cover
Contact Name
Galih Putra Pamungkas
Contact Email
galih@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6281390088483
Journal Mail Official
askara@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Askara: Jurnal Seni dan Desain
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 29620287     DOI : https://doi.org/10.20895/askara
Core Subject : Education, Art,
Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. ASKARA menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Seni Visual, Fotografi, Videografi (Film dan Televisi), Animasi-Motion Graphic, Media Kreatif Advertising.
Articles 63 Documents
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENCARIAN RELAWAN DAN PENGGALANGAN DANA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Mufti, Danim Alim; Amin, M. Syaiful
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1373

Abstract

Abstrak Dengan berkembangnya teknologi ada sektor masyarakat yang juga merasakan dampak perkembangannya salah satunya adalah penggiat sosial, lingkungan dan kemanusiaan. Meskipun dengan adanya aplikasi penggalangan dana dan pencarian relawan seperti Kitabisa.com yang saat ini menjadi pusat fundraising di Indonesia, namun kendala yang dialami oleh masyarakat dalam menemukan atau mengakses informasi terkait adanya program penggalangan dana dan pencarian volunteer, maka diperlukan aplikasi mobile untuk membantu masyarakat dan juga lembaga sosial untuk melakukan program penggalangan dana dan pencarian relawan. Pada perancangan UI/UX aplikasi pencarian relawan dan penggalangan dana menggunakan metode design thinking yang berfokus pada penyelesaian masalah yang dialami user, dengan tahapannya emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan menerapkan design system seperti font, warna, icon, tombol, dll, dapat menciptakan antarmuka yang menarik dan eifisien digunakan oleh user. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan tiga partisipan, dengan rata-rata SEQ Metric yang mencapai 4 menunjukkan bahwa pengguna merasa desain tersebut mudah digunakan.
PERANCANGAN TAS BONGGOL JAGUNG DENGAN CITRA GIRLY BERDASARKAN GAYA BERPAKAIAN SEORANG FIGUR Camila, Shafira Cahya; Masry, Andry; Nefo, Amirul
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1399

Abstract

Penelitian ini merupakan perancangan tas bonggol jagung dengan citra girly menggunakan penelusuran gaya berpakaian dan produk yang sering di gunakan oleh seorang figur, dalam penelitian ini diambil studi kasus Jesicacen dan Nadin Amizah sebagai representasi. Penelitian yang dilakukan memiliki kebaruan pada desain dan penggunaan material yaitu menghasilkan tas berbahan baku bonggol jagung yang mampu memunculkan citra girly. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan untuk mengoptimalkan produk tas hasil penelitian sebelumnya. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode iterative prototyping yang melibatkan analisis berpakaian seorang figur yaitu Jesicacen yang berprofesi sebagai content creator dan Nadin Amizah yang berprofesi sebagai penyanyi. Pada akhir penelitian dihasilkan prototype tas yang terbuat dari bonggol jagung dengan citra girly yang teruji penyerapannya pada kegiatan pameran yang dilakukan di kota Bandung. Penelitian magang dilaksanakan selama 4 bulan di PT. Matahati Kreasi Nusantara, kota Bandung.
ANALISIS KELAYAKAN LOGO PEMPEK CIO DALAM MEMPENGARUHI BRAND AWARENESS Violie, Meydelin; Wijaya, Erik; Nugroho, Julius Andi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1407

Abstract

"Pempek Cio" is one of the MSMEs that was founded in 2018 which sells typical Palembang food including typical Palembang pempek ikan tenggiri, tekwan ikan, model ikan, lenggang and mie celor. This MSME has been running for several years with a logo owned by the business. In its function, a logo becomes the identity of a business which helps people who see it to immediately recognize the business easily. Not only as an identity, a logo also functions as a medium to increase brand awareness of a business. The purpose of this analysis is to prove the suitability of the "Pempek Cio" logo in influencing Brand Awareness to customers and potential customers. The method used in this analysis begins with identifying the problem and then collecting data. After that the author conducted a literature study. These two stages will produce data that will be analyzed, the data that has been analyzed will be applied to the "Pempek Cio" logo as the main object in the proof. The author will conduct research on the general public to obtain the public's point of view to provide supporting evidence.
ANALISIS DESAIN INTERAKSI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA TERHADAP KONTEN PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR Kusumaningtyas, Ester Anggun; Noviani, Astri
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1433

