cover
Contact Name
Galih Putra Pamungkas
Contact Email
galih@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6281390088483
Journal Mail Official
askara@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Askara: Jurnal Seni dan Desain
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 29620287     DOI : https://doi.org/10.20895/askara
Core Subject : Education, Art,
Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. ASKARA menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Seni Visual, Fotografi, Videografi (Film dan Televisi), Animasi-Motion Graphic, Media Kreatif Advertising.
Articles 63 Documents
REVITALISASI BUDAYA WISATA AIR SUMBER JIPUT KEDIRI : PERANCANGAN ZINE INTERAKTIF BERBASIS ILUSTRASI DIGITAL 'Izzati, Andien Nur; Sayekti, Pranti
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1875

Abstract

Indonesia memanfaatkan pariwisata untuk mengembangkan kekayaan alam dan budaya, yang signifikan terhadap nilai sosial, budaya, dan ekonomi. Di Kediri, Sumber Jiput telah sukses sebagai objek wisata alam keluarga dan diakui dalam ADWI 2024. Namun, pertumbuhan popularitas Sumber Jiput menghadirkan tantangan, yakni peningkatan pengunjung yang tidak sejalan dengan pelestarian nilai budaya dan sejarahnya, diperparah oleh rendahnya apresiasi budaya lokal, terutama di kalangan generasi muda, akibat pengaruh asing. Untuk mengatasi ini, revitalisasi budaya melalui zine interaktif berbasis ilustrasi digital dapat menjadi solusi. Perancangan ini mengikuti metode Design Thinking (David Kelley dan Tim Brown), diawali dengan tahap Empathize, yaitu pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Data kemudian dianalisis pada tahap Define menggunakan 5W+1H untuk menentukan solusi. Konsep disusun pada tahap Ideate, dan perancangan visual dilakukan pada tahap Prototype. Terakhir, tahap Testing menguji kelayakan karya melalui pameran dan kuesioner. Hasil akhir perancangan ini adalah zine "Halo, Sumber Jiput!" sebagai media utama, dilengkapi media pendukung seperti zine versi digital, puzzle, tas belanja, payung, dan tumbler.
MEREKAYASA NOSTALGIA: PRAKTIK APROPRIASI VISUAL DALAM PROSES KREATIF ART TOY BERBASIS BUDAYA POP DENGAN PENDEKATAN CULTURAL PROBES Zakaria, Muchamad Rizky
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1961

Abstract

Fenomena art toy semakin berkembang sebagai bentuk ekspresi visual dalam ranah seni dan desain kontemporer, di mana eksplorasi karakter, budaya populer, dan elemen nostalgia menjadi bagian penting dalam proses penciptaannya. Penelitian ini bertujuan untuk merefleksikan proses kreatif penciptaan karya art toy dengan pendekatan Research through Design yang berbasis pada pengalaman personal desainer. Sebagai desainer sekaligus peneliti, penulis menelusuri bagaimana apropriasi terhadap karakter budaya populer dan unsur nostalgia menjadi fondasi dalam pengambilan keputusan visual. Karya art toy yang terinspirasi dari karakter mecha Jepang populer dijadikan objek refleksi. Penelitian ini menggunakan metode Cultural probes secara retrospektif, yang terdiri dari penelusuran sketsa, prompt reflektif, dan dokumentasi koleksi fisik.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses kreatif dalam desain art toy terbentuk melalui dua fase: eksplorasi bebas dan pematangan visual terarah. Elemen visual yang diapropriasi dari budaya populer tidak hanya dimodifikasi secara estetis, tetapi juga dimaknai ulang secara personal berdasarkan pengalaman nostalgia. Interaksi dengan objek-objek kenangan memperkuat keterhubungan emosional yang berdampak pada estetika akhir karya. Penelitian ini menunjukkan bahwa apropriasi dan nostalgia dapat menjadi strategi kreatif yang baik dalam membentuk karakter desain yang baru, bermakna, dan komunikatif dalam konteks budaya visual kontemporer. Kata Kunci: Art toy, Proses Kreatif, Apropsiasi
ASKARA Vol.4 No.1 (2025) Jurnal Seni dan Desain, ASKARA
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.2018

Abstract

Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.