cover
Contact Name
Lisda Ramdhani
Contact Email
lisdaramdhani@habi.ac.id
Phone
+6281337237577
Journal Mail Official
prodiinformatika6@gmail.com
Editorial Address
Jl. Lintas Bolo-Donggo, Bolo Kab. Bima, NTB
Location
Kota bima,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
INFOTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika
Published by STKIP Harapan Bima
ISSN : 28291026     EISSN : 28291018     DOI : 10.56842
INFONTIKA: Jurnal Pendidikan Informatika yang diterbitkan oleh STKIP Harapan Bima dengan periode terbit setiap bulan April dan Oktober (dua kali setahun). Jurnal ini menerbitkan artikel studi konseptual dan menganalisis hasil penelitian empiris.
Articles 36 Documents
Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Seni Rupa dalam Upaya Meningkatkan Kompetensi Siswa: A Literature Review Fatikawati, Osy; Zulfitria, Zulfitria; Husaeni, Fachri
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 1 (2024): April 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i1.290

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara literatur pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran seni rupa dan kompetensi yang dikembangkan selama proses pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan literatur review dengan 4 tahapan utama, yaitu penentuan topik, pencarian sumber bacaan, seleksi sumber bacaan, serta analisis dan penyusunan organisasi tulisan. Sumber bacaan yang dikaji berasal dari google scholar dan berbagai jurnal yang memiliki isi sesuai dengan topik kajian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran seni rupa terdiri atas bentuk smartphone, pemanfaatan aplikasi canva, pengembangan bandicam berbasis power point, pengembangan bahan ajar flippbook, dan pengembangan bandicam berbasis power point. Pemanfaatan teknologi tersebut berdampak pada pengembangan kompetensi siswa, yaitu peningkatan kreativitas dan berpikir kritis, peningkatan kompetensi sosial, dan pengembangan kemandirian siswa. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran seni rupa memiliki kedudukan yang penting dan dapat berdampak pada kompetensi siswa
Penggunaan Media Berbasis Artificial Intelligence (AI) untuk Menunjang Proses Pembelajaran pada Tingkat Sekolah Menengah Atas: A Literature Review Meiliawati, Ayu Eka; Zulfitria, Zulfitria; Sugiarto, Tri Wawan
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 1 (2024): April 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i1.291

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara literatur mengenai penggunaan media berbasis Artificial Intelligence (AI) sebagai penunjang pembelajaran di tingkat SMA. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan fokus pada tema tentang media berbasis AI dalam pembelajaran di tingkat SMA. Pada kajian literatur yang dilaksanakan, peneliti mengkaji 15 artikel yang sesuai khusus membahas tentang media berbasis AI dalam pembelajaran di kelas. Hasil kajian literatur menunjukkan bahwa penggunaan media berbasis AI pada pembelajaran di SMA memiliki peluang untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih memperhatikan kebutuhan setiap siswa SMA. Selain itu, media berbasis AI juga mendorong pembelajaran berbasis game edukasi yang menghadirkan lingkungan belajar yang lebih menantang dan dinamis, sehingga dapat mengaktifkan siswa selama pembelajaran. Lebih lanjut, penggunaan media berbasis AI dapat berkontribusi pada pengembangan kompetensi pada siswa. Kompetensi siswa yang dapat dikembangkan diantaranya kemampuan penguasaan bahasa asing, kemampuan berpikir komputasi, kemampuan berdiskusi, dan keterampilan pemecahan masalah. Berdasarkan hal tersebut, maka penggunaan media berbasis AI dalam pembelajaran di tingkat SMA dapat dilaksanakan dengan memperhatikan kebutuhan siswa dan berdampak pada pengembangan kompetensi siswa.
Upaya Peningkatan Pemahaman Membaca pada Siswa dengan Aplikasi Webtoon Misnayanti, Wanti; Zulfitria, Zulfitria; Deffanova, Mohammad
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 1 (2024): April 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i1.300

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan webtoon sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan minat dan pemahaman membaca pada siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan library research dengan fokus kajian dan analisis pada berbagai sumber, seperti artikel yang telah dipublikasikan dan dokumen lainnya. Tahapan pada library research ini terdiri atas penentuan tema, pencarian dan seleksi artikel, analisis artikel, dan penyajian dalam organisasi tulisan. Hasil kajian dengan pendekatan library research dapat disimpulkan bahwa Webtoon sebagai media pembelajaran memiliki berbagai fitur yang interaktif dan dapat memfasilitasi siswa dalam kegiatan membaca yang lebih menarik dan menyenangkan. Fitur yang terdapat pada Webtoon merupakan visualisasi yang menawarkan kombinasi gambar, huruf, tulisan, dan fitur lain yang dapat membantu siswa membaca dan memahami suatu cerita. Pada penggunaannya, Webtoon memiliki peluang sebagai media yang dapat membantu meningkatkan minat membaca siswa dengan cerita yang bersifat episodik, dengan demikian minat membaca yang berkelanjutan ini dapat membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan membaca secara berkala
Merancang dan Membuat Aplikasi Penjualan Laptop dengan Microsoft Visual Studio 2022 Menggunakan Metode Waterfall Santoso, Lana Zelda Savitri; Kurniawan, Donny Andika; Basatha, Rizky
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i2.428

