cover
Contact Name
Galih Putra Pamungkas
Contact Email
galih@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6281390088483
Journal Mail Official
askara@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Askara: Jurnal Seni dan Desain
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 29620287     DOI : https://doi.org/10.20895/askara
Core Subject : Education, Art,
Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. ASKARA menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Seni Visual, Fotografi, Videografi (Film dan Televisi), Animasi-Motion Graphic, Media Kreatif Advertising.
Articles 63 Documents
ILUSTRASI TENTANG PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DASAR DALAM BENTUK ANIMASI Herlijanto, Amelia Agustina; Avrilukito, Decky; Berliana, Iona
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i2.1272

Abstract

Bahasa isyarat luas dikenal sebagai sebuah bahasa yang lekat pada komunitas berkebutuhan khusus, sehingga tidak banyak yang mengetahui bahwa bahasa isyarat itu boleh untuk dipelajari oleh semua orang yang ingin mempelajari walau tidak memiliki keterbatasan tertentu. Meski banyak usaha untuk mengajak untuk belajar, masih banyak yang belum mengerti bagaimana untuk memulai mempelajarinya. Ketidaktahuan untuk bagaimana cara memulai untuk bisa mempelajari bahasa inilah yang sering kali menjadi penghambat bagi orang Dengar yang ingin mempelajarinya. Mempelajari bahasa isyarat bagi orang Dengar tentunya bukanlah hal yang mudah karena terbatasnya informasi. Ilustrasi merupakan bentuk visualisasi yang mudah dipahami dalam rangka membangun persepsi yang sama. Dengan penambahan animasi tentunya akan semakin membuat pembelajaran menarik. Oleh karena, itu dalam penelitian ini akan dibuat Ilustrasi tentang Pembelajaran Bahasa Isyarat Dasar dalam bentuk Animasi. Karya ini dibuat dengan maksud untuk memperluas informasi mengenai bahasa isyarat Indonesia. Karya animasi ini berisikan cara pengenalan diri dan kata-kata penting yang perlu untuk diingat, seperti kata maaf, terima kasih dan tolong, serta cara untuk berkomunikasi yang sopan yang dibuat dalam bentuk bahasa isyarat dengan ilustrasi dan animasi yang ringan untuk dinikmati. Materi pembelajaran dan cerita dibantu oleh narasumber anggota komunitas Tuli Surabaya dan Gerakan untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia atau GERKATIN yang bertempat di Surabaya. Hasil karya ini mendapatkan respon yang baik dan terbukti dapat mempermudah pembelajaran bahasa isyarat bagi orang Dengar.
DINAMIKA KOMIK SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Eka Kusuma, Alfiandi; Setyoko, Adnan
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i2.1306

Abstract

Media komunikasi visual sangat beragam jenis dan bentuknya, salah satu media komunikasi visual yang mampu mengjangkau semua kalangan dan generasi adalah komik. Selain dipandang sebagai suatu bentuk media komunikasi visual, komik juga dapat dilihat sebagai sebuah produk seni serta artefak budaya popular. Komik sebagai bentuk media komunikasi visual yang unik, dapat menjadi media yang secara leluasa dapat mengusung berbagai topik dan gagasan. Penulis menggunakan jenis penelitian diskriptif kualtitatif dalam tulisan ini. Metode yang digunakan yaitu studi pustaka (library research). Pengumpulan data dilakukan dengan cara pembacaan kritis dan menganalisis berbagai pustaka yang relevan. Isi pembahasan tulisan ini terdiri dari mode kerja komik sebagai media komunikasi visual yang membahas bagaimana komik bekerja sebagai media komonikasi visual dan sejarah perkembangan komik. Sajian dari tulisan ini diaharapkan dapat menjadi topik kajian dan menambah kasanah wawasan serta pengetahuan secara lebih luas tentang komik sebagai sebuah media komunikasi visual. Kata Kunci: komik , media komunikasi
ANHEDONIA DALAM FOTOGRAFI EKSPRESI Rachmawati, Ine; Iriani, Dewi; Mutohari, A Sobi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i2.1309

