cover
Contact Name
Ratno Susanto
Contact Email
kohesi55@gmail.com
Phone
+62881026447491
Journal Mail Official
kohesi55@gmail.com
Editorial Address
jl. Bareng Tenes No 2B Malang, Jawa Timur
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Published by CV. SW Anugerah
ISSN : 30251311     EISSN : 30251311     DOI : -
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek adalah Jurnal ilmiah berisikan tentang multidisplin ilmu Sains dan Teknologi Industri diterbitkan oleh CV SWA Anugrah. Jurnal ini diterbitkan dua kali setahun (Juli dan Desember). Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek bertujuan menerbitkan makalah-makalah berkualitas tinggi di bidang Sains dan Teknologi Industri yang direview oleh beberapa orang reviewer di bidang Sains, Teknologi, Komunikasi dan Industri yang diterbitkan oleh CV Swa Anugrah. Kohesi: Jurnal Multidisiplin Saintek menerima makalah yang merupakan hasil pemikiran original dan kontribusi yang signifikan yang belum pernah diterbitkan sebelumnya. Jurnal ini diterbitkan untuk disiplin ilmu sains dan teknologi industri
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 845 Documents
PERANCANGAN APLIKASI TOP UP GAME METODE SCRUM BERBASIS WEBSITE Abiyu, Abid; Jasmine, Arinta; Jasmin, Davina
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i8.8503

Abstract

Popularitas game online di kalangan masyarakat mendorong kebutuhan terhadap layanan top-up yang cepat, aman, dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi top-up game web dalam metode Scrum studi kasus pada Empeshop – sebintang l web layanan top-up game. Scrum dipilih karena melalari fleksibel dalam pengelolaan proyek kompleks berorientasi pada kebutuhan pengguna. Rancangan kembali dilakukan dalam beberapa sprint, yang meliputi proses perencanaan, perancangan UI/UX, membuat fitur utama seperti katalog game, integrasi metode pembayaran, sistem notifikasi, dan peningkatan transaksi manajemen real-time. Evaluasi dilakukan setelah akhir setiap sprint merupakan aplikasi berdasarkan pengguna feedback untuk memastikan aplikasi memenuhi kebutuhan secara bertahap. Penelitian ini menemukan bahwa Scrum dapat meningkatkan efisiensi pengembangan dan tendapkan adaptabilitas lingkungan aplikasi terhadap penurunan dibutuhkan. Aplikasi top-up game web untuk Empeshop kita generate memiliki UI yang ramah pengguna, sistem pembayaran yang aman dan manajemen pesanan dengan baik segera awal karena seseambil pengalaman pengguna.
PERANCANGAN PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DENGAN METODE AGILE PADA SMK YUPPENTEK Umam, Ferian Haikel; Saputra, Ridho Rifky; Miftahudin, Umar Farid
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i8.8516

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan dalam meningkatkan sistem pendidikan, termasuk dalam proses penerimaan siswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Agile dalam pengembangan sistem penerimaan siswa baru berbasis web di SMK YUPPENTEK. Metode ini mendukung kerja sama tim dan memberikan fleksibilitas dalam proses pengembangan. Dengan pendekatan ini, pengalaman pengguna dapat ditingkatkan, dan calon siswa akan lebih mudah mengakses informasi yang mereka butuhkan. Sistem yang dirancang diharapkan mampu mengatasi kelemahan sistem manual, mempercepat waktu proses, serta meningkatkan interaksi dengan mengumpulkan data melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian diharapkan dapat menghasilkan sistem yang efisien, efektif, dan mampu meningkatkan kualitas layanan dalam penerimaan siswa baru.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DENGAN METODE WATERFALL BERBASIS MOBILE Hady, Abdul Malik; Wahyudi, Faisal Dwi; Intan
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i8.8529

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah mendorong kebutuhan akan sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan secara efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Informasi Manajemen (SIM) berbasis mobile menggunakan metode Waterfall. Metode ini menawarkan pendekatan yang terstruktur melalui tahapan yang meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem yang dikembangkan memanfaatkan platform mobile untuk memberikan akses informasi secara real-time, mempercepat pengambilan keputusan, dan meningkatkan efisiensi operasional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIM berbasis mobile yang dikembangkan memiliki antarmuka yang user-friendly, responsif, dan mampu menangani data dalam skala besar. Pengujian menunjukkan aplikasi memenuhi spesifikasi fungsional dan performa yang diinginkan, termasuk keandalan dalam berbagai kondisi jaringan. Meski metode Waterfall kurang fleksibel terhadap perubahan, struktur sistematisnya memungkinkan pengendalian kualitas yang baik. Implementasi SIM berbasis mobile ini diharapkan dapat meningkatkan produktivitas dan mendukung keputusan organisasi secara lebih cepat dan akurat.
PEMANFAATAN BAHASA PEMOGRAMAN WEB UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TEKNOLOGI INFORMASI: STUDI KASUS PENGGUNAAN VISUAL STUDIO CODE DI PROGRAM STUDI INFORMATIKA UPN VETERAN JAWA TIMUR Priyoga Listyo Ananda; Neisya Ismi Wardhani; Eni Nurhayati
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i8.8575

