cover
Contact Name
Galih Putra Pamungkas
Contact Email
galih@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6281390088483
Journal Mail Official
askara@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Askara: Jurnal Seni dan Desain
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 29620287     DOI : https://doi.org/10.20895/askara
Core Subject : Education, Art,
Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. ASKARA menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Seni Visual, Fotografi, Videografi (Film dan Televisi), Animasi-Motion Graphic, Media Kreatif Advertising.
Articles 63 Documents
KAJIAN SEMIOTIK JEAN BAUDRILLARD DALAM IKLAN TELEVISI NESTLE BEAR BRAND Raden Roro Widya Dhana Kusuma Nararya; Rangga Cahyo Mukti Laksana
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.589

Abstract

Iklan sebagaimana yang disampaikan oleh Kotler harus dapat memuat pesan yang menarik perhatian, mempertahankan ketertarikan, membangkitkan keinginan, serta menggerakkan tindakan. Dalam hal ini, iklan televisi Nestle Bear Brand berusaha menyajikan pesan melalui tanda-tanda visual berupa naga putih yang masuk ke dalam kaleng susu beruang. Sebagai bagian dari masyarakat yang mengonsumsi tanda-tanda visual tersebut, penulis ingin mendapatkan kesimpulan akademis terkait absurditas kode dalam iklan televisi Nestle Bear Brand yang hingga kini masih menjadi perbincangan publik. Dengan mengkaji fenomena tersebut dalam perspektif semiotika Jean Baudrillard, penulis mendapati kesimpulan bahwasanya tidak ada kebenaran absolut dalam sebuah iklan, yang ada hanya simulasi. Absurditas kode yang diciptakan oleh iklan televisi Nestle Bear Brand adalah sebuah media dalam menyampaikan pesan. Sebagai produsen makanan dan minuman terbesar di dunia, Nestle Bear Brand ingin menciptakan realitas untuk produknya guna lebih menanamkan citra di benak audiens. Adapun makna dari tanda visual yang diciptakan adalah bagaimana produsen susu steril ini selalu menjaga kualitas produknya hingga khasiatnya tidak perlu diragukan lagi, terdepan dalam hal menjaga keseimbangan tubuh dari berbagai ancaman penyakit.
PENGEMBANGAN KOMPONEN ANATOMI MANUSIA SEBAGAI INSPIRASI DESAIN BATIK MUSKULOSKELETAL Arif Pristianto; Wulan Adis Aranti
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.591

Abstract

Batik merupakan aset seni dan budaya yang memiliki ragam warna dan corak dengan estetika yang tinggi. Seni batik menunjukkan identitas bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, kemampuan inovasi manusia juga semakin berkembang sehingga banyak inovasi yang bermunculan. Inovasi dalam desain batik dapat terinspirasi dari kehidupan sehari-hari, salah satu hal unik yang menarik adalah kompleksitas struktur tubuh manusia. Fisioterapi mempelajari struktur tubuh manusia dan sistem gerakan serta masalah yang berkaitan dengan gerakan. Hal ini mengilhami lahirnya desain batik dengan tema komponen tulang dan otot (musculoskeletal) pada tubuh manusia. Penelitian dilakukan dengan metode research and development yang diawali dengan pembuatan desain. Setelah desain dibuat dan disempurnakan menggunakan penilaian ahli oleh ahli batik dan fisioterapis. Hasil uji expert judgement menunjukkan kelayakan desain ini, meskipun terdapat beberapa kekurangan. Namun hal tersebut tidak terlalu signifikan agar desain batik musculoskeletal yang terinspirasi dari sistem anatomi tubuh manusia tetap sesuai dengan fungsinya. Pencetakan dilakukan pada kain menggunakan canting cap.
ANALISIS SEMIOTIK JOHN FISKE MENGENAI REPRESENTASI PERJUANGAN KELAS PADA SERIAL FILM PEAKY BLINDERS rangga cahyo mukti laksana; RR Widya Dhana Kusuma Nararya
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.592

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) mengetahui tanda semiotik apa saja yang merepresentasikan perjuangan kelas pada Serial Film Peaky Blinders; (2) mengetahui maksud dan pesan yang ingin disampaikan pada film tersebut melalui tanda semiotik. Teori yang digunakan untuk menganalisis penelitian ini menggunakan teori kelas Marxisme. Metode penelitian ini menggunakan Semiotika John Fiske dengan mengklasifikasinya ke dalam tiga bagian, yaitu: realitas, representasi, dan ideologi. Data diambil dari beberapa scene film pada musim 1-5. Hasil penelitian ini menemukan bahwa pembagian kelas sosial adalah nyata, itu semua terjadi secara disengaja dan dikonstruksi secara sosial. Dalam serial Peaky Blinders ditampilkan selalu ada perjuangan kelas untuk menentang hegemoni kelas di atasnya.
PENGEMBANGAN DESAIN PUZZLE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PERMAINAN INKLUSIF EDUKATIF UNTUK LOW VISION USIA 7-10 TAHUN Gunanda Tiara Maharany
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.593