Abstract

The creation of this photographic work with the title Anhedonia in Expression Photography, the concept is to represent feelings that are abstract or can only be felt and imagined but do not have a form that can be seen with the naked eye. The author chose one of these abstract traits, namely anhedonia. Anhedonia is a term for a depressive condition in a person characterized by a loss of interest in enjoying pleasure in his life. Apart from being abstract, this is also based on empirical experience. Responding to this, the author has an interest in being able to represent it in expression photography. The objectives of this creation are 1) to represent abstract feelings into visual photography, 2) to create expression photography with glow in the dark technique, 3) to expand the repertoire of photographic art creation. The creation method uses a photography creation method approach into three stages, namely exploration, experimentation and final realization. The creation of this result is expected to provide one of the references in expression photography and can be developed into further research with similar theme concepts.
ANALISIS PRODUKTIVITAS KERAJINAN BAMBU DI DESA LOYOK KABUPATEN LOMBOK TIMUR Monata, Rio Setia; A, Humaira; Farhan Yazid, Muhammad
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i2.1318

Abstract

Semakin banyaknya perkembangan dalam dunia produk, mengakibatkan timbulnya penurunanproduksi karena tergantikan dengan produk baru. Hal ini mempengaruhi produktivitas dari produktersebut. Tujuan dari penelitian untuk mengetahui jenis produk mana yang paling produktif dilihatberdasarkan jumlah dan lama produksinya. Metode penelitian yang dilakukan adalah kuantitatif.Objek penelitian ini adalah kerajinan bambu di Desa Loyok, Lombok Timur. Dalam penelitianini, jenis data yang di dapat yakni data primer dan data sekunder. Data primer didapat dari sumberinforman yaitu individu atau perseorangan dan data primer antara lain, 1) Wawancara, 2) Hasilobservasi lapangan, 3) Dokumentasi dan 4) Kuesioner. Data sekunder diperoleh ataudikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian berdasarkan sumber-sumber yang telah ada.Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik wawancara,dokumentasi, kuesioner dan perpustakaan. Hasil yang ingin dicapai dari penelitian yakni 1)Mengetahui lama pembuatan kerajinan bambu di Desa Loyok, 2) Mengetahui jenis kerajinanbambu yang paling banyak diproduksi dalam satu minggu, 4) Mengetahui jenis kerajinananyaman yang paling diminati.
STRATEGI ROADMAP BRANDING SEBAGAI UPAYA PERANCANGAN YANG BERKELANJUTAN BAGI KEILMUAN DKV UNTUK USAHA MIKRO-KECIL Aulia, Mochamad Ficky
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i2.1332

Abstract

Tujuan utama suatu merek ialah bagaimana ia hadir sebagai citra ke dalam benak audiens melalui nilai-nilai yang dirancang secara konseptual, baik dari segi tampilan maupun alamnya. Hal tersebut dapat memungkinkan untuk berlaku pula bagi jenis usaha Mikro-Kecil yang cenderung berdiri dengan segala macam keterbatasannya. Di level realitas, Usaha Mikro-Kecil kerap menemui jalan buntu, baik dari segi pengelolaan produk maupun pengembangan mereknya. Melalui metode kualitatif dengan studi penelitian terhadap peserta kelas DKV Universitas Nusa Putra baik di mata kuliah terkait branding/identitas merek maupun level Tugas Akhir, yang kerap kali dalam suatu proyek usaha mengalami keterputusan, baik dari aspek praktik rancangan maupun tidak memiliki gagasan berjangka panjang terhadap merek yang dikelolanya. Hal lainnya ialah bahwa desain kerap kali bekerja di area yang terpisah, atau tidak terintegrasi dengan lingkup manajamen yang seharusnya membangun cita-cita yang sama. Upaya pemecahan masalah tersebut semestinya didorong oleh kemampuan kreatif, yang disarankan melalui tata kerja terencana, Roadmap. Dengan tujuan agar kinerja desain mampu diartikan sebagai kata kerja proses yang bersandar pada prinsipnya, yaitu kebaruan dan berkelanjutan. Sehingga berguna bagi tim pengelola merek Usaha Mikro-Kecil dalam mewujudkan visi melalui tahapan-tahapan yang berjenjang. Melalui itu semua, sekalipun strategi diperas menjadi lebih sederhana, namun usaha untuk mengkonstruksi suatu merek tetap berdasar pada kreativitas komunikasi. Hingga hal tersebut yang kemudian menjadi solusi melalui uraian dan strategi alternatif di dalam paparan tulisan ini.
ASKARA Vol.2 No.2 (2023) Jurnal Seni dan Desain, ASKARA
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 2 No 2 (2023): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v2i2.1408

Abstract

Jurnal ASKARA merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.
ANALISIS SEMIOTIKA PADA IKLAN POCARI SWEAT “SAAT SUHU TUBUH NAIK, JAGA CAIRAN TUBUH DENGAN POCARI SWEAT” Tania, Sarah Dwi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1274