Abstract

ABSTRACT One of the important skills that Informatics Study Program students must have is an understanding of information technology (IT). The purpose of this research is to find out the role of web programming languages in learning and the extent to which VS Code can help the process. One of the best ways to improve this understanding is by using contemporary development tools such as Visual Studio Code. As part of the effort to improve the quality of technology-based learning at UPN Veteran East Java, this study was conducted. Analysis of student web application development project results, in-depth interviews with teachers and students, and observation of the learning process were all research methods used. The study found that the use of web programming languages such as HTML, CSS, and JavaScript supported by VS Code's excellent features significantly accelerated the understanding of basic IT concepts such as programming logic, debugging, and web-based application development. Research shows that students who use VS Code in their learning tend to have an easier time understanding code structure, correcting errors, and visualizing their work directly. In addition, the ecosystem of extensions available for VS Code allows for a more interactive and effective learning experience. Nonetheless, this study found some issues, such as students not having initial experience with software development tools; additional training could be provided. This research found that combining web programming languages with modern development tools, such as VS Code, can significantly change IT learning. The conclusion of this research includes suggestions for incorporating modern development tools into the IT learning curriculum to prepare students for the challenges of working in technology. Keywords: Web Programming, Information Technology, Visual Studio Code, IT Learning, Case Study, Informatics, UPN Veteran East Java, Learning Efficiency, Software Development ABSTRAK Salah satu keterampilan penting yang harus dimiliki mahasiswa Program Studi Informatika adalah pemahaman tentang teknologi informasi (TI). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran bahasa pemrograman web dalam pembelajaran dan sejauh mana VS Code dapat membantu proses tersebut. Salah satu cara terbaik untuk meningkatkan pemahaman ini adalah dengan menggunakan alat pengembangan kontemporer seperti Visual Studio Code. Sebagai bagian dari upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis teknologi di UPN Veteran Jawa Timur, studi ini dilakukan. Analisis hasil proyek pengembangan aplikasi web siswa, wawancara mendalam dengan guru dan siswa, dan observasi proses pembelajaran adalah semua metode penelitian yang digunakan. Studi ini menemukan bahwa penggunaan bahasa pemrograman web seperti HTML, CSS, dan JavaScript yang didukung oleh fitur unggulan VS Code secara signifikan mempercepat pemahaman konsep dasar TI seperti logika pemrograman, debugging, dan pengembangan aplikasi berbasis web. Penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan VS Code dalam pembelajaran cenderung lebih mudah memahami struktur kode, memperbaiki kesalahan, dan memvisualisasikan hasil kerja mereka secara langsung. Selain itu, ekosistem ekstensi yang tersedia untuk VS Code memungkinkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan efektif. Meskipun demikian, penelitian ini menemukan beberapa masalah, seperti siswa tidak memiliki pengalaman awal dengan alat pengembangan perangkat lunak; pelatihan tambahan dapat diberikan. Penelitian ini menemukan bahwa menggabungkan bahasa pemrograman web dengan alat pengembangan modern, seperti VS Code, dapat mengubah pembelajaran TI secara signifikan. Kesimpulan dari penelitian ini mencakup saran untuk memasukkan alat pengembangan modern ke dalam kurikulum pembelajaran TI untuk mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan kerja di bidang teknologi. Kata Kunci: Pemrograman Web, Teknologi Informasi, Visual Studio Code, Pembelajaran TI, Studi Kasus, Informatika, UPN Veteran Jawa Timur, Efisiensi Pembelajaran, Pengembangan Perangkat Lunak
ANALISIS PERAN USER EXPERIENCE (UX) DALAM PENINGKATAN APLIKASI MOBILE E-COMMERCE BLIBLI MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN (UCD) Rana, Adestiyansyah Giri; Ega Baswara; Nurcahyo Adi Negoro
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i9.8596