Abstract

Angka disabilitas netra yang masih cukup tinggi bagi anak usia pertumbuhan 7-10 tahun tentunya bukan menjadi hal yang menggembirakan. Pada usia tersebut, anak mulai mengalami berbagai tahapan perkembangan seperti fisik, kognitif, psikologi, dan bahasa. Sedangkan keterbatasan pada indra penglihatan yang mereka alami dapat menghambat perkembangan dan aktivitas sehari-hari. Akibatnya, sebagian besar mereka masih kesulitan dalam beraktivitas secara mandiri dan ketertinggalan dalam hal pemahaman konsep. Beberapa program dari pemerintah telah dicanangkan supaya para disabilitas netra bisa menjadi manusia yang cerdas, mandiri, dan dapat berkarya di masyarakat secara inklusif. Untuk mendukung program pentingnya layanan dini bagi anak tuna netra, diperlukan sarana edukasi khusus sesuai dengan usia dan tujuan kegiatan. Berdasarkan observasi langsung yang dilakukan pada Sekolah Dasar Luar Biasa A Bandung, dibuatlah pengembangan desain puzzle interaktif sebagai sarana edukasi pemahaman konsep. Dengan mempertimbangkan aspek akademik, interaksi sosial, dan psikomotor bagi penggunanya, penderita low vision sebagai pengguna primer produk ini akan mendapat gaya belajarnya masing-masing dengan cara yang menyenangkan melalui kemampuan auditori dan kinestetiknya, serta memanfaatkan sisa indra yang masih dimiliki.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19 Mutia Putri Soliha; Elianna Gerda Pertiwi; Gandung Anugrah Kalbuadi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.601

Abstract

Pandemi COVID-19 merupakan sebuah peristiwa yang telah menjadi sorotan dunia sejak tahun akhir 2019. Berbagai upaya juga serentak dilakukan oleh satu persatu negara diseluruh penjuru dunia agar meminimalisir perpindahan virus. Di Indonesia, pelaksanaan pembelajaran di semua jenjang pendidikan dilakukan secara daring. Dalam setiap jenjang pendidikan di Indonesia, sekolah dasar adalah salah satu tingkat pendidikan yang mengalami kendala belajar terbesar dalam pembelajaran daring. KBM secara daring ternyata memiliki berbagai persoalan yang dirasakan oleh siswa, guru, dan orang tua sebagai guru nomor dua atau pendampingan siswa belajar dirumah. Berdasarkan Penelitian oleh Agus Purwanto dkk., pada 3 pihak terdampak sekolah daring yang dilakukan pada wilayah provinsi Banten, kendala yang dirasakan siswa adalah Sulit mengerti materi yang diberikan secara daring, rindu teman, berkurang uang jajan, harus berbagi gawai dengan anggota keluarga dan distraksi lainnya. Orang tua juga memiliki kendala yakni harus mengeluarkan biaya kuota dan gawai, belum terlalu mengenal aplikasi belajar selain whatsapp, sulit membagi waktu untuk mengajari anak, dan lain sebagainya. Guru juga memiliki kendalanya sendiri seperti Siswa kurang rzesponsive dan antusias, terkadang tidak serius mengerjakan tugas, berpikir ekstra menyiapkan materi dan teknik penyampaian yang menarik, dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, kemudian peneliti membuat sebuah perancangan yang berjudul “Perancangan Video Pendek Animasi 2D Sebagai Media Alternatif Edukasi “Fenomena Sekolah Dalam Jaringan Selama Masa Pandemi Covid-19 2020”.
PENERAPAN PITCH BIBLE DALAM PRODUKSI FILM ANIMASI 2D LEGENDA NAYA SENTIKA Dani Arifudin; Deuis Nur Astrida
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.602

Abstract

Perkembangan teknologi di bidang perfilman salah satunya adalah Animasi. Dalam proses produksinya ada banyak bagian yang harus dikerjakan, mulai dari menemukan ide, scenario/naskah cerita, Storyboard, concept art, animation of Storyboard, recording and casting, music and sound FX dan lain-lain. Tentunya dalam proses produksi ini melibatkan banyak bagian dalam tim produksi, sehingga masing-masing bagian harus menjalin komunikasi yang efektif dan efisien serta mendokumentasikan hasil kerjanya ke dalam sebuah dokumen, salah satu panduannya yaitu Animation Pitch Bible. Pada penelitian ini penerapan pitch bible diaplikasikan pada proses produksi film animasi 2D legenda Naya Sentika, yang sekaligus bertujuan mengangkat budaya lokal daerah untuk diangkat ke dalam film animasi. Metode perancangan yang digunakan adalah metode yang dikembangkan oleh Villamil-Molina, di mana Pitch Bible masuk pada tahap produksi. Hasil dari penelitian ini berupa implementasi dokumen pitch bible dalam pembuatan film animasi, sehingga proses pembuatan film animasi akan lebih terstruktur.
KAJIAN SEMIOTIKA PADA GAMBAR ANAK DENGAN TEMA KEBERAGAMAN Rizna Eka Nursanti; Agatha Dinarah Sri Rumestri; Elita Kurnia Sari
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.729

