Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan Algoritma Terdistribusi Pemrosesan Informasi Manusia, 9. Komputasi Berkinerja Tinggi, 10. Penyimpanan informasi, 11. Keamanan, integritas, privasi, dan kepercayaan, 12. Pemrosesan Sinyal Gambar dan Ucapan, 13. Sistem Berbasis Pengetahuan, 14. Jaringan Pengetahuan, 15. Multimedia dan Aplikasi, 16. Sistem Kontrol Jaringan, 17. Klasifikasi Pola Pemrosesan Bahasa Alami, 18. Pengenalan dan sintesis ucapan, 19. Kecerdasan Robot, 20. Analisis Kekokohan, 21. Kecerdasan Sosial, 22. Statistic 23. Komputasi grid dan kinerja tinggi, 24. Realitas Virtual dalam Aplikasi Rekayasa, 25. Intelijen Web dan Seluler, 26. Data Besar, 27. Manajemen Informatika, 28. Sistem Informasi, 29. Desain Permainan, 30. Sistem Multimedia, 31. Pemrosesan Gambar, 32. IOT 33. Pemrograman Seluler, 34. Desain Basis Data, 35. Pemrograman Jaringan, 36. Sistem Terdistribusi, 37. Sistem Pendukung Keputusan, 38. Sistem Pakar, 39. Kriptografi, 40. Model dan Simulasi, 41. Jaringan
Articles
367 Documents
Objek Geometri 2D Java
Daffa Ferdinar;
Restu Adi Wijaya
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada pembahasan kali ini saya ingin melakukan review tentang objek geometri 2D java, saya mengambil 3 sampel jurnal untuk saya analisis dan kemudian saya jabarkan di jurnal ini dengan kemampuan saya.Jurnal yang saya anaisis yaitu (Algoritma Pembetukan Garis, Using Java Affine Transformation In Aswing Based 2DOF Planar Robot Simulator, Pengembangan Peta Tiga Dimensi Interatif Untuk Dharma Wanita TK dan Wisma Yasmine Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine) di jurnal ini membahas tentang bagaimana pembentukan garis, simulasi robot, dan bagaimana cara membuat tampilan 3D menarik menggunakan java
Perancangan Aplikasi Input Data Customer dengan Pendekatan Metode Waterfall di Lingkungan Bisnis PT Buana Sukses Pratama
Fajarudin Siddiq;
M Nurfalah Saepul Akbar;
Muhammad Rizky Ripal;
Pipim Ardianto;
Aries Saifudin
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah mengubah cara kerja perusahaan dalam melakukan aktivitas bisnisnya. Salah satu hal yang telah berubah adalah cara perusahaan dalam melakukan input data customer. Pada masa lalu, input data customer dilakukan secara manual, yang mana hal ini dapat memakan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Namun, dengan perkembangan teknologi informasi, input data customer dapat dilakukan secara otomatis dengan menggunakan aplikasi. PT Buana Sukses Pratama adalah perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan bahan bangunan. Perusahaan ini memiliki banyak pelanggan dari berbagai kalangan, mulai dari perorangan hingga perusahaan besar. Untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses input data customer, perusahaan ini berencana untuk mengembangkan aplikasi input data customer. Aplikasi ini akan menggunakan pendekatan metode waterfall dalam perancangannya. Metode waterfall adalah metode perancangan yang membagi proses pengembangan aplikasi menjadi beberapa fase, yaitu fase analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Fase analisis akan dilakukan untuk memahami kebutuhan bisnis perusahaan. Fase desain akan dilakukan untuk menghasilkan desain aplikasi yang memenuhi kebutuhan bisnis. Fase implementasi akan dilakukan untuk membangun aplikasi sesuai dengan desain yang telah dibuat. Fase pengujian akan dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik. Fase pemeliharaan akan dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatkan aplikasi secara berkala. Pengembangan aplikasi input data customer ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses input data customer di PT Buana Sukses Pratama.
Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Berbasis Web Untuk PT Sentra Meta Fiber Dengan Metode Agile
Syahrul Alifianda;
Roeslan Djutalov
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
− Perkembangan teknologi informasi dan internet telah secara signifikan mengubah paradigma bisnis, khususnya dengan pesatnya pertumbuhan industri E-commerce. PT Sentra Meta Fiber, sebagai perusahaan distributor dan penjual peralatan Fiber Optik, saat ini terbatas pada penjualan Offline dan beberapa platform E-commerce pihak ketiga. Menghadapi tren konsumen yang cenderung berbelanja secara online, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi E-commerce berbasis web guna memungkinkan perusahaan memasarkan produk secara lebih luas. Fokus penelitian melibatkan pemahaman teori E-commerce, analisis kendala dalam penjualan online, dan evaluasi dampak positif yang dapat dihasilkan melalui adopsi E-commerce. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS dan Javascript dengan MySQL sebagai database dan menggunakan metode AGILE. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi berupa Website E-commerce. Saat ini, ketiadaan Website E-commerce menjadi kendala utama dalam memanfaatkan peluang bisnis yang terbuka luas di pasar Online yang terus berkembang pesat maka dari itu penelitian ini menawarkan solusi dengan merancang dan mengusulkan implementasi sistem informasi berupa Website E-commerce yang efektif dan mudah digunakan untuk meningkatkan visibilitas, mencapai pangsa pasar yang lebih luas, dan meningkatkan efisiensi operasional dalam menjalankan bisnis mereka.
Pengembangan Website Cerita Rasa Nusantara dengan Metode Extreme Programming dalam Konteks Perangkat Lunak Berbasis Web
Arinkha Damayanti;
Ellian Alhadad Farhan M;
Nurul Maghfiroh
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Website restoran adalah suatu media digital yang dapat digunakan sebagai media informasi tentang restoran tersebut. Jurnal ini membahas tentang pengembangan web untuk “Restoran Cerita Nusantara”. Tujuan utama dari pengembangan ini adalah meningkatkan efisiensi kegiatan jual beli maupun membantu pengguna dalam melakukan pemesanan makanan atau reservasi tempat dengan web, dan menggantikan sistem manual yang sebelumnya telah digunakan. Perancangan website menggunakan WordPress dengan metode penelitian Extreme Programming yang memiliki tahapan perencanaan, desain, dan pengujian. Analisis kebutuhan sistem bagi pengguna, baik pelanggan maupun karyawan yaitu desain antar muka yang responsive dan desain basis data yang sesuai.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DDA PADA PEMROGRAMAN JAVA NETBEANS
Apriyanto;
Dewinta septiani;
Ahmad Ridho Mubarok;
Aditya Wahyudi
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Zaman sekarang merupakan zaman globalisasi dimana segala aspek kehidupan hampir seluruhnya telah didukung oleh bantuan teknologi yang ada. Dalam berbagai macam pengaplikasian sistem telah dibuat demi memudahkan pekerjaan sehari-hari manusia itu sendiri. Salah satunya ada pada dunia pendidikan. Dimana dunia pendidikan ini membuka celah kemajuan teknologi yang semakin pesat. Namun, tidak dapat dipungkiri pula bahwa terkadang dikalangan mahasiswa masih sulit untuk memahami terlebih menyelesaikan suatu permasalahan teknologi itu sendiri.Jenis pembelajaran yang berbeda akan memberikan pemahaman tersendiri bagi mahasiswa tersebut. Salah satunya dengan mengaplikasian pengcodingan menggunakan Java Netbeans 8.1, JDK 1.8 untuk membentuk suatu garis demi memahami setiap masalah pada Mata Kuliah Grafika Komputer.
Pembangunan Tools Pembelajaran Pemrograman Java Melalui Live CD / Live USB
Putri Pamelani;
Farid Permana
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Linux merupakan sistem operasi open source. Setiap orang dapat mengubah dan mengembangkan sistem operasi Linux sesuai kebutuhan. Dalam penelitian ini kami menggunakan sistem operasi Linux untuk menghasilkan sistem operasi baru yang mendukung pembelajaran pemrograman Java. Sistem operasi yang dihasilkan dijalankan melalui Live CD / Live USB. Sistem operasi telah berhasil dibuat dan dapat digunakan sebagai alat pembelajaran pemrograman Java.