Abstract

User Experience (UX) merupakan aspek krusial dalam pengembangan aplikasi, khususnya aplikasi e-commerce yang berfokus pada kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran UX dalam meningkatkan kualitas aplikasi mobile e-commerce Blibli melalui penerapan metode User-Centered Design (UCD). Metode ini menitikberatkan pada pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna dengan melibatkan mereka secara aktif dalam proses desain. Penelitian dilakukan melalui survei, wawancara, dan evaluasi langsung terhadap pengguna aplikasi Blibli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan UCD mampu meningkatkan kepuasan pengguna, efisiensi penggunaan, serta kemudahan navigasi pada aplikasi. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa pengembangan aplikasi berbasis UX dengan metode UCD dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memperkuat daya saing aplikasi di pasar e-commerce.
ANALISIS PENGARUH KUALITAS LAYANAN DAN LOYALITAS PELANGGAN TERHADAP REPURCHASE KONSUMEN MILENIAL DI SHOPEE Shela Varentina; Widarto Rachbini
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i9.8651

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan dan loyalitas pelanggan terhadap keputusan pembelian ulang konsumen milenial pada platform Shopee. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pengumpulan data melalui survei online menggunakan skala likert 5 poin. Sampel sebanyak 122 responden dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria pengguna Shopee berusia 20–39 tahun yang telah melakukan transaksi minimal satu kali. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear berganda untuk mengidentifikasi pengaruh signifikan dari variabel kualitas layanan dan loyalitas terhadap pembelian ulang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian ulang. Loyalitas pelanggan juga menunjukkan pengaruh positif yang signifikan terhadap pembelian ulang. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas layanan dan loyalitas merupakan faktor penting dalam menciptakan hubungan jangka panjang dengan konsumen milenial di shopee. Penelitian ini memberikan kontribusi dengan mengintegrasikan dimensi kualitas layanan dan loyalitas pelanggan dalam konteks perilaku konsumen milenial, serta memberikan wawasan bagi perusahaan e-commerce untuk meningkatkan strategi layanan dan loyalitas guna mendukung pertumbuhan bisnis.
PERANCANGAN ROBOT PENGUMPUL SAMPAH BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA Wahyu Putra Pratama
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i9.8670

Abstract

Pencemaran perairan oleh sampah, terutama sampah plastik, merupakan masalah lingkungan yang mendesak di seluruh dunia. Untuk mengatasi masalah ini, perancangan robot pengumpul sampah di air menjadi solusi inovatif yang efektif dan efisien. Robot ini dirancang untuk mengoperasikan secara otonom atau semi-otonom di permukaan air, seperti danau, sungai, dan laut, dengan tujuan mengumpulkan sampah yang terapung. Menggunakan sensor canggih, sistem navigasi, dan teknologi kecerdasan buatan, robot ini mampu mendeteksi dan mengidentifikasi sampah, menghindari hambatan, serta mengoptimalkan jalur pengumpulan sampah. Selain itu, robot ini dilengkapi dengan sistem penyimpanan untuk menampung sampah yang dikumpulkan sebelum dibawa ke titik pembuangan. Penelitian dan pengembangan lebih lanjut berfokus pada peningkatan efisiensi energi, kapasitas pengumpulan, serta kemampuan adaptasi robot terhadap berbagai kondisi lingkungan. Penggunaan robot pengumpul sampah di air diharapkan dapat mengurangi dampak negatif pencemaran air, melindungi ekosistem perairan, dan mendukung keberlanjutan lingkungan.
IMPLEMENTASI ALGORITMA CAESAR CIPHER UNTUK MEMBUKA PESAN (DECRYPT) MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Nugroho, Dimas Setyo; Saputra, Muhammad Rangga; Ramadhan, Aldi
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i9.8691

Abstract

Penelitian ini membahas implementasi algoritma Caesar Cipher untuk membuka pesan (decrypt) menggunakan bahasa pemrograman Java dan diintegrasikan dalam lingkungan pengembangan Visual Studio Code. Algoritma Caesar Cipher merupakan metode kriptografi klasik yang bekerja dengan menggeser karakter dalam pesan berdasarkan kunci tertentu. Tujuan dari penelitian ini adalah memahami proses dekripsi, mengembangkan program berbasis Java, serta mengoptimalkan penggunaan Visual Studio Code sebagai alat pengembangan. Proses implementasi meliputi pemahaman konsep algoritma, penulisan kode menggunakan Visual Studio Code, dan pengujian dengan berbagai skenario pesan untuk mengevaluasi efektivitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Caesar Cipher dapat dengan mudah diimplementasikan melalui Visual Studio Code, memungkinkan proses debugging dan pengujian berjalan lebih efisien. Meskipun efektif untuk pesan sederhana, algoritma ini memiliki kelemahan terhadap serangan brute force. Penelitian ini memberikan kontribusi sebagai referensi dalam pengembangan aplikasi Java serta pembelajaran dasar kriptografi.
PERANCANGAN WEBSITE RENTCOS UNTUK PENCARIAN DAN PEMASARAN KOSTUM DENGAN METODE AGILE Muludin, Lukman; Annas, Manan Al; Andini, Yuli Tri; Pramastuti, Daphni Ajeng
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i9.8706