Abstract

Pocari Sweat is a drink product that replaces ION or body fluids. To promote its products, Pocari Sweat produces various advertisements that can add 9 products in a creative way. One of them is the Pocari Sweat advertisement entitled "When the Body Temperature Rises, Take Care of Body Fluids with Pocari Sweat" which is one of the creative advertisements from Pocar Sweat which has meaning in every scene in the advertisement. Each scene has certain signs and certainly has a certain meaning as well. To find out the meaning of the Pocari Sweat advertisement, use Roland Barthes' semiotic approach. The writer concludes that there are denotative and connotative meanings in advertisements. The meaning of the denotation obtained in the advertisement is a child who has a nightmare meeting a dragon that makes fires everywhere. This has a connotative meaning which means that someone who is sick certainly needs adequate rest. Even in a resting state, the body's performance continues to run and sweat. Sweat is a body fluid that needs to be in line with the amount of sweat that is released. So Pocari Sweat is a solution to replace lost body fluids.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME ANDROID RESIK SEBAGAI GAME EDUKASI TENTANG SAMPAH DI SIDOARJO Arif, Sonhaji
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1338

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan (1) Untuk merancang media interaktif berbasis game android Resik sebagai game edukasi tentang sampah di sidoarjo. (2) Untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis game android Resik sebagai game edukasi tentang sampah di sidoarjo berdasarkan uji validasi ahli (alpha Testing). Proses perancangan menggunakan metode perancangan Desain Komunikasi Visual Umum 2 oleh Yongky Safanayong yang telah dimodifikasi sedikit sesuai dengan kebutuhan peneliti. Perancangan Game Resik diawali dengan perumusan masalah dan pengumpulan data. Data yang diambil berbentuk data primer dan data sekunder, pengambilan data primer menggunakan metode penelitian kuantitatif melalui instrumen penelitian berupa angket kuesioner. Data sekunder menggunakan studi literatur dan dokumentasi lapangan. Proses perancangan terdiri dari beberapa tahapan: 1. Menyusun konsep dasar game (Tema game, Target audience, Media yang digunakan, Judul game, Genre game, Aspek edukasi, tingkat kesulitan dan game engine yang digunakan). 2. Perumusan gameplay. 3. Perancangan asset (Karakter game, Graphic User Interface, Latar belakang, Sound dan music dan infografis). 4. Development 5. Pengujian ahli (alpha Testing) 6. Revisi produk. Berdasarkan prosedur pengujian validasi ahli (alpha testing) yang dilakukan diperoleh hasil: Nilai persentase pengujian validasi aspek visual sebesar 82% dengan kategori “Sangat baik”. Pengujian validasi aspek gameplay sebesar 80% dengan kategori “Sangat baik”. Pengujian validasi aspek materi edukasi game sebesar 83% dengan kategori “Sangat baik”.
PERANCANGAN BUKU BAHASA LAMPUNG DALAM UPAYA MENINGKATKAN PENGETAHUAN ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN Mataram, Sayid; Faizal, Daffa Ramadiansyah
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1360

Abstract

Lampung language is one of Lampung Province's cultural assets. Lampung language is the Lampung people's mother tongue. However, the Lampung language is gradually being abandoned and is rarely spoken, particularly among children and young people. This study will look at the design of Lampung language books with illustrations in order to pique the attention of youngsters aged 5 to 7 years old in learning the Lampung language. Children can thus contribute to the preservation of the Lampung language. This article will explain components of reading and writing book creators, namely color aspects, illustration aspects, layout aspects, and content aspects. Keywords: book, culture, illustration, child
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY MENGENAI PAKAIAN TARI BEDHAYA SUKAHARJA Mataram, Sayid; Nanprahita, Lovely Ayunda
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1361

Abstract

The preservation of culture in Indonesia, exemplified through its diversity in each region, particularly in traditional dances such as Tari Bedhaya Sukaharja, faces significant challenges in terms of understanding and preservation by the millennial generation. Their role is crucial as agents of preservation and bearers of local values. To engage the millennial generation, augmented reality (AR) technology is considered a fitting solution. AR is an innovative and interactive tool that can help millennials understand and preserve cultural heritage in an engaging and relevant way. This study employs the structured waterfall method, which includes steps for planning, design, development, testing, evaluation, and implementation. The study sample was chosen at random, with the goal of laying a solid foundation for understanding the impact of AR technology in enhancing the understanding and awareness of the millennial generation ages 12-18 regarding the preservation of Indonesian cultural heritage, specifically in the context of Tari Bedhaya Sukaharja.