Perancangan Aplikasi Komputer Grafik Dalam Pembuatan Animasi Traffic Light
Rayhan Rahmad Fachrezi;
Ferza ramadhon;
Ines Heidiani Ikasari
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 5 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Desain grafik merupakan suatu seni komunikatif yang berhubungandenganindustri, senidan proses dalammenghasilkangambaran visual padasegalapermukaan. Animasi adalah bagian dari desain grafik yang merupakan suatu teknik pergerakan dari pada gambar atau paparan yang dihasilkan oleh gabungan dari media komputer. Visual Basic 6.0 meeruapakansalah soft ware bahasapemrograman yang mendukung perancang ananimasi, dengan menggunakan software ini penulis mencoba untuk merancang sebuah aplikasi animasi berbasis computer grafik dalam bentuk animasi traffic light, dimana dalam aplikas ianimasi ini akan ditampilkan gambaran aktifitas pada sebuah persimpangan lampu merah .
Perancangan Desain dan Pengembangan Jaringan LAN Menggunakan Cisco Packet Tracer
Diego Alfiansyah;
Fahrizal Pratama;
Matthew Hasian Lumbantoruan;
Zildjuan Adriel Tjahyadi;
Agung Wijoyo
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 6 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pengembangan jaringan LAN (Local Area Network) merupakan aspek krusial dalam infrastruktur teknologi informasi perusahaan dan organisasi modern. Cisco Packet Tracer telah menjadi salah satu perangkat lunak simulasi yang populer digunakan dalam merancang, menguji, dan mengimplementasikan jaringan LAN. Penelitian ini menyajikan metodologi pemasangan desain dan pengembangan jaringan LAN menggunakan Cisco Packet Tracer. Metodologi ini mencakup langkah-langkah perencanaan desain jaringan, konfigurasi perangkat jaringan, dan pengujian fungsionalitas jaringan. Selain itu, penelitian ini juga menyoroti manfaat penggunaan Cisco Packet Tracer dalam pengembangan keterampilan praktis dalam merancang dan mengelola jaringan LAN.
RANCANG BANGUN SISTEM PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL ( STUDI KASUS : SMP ISLAM RAUDLATUL HIKMAH )
Subkhi, Alfan;
Omar Arrizal Javani;
Miftahul Ulum;
Perani Rosyani
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 6 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
The tuition payment system is an important part of school administration that requires efficiency and reliability. This research aims to design and implement a web-based tuition payment system using the Waterfall method, with a focus on Raudlatul Hikmah Islamic Middle School as a case study. The Waterfall method was chosen because of its suitability for system development with structured steps, starting from requirements analysis to final testing. This research begins with a needs analysis stage, where the basic needs of a tuition payment system are identified. Then, system design is carried out by designing an intuitive and functional user interface. Implementation was carried out by coding and testing the system, as well as integrating it with the existing infrastructure at Raudlatul Hikmah Islamic Middle School. The research results show that the developed web-based tuition payment system has succeeded in increasing efficiency in the school administration process, reducing manual errors, and increasing information transparency for parents. The conclusion of this research confirms that the Waterfall method can be an effective approach in developing school information systems such as tuition payment systems. It is hoped that this research can serve as a guide for other schools that wish to increase their administrative efficiency through the application of information technology.
Mesin Virtual (Virtual Machine): Sekilas Tentang Tujuan, Fungsi, Keuntungan, Dan Pengelolaan Dari Mesin Virtual
Mufti Prasetiyo, Sofyan;
Baisya Agusti, Muhamad;
Aria Mahesa, Dio;
Maulana, Fauzi;
Rafly, Ahmad
Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia Vol 1 No 6 (2024): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Mesin Virtual (Virtual Machine) adalah teknologi yang memungkinkan simulasi lingkungan komputer dan menjalankan sistem operasi serta aplikasi di dalamnya secara terisolasi dari perangkat keras fisik yang sesungguhnya. Abstrak ini mengulas konsep dasar, aplikasi luas, dan manfaat penggunaan virtual machine dalam berbagai konteks teknologi informasi. Virtual machine memfasilitasi konsolidasi sumber daya, meningkatkan fleksibilitas infrastruktur teknologi informasi, dan mendukung pengembangan perangkat lunak serta uji coba tanpa mempengaruhi sistem operasi utama. Pengelolaan virtual machine melibatkan konfigurasi, pemantauan kinerja, dan keamanan untuk memastikan operasional yang efisien dan aman. Dengan demikian, mesin virtual menjadi fondasi penting dalam modernisasi infrastruktur teknologi informasi, menyediakan solusi yang scalable dan cost-effective bagi organisasi untuk mengelola dan memanfaatkan teknologi secara efektif.