Abstract

Menggambar merupakan suatu petualangan luar biasa yang dialami oleh anak-anak dalam berfantasi. Berbagai objek yang dituangkan dalam gambar bukan sekedar apa yang sedang ia pikirkan, melainkan apa yang dilihat dengan perasaan untuk kemudian diasosiasikan. Berdasarkan tahapan perkembangannya, setiap kelompok rentang usia memiliki karakteristik gambar yang berbeda-beda. Tulisan ini membahas hasil karya pada anak pada rentang usia 9-12 tahun yang sedang berada pada early realism stage, dimana karakteristik gambar cenderung mengarah ke bentuk realistis. Gambar dibahas menggunakan analisis semiotika, dengan mengulas 5 hal, yakni: elemen, posisi, relasi, totalitas dan sistem. Hasilnya terdapat makna tersembunyi dari gambar yang dianalisis yang berisikan pesan terkait persatuan anak-anak di dunia.
PERAN BECAK TRADISIONAL DALAM MENDUKUNG PARIWISATA DI KAWASAN MALIOBORO YOGYAKARTA Laurensius Windy Haryanto; Rahmania Almira; Ahmad Rieskha Harseno
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.730

Abstract

Di masa perkembangan zaman yang semakin modern ini, Kota Yogyakarta berkembang dengan mempertahankan nilai kebudayaan dan kesejarahan yang dimiliki sebagai identitas daerah. Identitas tersebut menjadikan Kota Yogyakarta memiliki daya tarik wisata baik oleh wisatawan domestik maupun internasional. Salah satu warisan budaya di bidang transportasi yang masih ada di Kota Yogyakarta adalah becak tradisional. Di era perkembangan teknologi yang pesat, becak tradisional masih menjadi sumber mata pencaharian utama bagi sebagian besar pengemudi becak. Dalam mewujudkan upaya pelestarian, kini becak tradisional dimanfaatkan sebagai transportasi alternatif pendukung pariwisata di Kota Yogyakarta. Berlandaskan hal tersebut, maka penelitian ini membahas peran becak dalam meningkatkan potensi wisata di Kota Yogyakarta, khususnya kawasan wisata Malioboro dan berbagai faktor pendukungnya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan perolehan data melalui observasi dan wawancara secara purposive sampling. Hasil penelitian ini menemukan bahwa becak tradisional menjadi sarana yang mampu memperkenalkan berbagai tempat wisata di Kota Yogyakarta dan promosi berbagai pelaku usaha yang berada di kawasan Malioboro.
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain ASKARA Jurnal Seni dan Desain
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 1 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i1.762

Abstract

Jurnal ASKARA merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.
PENGARUH PENGATURAN JARAK DARI LAYOUT LAPAK SAAT PANDEMI COVID-19 PADA PERILAKU PENGUNJUNG DI PASAR ENJO JAKARTA Shafia Ashma Khairunnisa; Lu’lu’ Purwaningrum
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 1 No 2 (2022): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v1i2.786

Abstract

Pasar tradisional merupakan salah satu bangunan publik yang masih sering didatangi masyarakat meskipun pada masa pandemi Covid-19. Pasar tradisional ini memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi pusat penyebaran Covid-19. Rumusan masalah pada penelitian yakni (1) Apakah setting bisa memengaruhi perilaku serta perilaku bisa memengaruhi setting, (2) Apakah terdapat keefektivitasan dalam pembatasan sosial, pengunjung menjadi taat dengan peraturan social distancing. Penelitian ini memakai kualitatif rasionalistik dengan pendekatan studi kasus dengan teknik behavior mapping. Sumber data didapat dari dokumen, hasil wawancara, catatan selama di lapangan serta hasil dari observasi. Metode analisis pada penelitian ini yakni kombinasi teknik behavior mapping yang meliputi (1) Place Centered Mapping, serta (2) Person Centered Mapping. Hasil penelitian ini menunjukan (1) Setting memengaruhi pengunjung menjadi taat serta rapi dengan peraturan social distancing yang berlaku, serta berkurangnya desakan pengunjung, dan perilaku para pengunjung memengaruhi terjadi pergeseran attribute pedangang, terganggunya alur pengunjung yang berjalan serta rusaknya sign alur pengunjung, (2) Penerapan pembatasan sosial membuat pengunjung menjadi taat dengan peraturan social distancing. Hal tersebut dibuktikan dari meningkatnya kenyamanan, pengunjung yang tetap menjaga jarak, tidak ada titik kumpul serta mengikuti alur pengunjung pada penelitian ini.