Abstract

Kebutuhan masyarakat terhadap layanan yang memudahkan aktivitas sehari-hari meningkat pesat di era teknologi modern, termasuk dalam penyewaan kostum untuk cosplay, acara tematik, dan kebutuhan kreatif lainnya. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi berbasis web bernama RentCos (Rental Cosplay), sebuah portal perentalan kostum yang mempermudah pengguna menemukan kostum sesuai kebutuhan sekaligus membantu penyedia rental memasarkan produk mereka. RentCos mengintegrasikan media sosial, seperti Instagram, sehingga pengguna dapat langsung diarahkan ke postingan produk untuk informasi lebih lanjut. Platform ini memungkinkan penyedia rental menambahkan produk secara mudah dan terorganisir. Sistem dikembangkan dengan metode Agile, yang memungkinkan pengembangan berulang dan kolaboratif. Fitur utama RentCos meliputi pencarian kostum berbasis kategori, integrasi media sosial, serta sistem manajemen produk untuk penyedia rental. Hasil pengujian menunjukkan RentCos mempercepat proses pencarian kostum dan meningkatkan efektivitas pemasaran produk penyedia rental. Platform ini menjadi solusi inovatif yang mendorong pertumbuhan industri kreatif, khususnya di sektor penyewaan kostum, melalui pemanfaatan teknologi informasi yang fleksibel dan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang dinamis.
PENGEMBANGAN SISTEM BUSINESS INTELLEGENCE UNTUK MENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN STRATEGIS PADA MARKETPLACE SECARA UMUM Nugroho, Wisnu Agung; Akbar, Muhammad Raffi; Prima, Alingga Mahesa
Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi
Publisher : CV SWA Anugerah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3785/kohesi.v5i9.8708

Abstract

Pengembangan Usaha Marketplace merupakan upaya yang dilakukan pemerintah, dunia usaha, dan masyarakat untuk memberdayakan Marketplace melalui pemberian fasilitas, bimbingan, pendampingan dan meningkatkan kemampuan daya saing Marketplace. Upaya pengembangan Marketplace melalui produk unggulan agar masuk pasar digital terus ditingkatkan oleh pemerintah. Pelaku bisnis yang sukses biasanya dibuktikan dengan omset pendapatan yang tinggi. Namun, jika pengusaha tidak dapat mengelola stok barang, memperkirakan produksi, dan membeli secara akurat maka akan mengakibatkan produk kehabisan stok atau terjual pada waktu yang salah. Proses bisnis yang dilakukan Marketplace perlu direncanakan dengan baik, mulai dari pemasaran produk, mengelola keuangan, merekrut karyawan, membeli bahan baku, dan mengelola produksi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian development reserarch, dengan metode pengembangan sistem business intelligence. Penelitian ini merancang sistem Business Intelligence dengan memanfaatkan data Marketplace untuk strategi pengembangan produk unggulan. Penelitian ini menghasilkan sebuah rancangan business intelligence bagi usaha Marketplace yang menampilkan profil bisnis berupa informasi status pengusaha Marketplace. Sistem ini juga dirancang untuk kebutuhan pelaku Marketplace berupa business intelligence yang dapat mengetahui pendapatan sesuai dengan waktu, memprediksi trend produk yang paling banyak diminati, akses pembiayaan, dan dapat memprediksi penjualan produk dengan lebih akurat.

Filter by Year

2023 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 7 No. 10 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 12 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 11 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 10 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 8 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 7 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 6 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 5 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 4 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 3 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 2 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 1 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 9 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 8 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 7 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 6 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 5 (2025): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 12 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 11 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 10 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 12 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 11 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 10 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 12 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 11 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 10 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 11 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 10 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 7 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 6 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 5 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 2 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 7 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 6 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 5 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 4 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 2 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 7 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 6 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 5 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 4 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 9 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 8 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 7 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 6 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 5 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 4 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 2 (2024): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 12 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 11 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 10 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 9 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 8 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 7 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 6 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 5 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 4 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 3 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2023): Kohesi: Jurnal Sains dan Teknologi More Issue