft Word Pada Era Digital Dalam Dasar-Dasar Pengolahan Teks di MTS Muhammadiyah Asrafil, Asrafil; Rahmawan, Ardi; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.722

Abstract

The development of digital technology has brought significant changes in the field of education, particularly in the use of software such as Microsoft Word as a learning tool. This study aims to analyze students' understanding of basic and advanced features of Microsoft Word, identify obstacles faced in its academic use, and provide recommendations for effective mentoring strategies. A descriptive quantitative method was employed, using a Likert-scale questionnaire and semi-structured interviews involving 20 students from grades VII–IX and 2 teachers at MTS Muhammadiyah, Bima Regency. The results indicate a notable improvement in learning outcomes among students who actively used Microsoft Word compared to the control group, with the majority (70%) giving highly positive responses to its implementation. In addition to enhancing material comprehension and text processing skills, Microsoft Word has also proven effective in creating a more engaging and interactive learning environment. However, limitations in the use of advanced features were still observed due to insufficient guidance. Therefore, structured training for both teachers and students is essential to optimize the use of Microsoft Word in 21st-century digital learning
Keefektivan Permainan Tradisional Mpaa Gopa Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Pada Pembelajaran Matematika Materi Geometri Ramdhani, Lisda; Anisa, Nur; Sani, Tiara
Dikmat: Pendidikan Matematika Vol 4, No 01 (2023): April 2023
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/dikmat.v4i01.188

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektivan permainan tradisional mpaa gopa pada pembelajaran matematika dan memanfaatkan permainan tradisional ini sebagai salah satu media pembelajaran matematika pada materi geometri SMP. Penelitian ini dilakukan di Desa Mbawa, Kecamatan Donggo, Kabupaten Bima dan dilakukan pada beberapa anak dengan tingkat pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP). penelitian ini menggunakan pendekatan saintifik terhadap penelitian kualitatif, dimana instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan studi literatur serta mengumpulkan bahan-bahan kajian mengenai kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMP pada materi geometri bidang datar. Kemampuan berpikir kritis siswa diperlukan agar siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dalam permainan tradisional mpaa gopa terdapat unsur pembelajarn matematika yaitu Pada petak mpaa gopa terdapat konsep geometri bangun datar, seperti persegi,setengah lingkaran,membilang,kesebangunan dan kekongruenan. Sedangkan konsep matematika probabilitas terdapat pada pola pemain mpaa gopa. Dimana konsep-konsep matematika tersebut memang tidak secara jelas diketahui oleh anak-anak. Sehingga dengan permainan tradisional mpaa gopa ini diharapkan anak-anak dapat lebih meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematika di kehidupan sehari-hari yang mungkin memang dianggap sulit oleh siswa.
Eksplorasi Etnomatematika pada Motif Batik Lokal dan Implementasinya dalam Pembuatan Pola dengan Perangkat Lunak Desain Grafis untuk Siswa SMP Adawiah, Rabiatul; Ramdhani, Lisda; Suharti, Suharti
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.741

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapan etnomatematika berbasis motif batik lokal dalam pembelajaran matematika, serta implementasinya melalui pembuatan pola digital menggunakan perangkat lunak desain grafis di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pendekatan yang digunakan adalah mixed-methods dengan desain convergent parallel embedded, menggabungkan analisis kuantitatif (tes pemahaman geometri, rubrik produk digital, dan angket sikap) serta kualitatif (observasi, wawancara, dan dokumentasi). Subjek penelitian 20 siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman geometri dan pola dari rata-rata skor pretest 62 menjadi posttest 85 (p 0,05; Cohen’s d = 0,92). Kualitas produk pola digital meningkat dari 65 menjadi 88 dengan reliabilitas antar-penilai tinggi (ICC = 0,84). Peningkatan juga terjadi pada sikap dan motivasi belajar siswa dari skor 70 menjadi 90, terutama dalam dimensi apresiasi budaya lokal (34%) dan kepercayaan diri terhadap teknologi (30%). Analisis kualitatif mengungkap bahwa siswa mengalami transformasi pemaknaan terhadap matematika sebagai bagian dari budaya, menunjukkan kreativitas tinggi dalam desain, serta membangun kolaborasi dan refleksi melalui proyek kelompok. Integrasi motif batik lokal dan perangkat lunak desain grafis terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan konseptual geometri, kreativitas digital, serta kesadaran budaya siswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya etnomatematika sebagai strategi pedagogis yang mampu menghubungkan budaya lokal, teknologi digital, dan pembelajaran matematika secara kontekstual dan bermakna.