Abstract

Perancangan aplikasi ini yang berawal dari tugas dalam Mata Kuliah Pemrograman Visual yang diminta untuk merancang sebuah aplikasi penjualan dengan menggunakan Visual Basic yang  disambungkan pada data base, dan kami merancang sebuah aplikasi  penjualan laptop dengan menyambungkan Visual Basic pada Microsoft Visual Studio Code dengan basis data MySQL. Tujuan dari perancangan aplikasi ini untuk mempermudah manajemen penjualan laptop dengan lebih terstruktur, cepat dan akurat. Aplikasi ini dilengkapi dengan beberapa fitur utama, yaitu fitur untuk menambah produk, mengubah data produk, menghapus data produk, melakukan transaksi, dan mencetak transaksi . Dengan menggunakan metode waterfall aplikasi penjualan laptop dihasilkan sehingga menjadi solusi yang efisien bagi pemilik usaha atau toko laptop dalam mengelola data produk dan transaksi secara otomatis dan terorganisir
Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Smartphone dalam Pembelajaran IPA di SMP: A Literature Review Nur Padilah, Agni; Septiani, Selfi; Latip, Abdul; Rahmaniar, Andinisa
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i2.319

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran IPA di SMP degnan fokus kajian pada bentuk media dan dampak pada pembelajaran IPA. Pada penelitian ini menggunakan metode literature review dengan 4 tahapan utama, yaitu pemilihan topik, pencarian dan seleksi database, analisis hasil, dan penulisan hasil analisis. Database yang digunakan terdiri atas 10 artikel yang dipublikasi pada tahun 2014-2024 dengan fokus kajian tentang pemanfaatan teknologi pada pembelajaran IPA di SMP terutama dalam bentuk komputer dan smartphone. Hasil kajian literatur menunjukkan bahwa bentuk media berbasis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran yaitu media berbasis komputer dan media berbasis smartphone. Bentuk media berbasis teknologi ini dapat penyajian materi secara visual dengan menggunakan video, animasi, gambar dan suara. Pemanfaatan teknologi pada pembelajaran IPA memberikan dampak terhadap peningkatan dan ketuntasan hasil belajar siswa. Selain itu, dampak lain dari pemanfaatan media berbasis teknologi, yaitu meningkatkan antusiasme siswa pada proses pembelajaran, motivasi siswa, dan dapat menarik minat siswa untuk lebih aktif berpendapat pada materi pembelajaran.
Efektivitas Penggunaan Dokumenter Netflix ‘The Social Dilemma’ dalam Pembelajaran Dampak Sosial Informatika Kelas 9 pada Sekolah Penggerak Angkatan 1 Monalisa, Monalisa
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i2.330

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas penggunaan video dokumenter Social Dilemma dari Netflix sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 5 Tangerang. Fokus penelitian adalah untuk mengidentifikasi dampak video dokumenter terhadap motivasi dan prestasi belajar peserta didik, serta bagaimana video ini mendukung pemahaman konsep-konsep informatika dan dampak sosialnya. Metode penelitian melibatkan analisis terhadap desain dan kualitas video, relevansi isi, durasi, serta keterlibatan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran berbasis video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Social Dilemma dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan aktif, dan pemahaman konsep-konsep abstrak melalui penyajian visual dan narasi yang menarik. Video ini juga memperkaya pengalaman belajar dengan menyediakan konteks kehidupan nyata, meningkatkan retensi informasi, dan mendukung pengembangan keterampilan kritis. Berdasarkan temuan tersebut, disarankan agar video dokumenter digunakan secara strategis dalam pengajaran dengan memperhatikan faktor-faktor seperti kualitas media, kesesuaian dengan kurikulum, dan integrasi dengan aktivitas pembelajaran. Peningkatan fasilitas seperti ruang audio-visual dan pelatihan bagi guru juga diperlukan untuk memaksimalkan efektivitas media pembelajaran ini. Penelitian ini memberikan dasar bagi pengembangan metode pengajaran yang lebih inovatif dan berorientasi pada profil Pelajar Pancasila, dengan harapan meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat SMP
Penerapan Media Video Animasi untuk Mengembangkan Berfikir Kreatif Siswa SMP Negeri 2 Bolo Fadlan, M.; Muslimin, Muslimin; Hardyanti, Hardyanti
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i2.441