Abstract

Buku ensiklopedia augmented reality (AR) menawarkan pengalaman yang unik bagi pembaca anak-anak. Beberapa penelitian sebelumnya membahas penerapan buku AR dalam meningkatkan motivasi, pemahaman, dan perkembangan kognitif anak. Namun, penelitian mengenai desain interaksi AR pada buku ensiklopedia masih minim ditemukan. Belum banyak penjelasan desain interaksi AR seperti apa yang cocok untuk konten dan aspek pembelajaran tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubungan interaksi AR dengan konten pembelajaran dan keterlibatan siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi literatur, studi komparasi, dan field testing untuk mengidentifikasi dan menjelaskan delapan jenis interaksi AR. Delapan jenis interaksi yang diidentifikasi dan dijelaskan meliputi interaksi menampilkan objek atau karakter 3D, interaksi memperbesar dan memutar, interaksi membongkar objek, interaksi panel informasi 2D, interaksi tombol 2D atau 3D, interaksi permainan, interaksi spasial, dan interaksi video 360o. Temuan ini menyoroti potensi buku ensiklopedia AR sebagai media pembelajaran yang menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa sekolah dasar pada mata pelajaran sains. Penelitian ini diharapkan menginspirasi desainer buku yang akan merancang desain interaksi augmented reality untuk media dan konten pembelajaran siswa sekolah dasar.
ASKARA Vol.3 No.1 (2024) Jurnal Seni dan Desain, ASKARA
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 1 (2024): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i1.1576

Abstract

Jurnal ASKARA merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.
KAJIAN SENI RUPA DI RUANG PUBLIK DAN PENGARUHNYA TERHADAP CITRA KOTA YOGYAKARTA Ismoyo, Sindu Lintang
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1436

Abstract

Penelitian ini membahas tentang seni rupa publik di Kota Yogyakarta dan dampaknya terhadap masyarakat dan ruang publik kota. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif untuk mengeksplorasi dinamika seni rupa publik di Yogyakarta. Melalui analisis literatur dan survei lapangan, penelitian ini mengidentifikasi berbagai aspek, termasuk proses penciptaan, interaksi antara seniman dan masyarakat, serta kebijakan pemerintah terkait pengelolaan ruang publik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seni rupa publik di Yogyakarta memiliki dampak yang signifikan, baik secara sosial maupun budaya. Seni rupa publik telah menjadi bagian integral dari identitas kota Yogyakarta dan memiliki potensi untuk memperkuat citra kota sebagai kota yang demokratis, kreatif, dan berbudaya. Dengan pemahaman yang lebih dalam tentang dinamika seni rupa publik, diharapkan dapat dirumuskan strategi pengelolaan ruang publik yang lebih inklusif dan berkelanjutan untuk masa depan kota ini.
TERAPAN SMART TECHNOLOGY PADA DESAIN INTERIOR GLORY JAYA STATIONERY STORE DI SURABAYA Wijaya, Catherine Michelle; Wibowo, Mariana
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1482

Abstract

Perkembangan zaman mendorong desainer dalam menciptakan desain yang tidak mudah termakan waktu namun tetap menarik pengguna. Menarik diartikan menjawab permasalahan desain seperti kebutuhan ruang, keinginan ruang, bahkan konsep tata ruang. Tidak hanya itu, desainer juga dituntut untuk menciptakan desain yang meningkatkan efektivitas serta produktivitas kerja, namun tidak mudah termakan waktu. Maka dari itu smart technology design menjadi salah satu solusi yang menjawab permasalahan tersebut, dengan adaptasi dari smart material, devices, hingga sensors serta minuteman kenyamanan pengguna dan flexibilities ruang. Sama halnya dengan perkembangan desain yang ada, perkembangan bisnis ritel di Indonesia juga semakin berkembang pesat. Hal tersebut menimbulkan dampak seperti persaingan antar bisnis hingga perubahan pembeli dalam berbelanja. Maka dari itu, setiap bisnis ritel diharapkan dapat memiliki strategi dan daya tariknya sendiri dalam menarik konsumen. Penelitian ini dilakukan menggunakan desain dengan terapan smart technology pada Glory Jaya Stationery Store, yang merupakan sebuah toko ritel bidang alat tulis dan kantor. Metode desain yang digunakan adalah understand, observe, point of view, ideate, prototype, test, story telling, pilot, dan business model. Tujuan penelitian ini adalah menjawab permasalahan yang ada yaitu dengan menghasilkan desain stationery store yang nyaman dan dapat menarik perhatian pengunjung, serta menerapkan smart technology. Hasil dari penelitian ini adalah 1 set desain interior dengan terapan smart technology yang dapat membantu meningkatkan kenyamanan pengguna ruang, serta meningkatkan daya tarik dari toko ritel.
PENDEKATAN HUMAN-CENTERED DESIGN PADA DESAIN INTERIOR DUNKIN’ DONUTS RMI NGAGEL SURABAYA Lee, Cheryl Ruby; Wibowo, Mariana
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1484

