cover
Contact Name
Zeny Agus Susanti
Contact Email
zeny@kolibi.org
Phone
+6281333027167
Journal Mail Official
zeny@kolibi.org
Editorial Address
Jl. Arjuno I/1172 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
ISSN : -     EISSN : 30218209     DOI : -
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi adalah jurnal online, akses terbuka, dan peer-review. Scientica menerbitkan terbitannyaempat kali dalam setahun (Januari, April, Juli dan Oktober). Jurnal ini adalah untuk menyediakan forum untuk berbagi, diseminasi, dan diskusi penelitian asli, studi kasus, dan tinjauan kritis di bidang sains dan teknologi termasuk bioteknologi. Fokus dan cakupan ini meliputi, namun tidak terbatas pada mata pelajaran di bidang teknik industri, informatika, teknik elektro, manufaktur, isu lingkungan, energi terbarukan, kimia dan teknik kimia, desain & manajemen produk, serta desain fashion & produk gaya hidup.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 821 Documents
MANAJEMEN PENGADAAAN KEMASAN UMKM TOISHII TAKOYAKI MENGGUNAKAN METODE ANALYTYCAL HIERARCY PROCESS (AHP) Leksonowati, Vera; Binawan, Muhammad Vega; Manurung, Yesyka Maria Magdalena; Utami, Ni Made Cyntia
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Takoyaki merupakan merupakan makanan tradisional Jepang yang terkenal dan digemari mulai dari pasar kaki lima hingga restoran Jepang, Peminat yang tinggi membuat takoyaki banyak di jual di Indonesia. Salah satu UMKM yang memproduksi takoyaki adalah Toishii Takoyaki. Toishii Takoyaki memiliki beberapa pilihan kuantitas menu takoyaki sehingga membutuhkan kemasan yang berbeda-beda. Kebutuhan kemasan yang variatif tersebut membuat pemilik usaha Toishii Takoyaki perlu memilih supplier yang paling optimal dari segi kualitas, harga, jarak, waktu produksi, dan kelengkapan produk. Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan salah satu metode pengambilan Keputusan pemilihan supplier kemasan pada permasalahan UMKM Toishii Takoyaki. Hasil perhitungan dengan metode AHP menghasilkan bahwa supplier alfatih sablon merupakan supplier yang paling optimal dengan bobot nilai terbesar yaitu 0,50. Solusi optimal kedua adalah online shop yang memiliki nilai bobot sebesar 0,28, dan solusi optimal ketiga adalah Digi Bali dengan nilai bobot 0,21.
ANALISIS MANAJEMEN RISIKO TERHADAP KEGIATAN OPERASIONAL KAPAL UNTUK MENINGKATKAN KEPUASAN PELANGGAN DI PT. XXX Ali, Indana Farach; Sihaloho , Otri Wani; Alia , Diana
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manajemen risiko sangat perlu adanya dalam kegiatan operasional suatu perusahaan pelayaran berguna untuk pengelolaan dan pengendalian risiko, karena pada kegiatan operasional sering terjadi kesalahan pekerjaan yang berpotensi menimbulkan kerugian bagi perusahaan. Metode yang digunakan pada penelitian adalah pemetaan kegiatan operasional dan House of Risk. Disimpulkan bahwasannya hasil penelitian ini didapatkan sebanyak 19 risk event dan 19 risk agent yang mungkin terjadi. Dimana dari 19 risk agent tersebut terdapat tiga risk agent dominan. Ketiga agen risiko dominan tersebut yaitu idak melakukan doble check pada email (A6), Banyak tidak kesesuaian dengan KPI (A19), dan terjadinya miss komunikasi antara pihak kapal, OS, SCM, dan supplier (A12). Dari tiga agen risiko dominan didapatkan sebanyak 10 aksi mitigasi. Dari 10 aksi mitigasi tersebut dengan mempertimbangkan keefektifan dari aksi mitigasi dalam penerapannya, didapatkan tiga strategi mitigasi utama yaitu Membuat jadwal priotitas jobdesk secara berkala dengan jangka waktu per minggu / per bulan (PA10), melakukan pengecekan email berkala (PA5), melakukan evaluasi tiap bagian (PA2)
UNIVERSAL ARCHITECTURE DESIGN OF CULTURAL PARK IN MEDAN CITY Salsabilah, Salwa
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v2i11.3113

Abstract

In today's society, with its hectic activity levels, high life pressure, and increasing levels of stress and boredom, people's need for entertainment has never been more important. People who want to enjoy artistic entertainment and channel their artistic talents come from all walks of life, including those of diverse ages, genders, and physical abilities. However, in reality, many buildings in the arts sector have not provided adequate facilities to serve all groups in Medan City. To overcome this problem, the planning and design of the building can apply an architectural concept that is universal design architecture. The purpose of this planning is to realize the idea of the Department of Education and Culture in the field of architecture by providing facilities for the development of arts and culture. It also aims to meet the community's need for a cultural park as a center for learning and art appreciation. This research applies a qualitative descriptive method and focuses on the Cultural Park center. The result of this research is an emphasis on a number of important aspects in designing a building that is accessible to all.
