cover
Contact Name
Zeny Agus Susanti
Contact Email
zeny@kolibi.org
Phone
+6281333027167
Journal Mail Official
zeny@kolibi.org
Editorial Address
Jl. Arjuno I/1172 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
ISSN : -     EISSN : 30218209     DOI : -
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi adalah jurnal online, akses terbuka, dan peer-review. Scientica menerbitkan terbitannyaempat kali dalam setahun (Januari, April, Juli dan Oktober). Jurnal ini adalah untuk menyediakan forum untuk berbagi, diseminasi, dan diskusi penelitian asli, studi kasus, dan tinjauan kritis di bidang sains dan teknologi termasuk bioteknologi. Fokus dan cakupan ini meliputi, namun tidak terbatas pada mata pelajaran di bidang teknik industri, informatika, teknik elektro, manufaktur, isu lingkungan, energi terbarukan, kimia dan teknik kimia, desain & manajemen produk, serta desain fashion & produk gaya hidup.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 821 Documents
MEMBANGUN GAME 2D FIND A SUSHI BERBASIS ANDROID Kuncoro, Isnu; Susilo , Dahlan; Retnoningsih , Dwi
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sushi merupakan makanan khas Jepang, dan relatif baru diperkenalkan di Indonesia. Karena kebaruannya ini, maka daya serap masyarakat terhadap jenis kuliner ini relatif masih rendah, sehingga hanya jenis-jenis tertentu saya yang populer. Pengetahuan tentang sushi belum dapat tersebar dengan baik di Indonesia. Anak muda dengan rentang usia 10 – 25 tahun akan menjadi objek utama dalam penelitian ini, dengan menggunakan game sebagai media promosi atau marketing yang lebih menarik dan interaktif. Pembuatan Game 2D Find a Sushi menggunakan Construct 3 dan pemodelan yang digunakan untuk pengembangan sistem yang dilakukan adalah GDLC (game development life cycle). GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang dimana merupakan sebuah pendekatan yang terdiri dari 6 tahap atara lain pengembangan dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, beta dan realease. Metode Pengumpulan Data yang digunakan adalah Observasi, Wawancara, Studi Pustaka. Metode pengujian menggunakan blackbox dan pengujian beta, berdasarkan hasil pengujian blackbox secara keseluruhan baik dari segi pengujian sistem seperti halaman menu utama dan juga scene gameplay, maka secara keseluruhuan game ini telah berhasil dibuat dan tidak ditemukan kendala. Hasil analisis pengujian kepuasan pengguna berdasarkan hasil pengujian beta mendapat nilai skor 1275 dari nilai yang diharapkan 1500 dan nilai presentase 83,8% sehingga dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan pengguna merasa game Game find a sushi sangat setuju baik dalam segi materi maupun sistem.
ANALISIS PERANAN “FREIGHT FORWARDER” DALAM PROSES PENGIRIMAN BARANG EKSPOR MELALUI TRANSPORTASI LAUT DI PT. MOL LOGISTICS INDONESIA Putri, Diva Permata Tri; Nofandi, Faris; Susanto, Novrico
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perdagangan ekspor di Indonesia semakin berkembang dan memiliki prospek yang baik, dengan itu dibutuhkan Freight Forwarder yang memberikan layanan dan manajemen lengkap dalam semua tahap yang dibutuhkan dalam proses pengiriman, pengangkutan, dan penerimaan barang. Salah satu nya yaitu PT. MOL Logistics Indonesia yang sudah bergerak di bidang logistic sejak tahun 1994. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan alur, permasalahan serta upaya. Jenis penelitian yang digunakan penulis adalah deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Jumlah responden sebanyak 30 orang dengan teknik pengumpulan data yaitu angket, observasi, dan dokumentasi. Kesimpulan hasil penelitian ini : (1) Adanya validitas dan reabilitas pada pertanyaan kuesioner. Hal ini dibuktikan oleh perolehan hasil rhitung 0.626 > rtabel 0.3061 dan menggunakan penilaian Cronbach alpha 0.766 > 0.70. (2) Upaya yang dilakukan untuk mengatasi masalah ketidaklengkapan dan perbedaan dalam dokumen harus dilakukan NOTUL PEB serta redress ke pihak Bea Cukai. (3) Adanya upaya yang dilakukan untuk mengatas masalah keterlambatan terbitnya dokumen dari pihak biroksasi harus dilakukannya double checking data yang diinput, serta menjaga gangguan jaringan.
PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA YANG MENARIK UNTUK WEBSITE E-COMMERCE CV HASNA BEDARASA: GAYA DESAIN ART DECO DAN FLAT DESIGN Susilowati, Arifah Dian; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v2i12.3146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) yang menarik dan efektif untuk situs web e-commerce CV Hasna Bedarasa, dengan fokus pada peningkatan pengalaman pengguna, daya tarik visual, dan konversi. Metode yang digunakan mencakup penelitian desain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, melibatkan analisis tata letak, tipografi, dan responsivitas situs web. Proses perancangan mengikuti prinsip-prinsip desain Art Deco dan Flat Design untuk menciptakan keseimbangan antara estetika dan fungsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan tata letak yang tepat, pemilihan tipografi, dan penggunaan elemen geometris yang konsisten dapat secara signifikan meningkatkan keterbacaan, daya tarik visual, dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Hasil ini mendukung pengembangan situs web yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga fungsional dan mudah diakses oleh pengguna di berbagai perangkat.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK VIDEO FEATURE PENGENALAN BAHARI DAN EDUKASI MELALUI MUSEUM BAHARI R., Angelica Trexy; Cinantya, Ixsora Gupita
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v2i12.3147

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan storyboard untuk video feature yang bertujuan memperkenalkan Museum Bahari sebagai media edukasi. Museum Bahari di Jakarta memiliki koleksi yang kaya dan signifikan dalam konteks sejarah maritim Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan video feature yang informatif dan menarik bagi anak-anak sekolah dasar dengan menyoroti berbagai aspek museum, termasuk koleksi-koleksi sejarah, ruang diorama, dan pameran. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, observasi langsung, wawancara dengan pengunjung dan pengelola museum, serta analisis storyboard untuk merancang alur video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan storyboard yang baik dapat secara efektif menyajikan informasi edukatif melalui visualisasi yang menarik, serta meningkatkan pemahaman audiens mengenai sejarah dan koleksi museum. Video feature yang dirancang mencakup berbagai scene penting, mulai dari pengenalan museum hingga wawancara dengan pengunjung dan penjelasan koleksi.
DESAIN MEDIA PROMOSI UNTUK ANIMASI 2D EDUKASI ADHD: "PALETTE KETERBATASAN" Abraxyla, Divya Carisa; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v2i12.3148

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan media promosi untuk animasi 2D edukatif ADHD berjudul "Palette Keterbatasan." Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk merancang berbagai media promosi yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan keterlibatan audiens terhadap animasi tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pendekatan kualitatif dengan analisis desain dan strategi komunikasi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media promosi seperti cover, tumbler, poster, X-banner, mug, dan stiker berhasil meningkatkan visibilitas dan daya tarik animasi, serta memperkuat hubungan emosional dengan audiens. Media promosi ini juga efektif dalam menyampaikan pesan edukatif terkait ADHD kepada masyarakat luas.
Makna Di Balik Desain Logo "Kuis Simbol Betawi" Dengan Integrasi Unsur Budaya Betawi Ananda, Melita; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna desain logo permainan edukasi "Kuis Simbol Betawi," yang mengintegrasikan elemen budaya Betawi dalam konteks edukatif. Masalah utama yang diteliti adalah bagaimana elemen desain logo, khususnya penggunaan warna hijau Betawi, serta simbol "Bir Pletok" dan "Kembang Kelapa," mencerminkan dan menyampaikan nilai-nilai budaya Betawi kepada pemain. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus, termasuk wawancara dengan ahli budaya dan observasi di Museum Betawi Setu Babakan Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa warna hijau Betawi dalam logo berfungsi sebagai simbol keharmonisan, kesejahteraan, dan keterhubungan dalam budaya Betawi, sementara simbol "Bir Pletok" dan "Kembang Kelapa" menambah makna budaya yang mendalam dengan melambangkan kemakmuran dan manfaat kehidupan manusia. Penggunaan elemen-elemen ini membantu menghubungkan permainan dengan warisan budaya Betawi dan meningkatkan pengalaman belajar bagi pemain. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemahaman desain logo yang efektif untuk permainan edukasi yang berfokus pada budaya lokal.