Abstract

Kafe merupakan tempat seseorang atau sekelompok orang untuk makan dan minum sambil mengobrol, bersantai, berkumpul atau sekedar mengisi waktu luang. Seiring berjalannya waktu, kafe banyak diminati orang sebagai tempat untuk melakukan pekerjaan. Mengingat pengaruh pandemi yang cukup berdampak pada sistem dan pola kerja masyarakat yaitu sistem work from home, yang mana kini sistem tersebut telah berkembang menjadi work from café. Hal itu dapat terjadi karena banyak orang telah terbiasa serta merasa lebih nyaman dan produktif ketika bekerja di luar kantor, salah satunya di kafe. Metode yang digunakan adalah metode design thinking yaitu, understand, observe, point of view, ideate, prototype, test, story telling, pilot, dan business model dengan menerapkan pendekatan human-centered design. Pendekatan ini memfokuskan manusia sebagai pengguna ruang guna mendukung kenyamanan pengguna saat beraktivitas. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan desain interior yang dapat memaksimalkan produktivitas seluruh pengguna baik karyawan maupun pengunjung. Penelitian ini menghasilkan desain interior yang memfokuskan pola aktivitas dan kebutuhan pengguna pada interior ruang, untuk meningkatkan kualitas pelayanan karyawan, minat dan kepuasan pengunjung, serta brand awareness dari kafe itu sendiri.
ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA KARYA FOTOGRAFI DALAM AKUN INSTAGRAM OKY ARISANDI Agustin, Natasha Vina
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1515

Abstract

Saat ini, bentuk komunikasi sudah sangat beragam salah satunya adalah fotografi. Fotografi telah menjadi media penyampaian informasi melalui sebuah visual yang dihasilkan. Manusia sering kali memanfaatkan fotografi sebagai alat komunikasi visual untuk berbagai hal seperti berbisnis, bertukar informasi, membuat merek suatu produk, serta memberikan layanan jasa. Akun Instagram @okyarisandi merupakan salah satu akun fotografer yang membagikan unggahan berupa foto-foto Human Interest yang berlatarkan sebuah pedesaan di Indonesia. Foto yang identik dengan penggambaran aktivitas manusia di pedesaan selalu memiliki makna tersendiri di dalamnya seperti dapat memunculkan rasa nostalgia bagi para penonton. Instagram merupakan sebuah aplikasi yang mana penggunanya dapat mengunggah foto maupun video untuk saling bertukar informasi. Instagram juga memungkinkan penggunanya saling bertukar komentar dengan pemilik akun pada foto atau video yang diunggahnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis semiotika Roland Barthes untuk mengungkap berbagai makna yang terkandung pada foto yang terdapat di akun Instagram @okyarisandi. Dalam kajian semiotika, Roland Barthes memaparkan tiga tahapan untuk memaknai sebuah foto yaitu denotasi, konotasi, dan mitos. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Oky Arisandi ingin berbagi informasi tentang momen dan rasa pada karya fotografi yang ia ciptakan. Momen berlatarkan pedesaan mungkin sudah jarang dirasakan oleh banyak orang, sehingga Oky Arisandi ingin menghadirkan rasa nostalgia melalui karyanya tersebut.
USER INTERFACE POSTHUMAN III SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA ARSIP KARYA Syahruliadi, Mochamad Maulana; Restu Bagja, Bachrul; Tama Isdarto, Aditya
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 3 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v3i2.1546

Abstract

User Interface Posthuman III sebagai media alternatif arsip karya merupakan sebuah langkah inovatif untuk mengabadikan dan mendistribusikan karya-karya seni yang pernah dipamerkan dalam pameran Posthuman III. Diselenggarakan setiap tahun oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual di Institut Teknologi Telkom Purwokerto, pameran poster internasional ini telah menjadi wadah penting bagi seniman dari berbagai penjuru dunia untuk menunjukkan karyanya. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana membuat karya-karya tersebut lebih mudah diakses oleh masyarakat luas. Platform ini dirancang dengan tujuan utama untuk mendekatkan karya-karya seniman kepada audiens yang lebih luas, sehingga dapat diakses dengan mudah dan dijadikan referensi berharga bagi para penikmat seni. Dengan mengaplikasikan metode desain antarmuka yang mengutamakan pengalaman pengguna, penelitian ini berfokus pada kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi desain yang intuitif dan ramah pengguna. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa platform ini efektif dalam menyediakan akses yang lebih mudah dan luas terhadap karya seni yang telah dipamerkan. Hal ini tidak hanya meningkatkan apresiasi publik terhadap seni kontemporer, tetapi juga menghidupkan kembali nilai-nilai seni. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa user interface yang dirancang dengan baik dapat berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mengarsipkan dan menyebarluaskan karya seni, serta mempererat hubungan antara seniman dan audiens mereka.