MEDAN KREATIF CENTER DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA Fariis, Dzaki Muzhaffar
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri Kreatif merupakan industri yang melibatkan orang-orang untuk menuangkan kreativitasnya dalam berbagai bentuk dan memiliki nilai tersendiri terhadapnya. Wadah pengembangan pemikiran kreatif belum terakomodasi dengan baik untuk mengembangkan minat bakat dan kreativitas masyarakat. Permasalahan ini memberikan batasan untuk menyalurkan kreativitas serta pengembangan kebudayaan yang berada di sekitar tempat tersebut. Penelitian ini akan dilakukan dengan mengumpulkan data primer dan sekunder yang didapat dari observasi secara langsung dan dilengkapi dengan studi literatur yang mendukung penelitian untuk pemecahan masalah yang akan dibawa akan menyatukan arsitektur metafora sebagai bentuk penyaluran kebudayaan dengan wadah pengembangan kreatif sebagai bentuk pengembangan kreativitas.
Perancangan Dan Implementasi Museum Virtual Untuk Edukasi Dan Sosialisasi Kebudayaan Tionghoa Benteng Dari Kota Tangerang Long, Zhong Jin; Fuad , Ahmad
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Virtual Tionghua Benteng adalah sebuah inisiatif yang bertujuan untuk menciptakan museum daring yang memungkinkan pengguna untuk melakukan eksplorasi mendalam terhadap kekayaan budaya Tionghua Benteng melalui teknologi virtual reality. Dalam pengembangannya, dipilihlah aplikasi 3D Vista sebagai platform untuk menyajikan virtual tour kepada pengguna. Penelitian ini muncul dari kebutuhan untuk mengisi kekosongan informasi terkait sejarah dan budaya Tionghua Benteng dengan cara yang inovatif, menggunakan teknologi virtual reality yang belum pernah diaplikasikan sebelumnya. Keputusan untuk mengadopsi format museum virtual dipertimbangkan karena dapat meningkatkan keterlibatan pengunjung melalui konsep edukasi dan sosialisasi yang menarik. Penggunaan arsitektur Peranakan Tionghua diintegrasikan dalam desain untuk menciptakan elemen simbolik yang terinspirasi dari warisan budaya rumah masyarakat Tionghua Benteng di daerah Kisamaun, kota Tangerang. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif, melibatkan observasi, survei uji kelayakan, wawancara, dan studi literatur. Penelitian ini membahas langkah-langkah perancangan Museum Virtual Tionghua Benteng, proses peluncuran museum virtual, serta implementasi desain dalam strategi promosi media
ANALISIS DAN PERANCANGAN DESIGN UI/UX PADA WEB INFO LOKER KARAWANG METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) Satjadipoera, Raden Emir Alfarisy; Kurniwati, Ika
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Websites are the main source of information for job seekers, especially in industrial cities like Karawang. However, job vacancy sites often face navigation problems and low user engagement. This research aims to improve the quality of the Karawang job vacancy information site using a User Centered Design (UCD) approach. UCD involves users in the design process to meet their needs. This research consisted of four stages: data collection through surveys, interviews, and observations; data analysis; wireframe and prototype design; as well as evaluation through usability testing. The results show improvements in ease of navigation, speed of access, and suitability of features to user needs. In conclusion, UCD is effective in improving site performance and user experience. Suggestions for further development include adding features, improving visual design, and optimizing for mobile devices, so that the Karawang job vacancy info site can continue to provide added value for users.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TIKET KAPAL LAUT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Hodaifi, Akhmad; Fardiansyah, Fardiansyah; Dharmawan, johan
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelabuhan Kalianget merupakan pelabuhan penyeberangan yang berlokasi di Desa Kalianget, Kec. Kalianget, Kab. Sumenep. Pelabuhan Kalianget menghubungkan Kabupaten Sumenep dengan beberapa pulau disekitarnya, seperti pulau Sapudi, pulau Ra'as, pulau Kangean, dan lain-lain. Pelayanan di pelabuhan Kalianget dengan menggunakan fasilitas yang manual menjadi penyebab dari kesulitan para calon penumpang untuk mendapatkan tiket kapal laut. Sehingga, penelitian ini menawarkan usulan dalam perbaikan fasilitas tersebut, yaitu dengan mengaplikasikan pelayanan pemesanan tiket kapal laut dengan penerapan aplikasi TikLab (Tiket Pelabuhan Kalianget). Hasil dari penelitian ini menunjukkan proses rancang bangun aplikasi pemesanan tiket kapal laut berbasis android, dengan nama Tiket Pelabuhan Kalianget. Yang kemudian, konsep ini diimplementasikan dalam proses pemesanan tiket, dan hasilnya terlihat secara nyata dalam pengurangan antrian di loket, sekaligus memberikan kemudahan kepada calon penumpang untuk mengakses informasi terkait pelabuhan dan melaksanakan pembelian tiket kapal secara online.