Abstract

Media animasi menjadi sesuatu yang menarik manakala dapat memberikan kontribusi yang positif  terhadap hasil pembelajaran, media animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Apabila minat belajar peserta didik tinggi dan sangat antusias dalam pembelajaran maka pembelajaran pun akan mudah dimengerti, hasil belajar akan menjadi lebih baik, dan tujuan pembelajaran pun dapat tercapai sesuai dengan yang diinginkan. Metode penelitian menggunakan desain penelitian tindakan kelas dengan tiga tindakan dalam siklusnya. Teknik pengumpulan data melalui lembar observasi dan teks. Hal tersebut terjadi karena penerapan media animasi jauh lebih efektif dalam menarik perhatian dan konsentrasi peserta didik dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media animasi dalam kegiatan menerangkan pelajaran TIK (teknologi informasi dan komunikasi) di kelas dapat mengoptimalkan motivasi belajar peserta didik, selain memudahkan dalam memahami materi yang sulit dipahami, media animasi juga dapat meningkatkan giat belajar dan berpikir kreatif peserta didik. Penerapan media video animasi dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan berpikir kreatif peserta didik di sekolah SMP Negeri 2 Bolo. Kesimpulan bahwa penerapan media animasi dalam pembelajaran ini dapat mempermuda minat belajar dan berpikir kreatif peserta didik
Analisis Media Pembelajaran Berbasis Powerpoint Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP 06 Kempo Islamiansyah, Al; Muslimin, Muslimin; Haryanto, Lutfin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i2.459

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menciptakan produk yang dikembangkan sehingga layak untuk digunakan. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Powerpointt Interaktif Materi IPS dengan menggunakan model ADDIE. Jenis penelitian deskriptif kuantitatif dengan menggunakan RD.  Jenis data dalam penelitian ini ialah Data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan dari ahli media dan ahli materi pada tahap validasi produk dan Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi ahli media, validasi ahli materi dan Bahasa terkait pemahaman siswa terhadap konsep statistika. Subjek sebanyak 5 responden siswa kelas VIII SMP 06 Kempo. yang dipilih secara acak atau random sampling. Instrumen penelitian adalah kuesioner Hasil validasi ahli materi memperoleh rata-rata persentase sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”. Hasil respon siswa pada uji coba kelompok besar memperoleh 90,6% dengan kategori “sangat layak. Selanjutnya pada tahap Implementasi diperoleh Beberapa aspek antara lain ; 1) Media mudah digunakan sebanyak 91% dengan kategori Sangat Layak, 2) Bahasa yang digunakan mudah dipahami sebanyak 95% dengan kategori Sangat Layak, 3) Kesesuaian Gambar persentase 87,50% dengan kategori Sangat Layak, 4) Ketertarikan  Kesesuaian Gambar sebanyak 100% dengan kategori Sangat Layak, dan 5) Memahami Konsep dengan Baik sebanyak  91% kategori Sangat Layak. Total keseluruhan Rata-rata sebanyak 92,9 % dengan kategori sangat layak.
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva dalam Meningkatkan Potensi Belajar Siswa Kelas XI SMK Al Muchsin Putra, Agus; Ewisahrani, Ewisahrani; Fathurrahmaniah, Fathurrahmaniah; Nursaban, Eva
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 3, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i2.460

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran berbasis aplikasi canva dalam meningkatkan potensi belajar siswa kelas XI SMK Al Muchsin. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian pengembangan dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMK AL-Muchsin. Subjek yang digunakan yaitu siswa kelas XI. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan dokumentasi dan observasi. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini ialah Teknik analisis data dalam penelitian ini sebagai berikut: 1) reduksi data; 2) penyajian data; dan 3) penarikan Kesimpulan.Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Canva dapat dimanfaatkan dalam ranah pendidikan. Canva adalah aplikasi online yang mempunyai beragam template serta fitu-fitur yang ada untuk membantu guru (pengajar) serta siswa(pembelajar) memudahkan dalam melakukan pembelajaran yang berbasis teknologi, keterampilan, kreativitas, dan manfaat lainnya yang di dapat. Pemilihan template yang menarik dapat menarik perhatian siswa, dengan membubuhkan animasi serta gambar bergerak
MENERAPKAN KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI TIK DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Rahmawan, Ardi; Muslimin, Muslimin; Supryanto, Try
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v3i1.639

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak signifikan terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Transformasi digital memungkinkan terciptanya lingkungan belajar yang lebih dinamis, adaptif, dan berbasis teknologi. Namun demikian, pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), masih menghadapi berbagai kendala. Salah satu ironi yang terjadi adalah metode pengajaran mata pelajaran TIK yang masih bersifat konvensional, padahal materi ini bertujuan membekali siswa dengan keterampilan abad ke-21. Hal ini berdampak pada rendahnya keterlibatan dan antusiasme siswa dalam proses belajar. Untuk menjawab tantangan tersebut, inovasi strategi pengajaran menjadi penting, salah satunya melalui penerapan gamifikasi. Penggunaan platform Kahoot! sebagai alat pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi telah terbukti mampu meningkatkan motivasi, partisipasi aktif, dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dan mengevaluasi efektivitas Kahoot! dalam pembelajaran TIK di tingkat SMP. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan efisien, serta memberikan rekomendasi praktis bagi pendidik dalam meningkatkan kualitas pengajaran TIK di sekolah.

Page 2 of 4 | Total Record : 36