Perancangan Logo sebagai Identitas Visual dalam Animasi "JANGKAUAN Dari Jaring Jadi Cuan" Setiono, Hario Agung; Pertiwi, Ratih
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan logo dalam animasi 2D "JANGKAUAN Dari Jaring Jadi Cuan" bertujuan untuk menciptakan identitas visual yang kuat dan representatif bagi program sosialisasi KUSUKA. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang logo yang tidak hanya menarik tetapi juga mencerminkan makna dan nilai dari program tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi pemilihan tipe logo, pemilihan font, serta pemilihan warna yang tepat. Logo yang dirancang adalah logotype dengan font utama Fish Grill untuk judul utama dan Little Fish untuk sub-judul. Warna yang digunakan dalam logo adalah merah dan kuning, yang masing-masing melambangkan ambisi, semangat, serta keceriaan dan kehangatan. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa penggunaan warna dan tipografi yang tepat dapat menciptakan identitas visual yang efektif dan menarik, serta mendukung tujuan sosialisasi program dengan baik.
PENENTUAN MITRA KERJA PETUGAS PENGOLAHAN SENSUS PERTANIAN MENGGUNAKAN METODE MOORA: (STUDI KASUS : KANTOR BPS KABUPATEN LANGKAT) Salsabila, Oktavia; Sihombing, Marto; Ramadani, Suci
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumber daya manusia memiliki peran penting dalam perkembangan perusahaan dan organisasi, terutama dalam berbagai bidang pekerjaan. Badan Pusat Statistik(BPS) merupakan lembaga pemerintah yang mengelola dan menyediakan data statistik, memerlukan mitra kerja kompeten untuk mendukung tugas-tugasnya. Namun, proses seleksi mitra kerja di BPS masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan ketidakefisienan dan kurangnya efektivitas. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan(SPK) untuk mempermudah proses seleksi dengan menggunakan metode MOORA. Metode ini dirancang untuk mengoptimalkan berbagai kriteria guna mendukung pengambilan keputusan yang lebih tepat dan akurat. Hasil pengembangan sistem menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dapat digunakan untuk menilai kriteria dan alternatif sesuai kebutuhan dalam proses rekrutmen mitra kerja di BPS Kabupaten Langkat. Sistem ini dapat melakukan penilaian terhadap 10 alternatif berdasarkan 5 kriteria, dengan bobot yang dapat disesuaikan sesuai kebutuhan.
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS INFORMATIKA Rasilah, Rasilah; Azzahra , Fatimah
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan teknologi informatika saat sekarang sudah menjadi krusial dan perubahan global yang sangat cepat sehingga teknologi informasi menjadi salah satu tulang punggung pada pemecahan masalah kehidupan, cara kita kerja sampai kita berkomunikasi, oleh karena itu pada pembelajaran pun sudah menjadi bagian mutlak suatu kebutuhan bukan hanya tambahana media saja. Pembelajaran matematika adalah suatu pembelajaran siswa dalam mengontruksikan pengetahuan matematika. Pembelajaran matematika juga diartikan sebagai aktifitas mental yang mengaitkan sebuah simbol-simbol dan sebuah hubungan yang diimplementasikan dalam sebuah kehidupan nyata. Menurut Uno Belajar matematika berkaitan dengan apa dan bagaimana menggunakannya dalam membuat keputusan dalam menyelesaikan masalah. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer itu ada empat, yaitu efesien efektif, optimal, menarik, dan merangsang pemikiran siswa. Penggunaan teknologi informatika pada pembelajaran matematika itu memiliki beberapa dampak yang mungkin dampak tersebut berupa dampak negatif dan positif, karna segala hal apapun memiliki efek atau dampak negatif dan positifnya. Dampaknya berupa dapat digunakan dimana saja tidak ditentukan oleh ruang dan waktu, fleksibel, bisa diakses dimanapun, pembuatan materi lebih tepat waktu dapat diandalkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V DI SDN KALIPANG 01 Tasmara, Muhammad Krisna Aldi; Rahayu , Sri; Triwahyuningtyas , Dyah
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Riset ini mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran dengan perangkat lunak Prezi guna pembelajaran IPA di kelas V SDN Kalipang 01. Metode riset yang digunakan yaitu riset pengembangan dengan model ADDIE. Data yang dikumpulkan meliputi data verbal serta nonverbal. Analisa data dilaksanakan dengan kuantitatif serta kualitatif. Instrumen pengumpulan data yang dimanfaatkan mencakup angket, observasi, serta wawancara. Temuan riset memperlihatkan kelayakan dengan persentase dari ahli media sebesar 86%, ahli materi 96%, dan ahli bahasa 97%. Selain itu, temuan riset memperlihatkan efektivitas dengan skor rata-rata murid sejumlah 80,7 serta kepraktisan dengan persentase dari guru sejumlah 99% serta murid sejumlah 96%. Dari hasil tersebut, bisa disimpulkan Prezi layak, efektif, serta praktis dimanfaatkan pada pembelajaran Tema 9 Subtema 1 Kelas 5.