ANALISIS PEMANFAATAN APLIKASI INAPORTNET UNTUK MENUNJANG KELANCARANpPENERBITAN SURAT PERSETUJUAN BERLAYAR OLEH KANTOR KESYAHBANDARAN DAN OTORITAS PELABUHAN KELAS I PONTIANAK Astuti, Diah; Arisusanty , Dian Junita; Asdiana , Femmy; Sihaloho, Otri Wani
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Inaportnet adalah platform internet yang berpusat pada standar operasional pelabuhan untuk mengelola kegiatan di pelabuhan dan untuk memberikan perizinan seperti surat persetujuan berlayar. Tujuan dari Inaportnet untuk mempercepat proses izin surat persetujuan berlayar untuk menciptakan pelayanan kapal yang berkualitas dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran Inaportnet dalam penerbitan surat persetujuan berlayar serta untuk mengetahui kendala-kendala yang dihadapi dan upaya yang dilakukan dalam penerbitan surat persetujuan berlayar melalui Inaportnet di Kantor Kersyahbandaran dan Otoritas Pelabuhan Kelas I Pontianak. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan melakukan wawancara kepada responden, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti bahwasanya didapatkan rata-rata naik turunnya laju pertumbuhan dari tahun 2019-2023 sebesar 7%. Hasil tersebut mengalami peningkatan dari tahun-tahun sebelumnya. Hal ini membuktikan bahwa peran Inaportnet untuk menunjang kelancaran penerbitan surat persetujuan berlayar sudah berjalan baik. Namun kendala terbesar dalam penerapan Inaportnet adalah masih perlunya peningkatan kualitas koneksi internet, supaya pengguna jasa lebih mudah dalam mengoperasikan sistem Inaportnet.
ANALISIS PERFOMA ATLET SEPAKTAKRAW INDONESIA BERBASIS APLIKASI PADA ISTAF WORLD CUP 2024 Kusmawanti, Putri; Gani, Abdul; Jauhari, Mansur
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa atlet tim nasional sepak takraw Indonesia pada nomor inter regu putra di ISTAF World Cup Kuala Lumpur 2024 menggunakan aplikasi Athlete Analytics berbasis Android. Sepak takraw, sebagai salah satu olahraga yang memiliki potensi besar di Indonesia, memerlukan pendekatan pelatihan yang lebih terintegrasi dengan teknologi untuk meningkatkan performa atlet di tingkat internasional. Metode penelitian yang digunakan adalah ex post facto dengan pendekatan deskriptif, dilakukan melalui observasi langsung dan analisis rekaman video pertandingan di Stadium Titiwangsa, Kuala Lumpur, Malaysia pada tanggal 18-26 Mei 2024. Aplikasi Athlete Analytics digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data performa real-time dari teknik-teknik kunci seperti blok, service, first ball, feeding, dan strike. Hasil penelitian menunjukkan bahwa performa atlet timnas Indonesia dalam event ini masih belum mencapai hasil yang optimal, dengan tingkat keberhasilan teknik yang bervariasi dan menunjukkan kebutuhan akan peningkatan keterampilan dasar dan teknik. Kendala dalam fasilitas pelatihan yang masih konvensional juga diidentifikasi sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi hasil ini. Penelitian ini menekankan pentingnya integrasi teknologi informasi dalam pelatihan untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas strategi pembinaan atlet. Disarankan bahwa penerapan teknologi modern dalam bentuk aplikasi mobile dan perangkat wearable dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan analisis dan pelatihan, serta membantu dalam memantau dan meningkatkan performa atlet secara real-time.
Eksplorasi Desain Karakter Dan Environment Dalam Game "Esa The Little Student" Sebagai Media Edukasi Untuk Mengenalkan Rasa Empati Dan Kesadaran Lingkungan Prayogi, Dityo; Marwan, Rudi Heri
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan permainan video sebagai media pembelajaran telah menjadi sangat penting dalam era digital yang berkembang pesat, terutama dalam mengenalkan budaya, sikap, atau lingkungan tertentu kepada anak-anak. Perancangan ini berfokus pada desain karakter dan lingkungan dalam game "Esa The Little Student" sebagai media untuk menanamkan empati dan kesadaran lingkungan di kalangan pemain, khususnya anak-anak dan remaja. Game ini dikembangkan menggunakan kombinasi aset 2D dan 3D, dengan desain karakter yang menekankan sifat-sifat humanis dan lingkungan yang mencerminkan elemen alam serta budaya Indonesia. Temuan menunjukkan bahwa desain karakter dan lingkungan yang dirancang dengan baik secara signifikan meningkatkan tujuan edukatif permainan, menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna. Namun, tantangan terletak pada mempertahankan minat pemain, terutama terkait dengan konten edukatif yang spesifik terkait dengan lingkungan Universitas Esa Unggul. Studi ini memberikan wawasan tentang efektivitas desain visual dalam permainan edukatif dan menyoroti potensi pengintegrasian elemen budaya untuk meningkatkan hasil belajar.