cover
Contact Name
Galih Putra Pamungkas
Contact Email
galih@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6281390088483
Journal Mail Official
askara@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Askara: Jurnal Seni dan Desain
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 29620287     DOI : https://doi.org/10.20895/askara
Core Subject : Education, Art,
Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Kelompok Keahlian Media Kreatif dan Periklanan (KK MKP), LPPM, Institut Teknologi Telkom Purwokerto. ASKARA menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, Seni Visual, Fotografi, Videografi (Film dan Televisi), Animasi-Motion Graphic, Media Kreatif Advertising.
Articles 72 Documents
REVITALISASI BUDAYA WISATA AIR SUMBER JIPUT KEDIRI : PERANCANGAN ZINE INTERAKTIF BERBASIS ILUSTRASI DIGITAL 'Izzati, Andien Nur; Sayekti, Pranti
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1875

Abstract

Indonesia memanfaatkan pariwisata untuk mengembangkan kekayaan alam dan budaya, yang signifikan terhadap nilai sosial, budaya, dan ekonomi. Di Kediri, Sumber Jiput telah sukses sebagai objek wisata alam keluarga dan diakui dalam ADWI 2024. Namun, pertumbuhan popularitas Sumber Jiput menghadirkan tantangan, yakni peningkatan pengunjung yang tidak sejalan dengan pelestarian nilai budaya dan sejarahnya, diperparah oleh rendahnya apresiasi budaya lokal, terutama di kalangan generasi muda, akibat pengaruh asing. Untuk mengatasi ini, revitalisasi budaya melalui zine interaktif berbasis ilustrasi digital dapat menjadi solusi. Perancangan ini mengikuti metode Design Thinking (David Kelley dan Tim Brown), diawali dengan tahap Empathize, yaitu pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Data kemudian dianalisis pada tahap Define menggunakan 5W+1H untuk menentukan solusi. Konsep disusun pada tahap Ideate, dan perancangan visual dilakukan pada tahap Prototype. Terakhir, tahap Testing menguji kelayakan karya melalui pameran dan kuesioner. Hasil akhir perancangan ini adalah zine "Halo, Sumber Jiput!" sebagai media utama, dilengkapi media pendukung seperti zine versi digital, puzzle, tas belanja, payung, dan tumbler.
MEREKAYASA NOSTALGIA: PRAKTIK APROPRIASI VISUAL DALAM PROSES KREATIF ART TOY BERBASIS BUDAYA POP DENGAN PENDEKATAN CULTURAL PROBES Zakaria, Muchamad Rizky
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.1961

Abstract

Fenomena art toy semakin berkembang sebagai bentuk ekspresi visual dalam ranah seni dan desain kontemporer, di mana eksplorasi karakter, budaya populer, dan elemen nostalgia menjadi bagian penting dalam proses penciptaannya. Penelitian ini bertujuan untuk merefleksikan proses kreatif penciptaan karya art toy dengan pendekatan Research through Design yang berbasis pada pengalaman personal desainer. Sebagai desainer sekaligus peneliti, penulis menelusuri bagaimana apropriasi terhadap karakter budaya populer dan unsur nostalgia menjadi fondasi dalam pengambilan keputusan visual. Karya art toy yang terinspirasi dari karakter mecha Jepang populer dijadikan objek refleksi. Penelitian ini menggunakan metode Cultural probes secara retrospektif, yang terdiri dari penelusuran sketsa, prompt reflektif, dan dokumentasi koleksi fisik.. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses kreatif dalam desain art toy terbentuk melalui dua fase: eksplorasi bebas dan pematangan visual terarah. Elemen visual yang diapropriasi dari budaya populer tidak hanya dimodifikasi secara estetis, tetapi juga dimaknai ulang secara personal berdasarkan pengalaman nostalgia. Interaksi dengan objek-objek kenangan memperkuat keterhubungan emosional yang berdampak pada estetika akhir karya. Penelitian ini menunjukkan bahwa apropriasi dan nostalgia dapat menjadi strategi kreatif yang baik dalam membentuk karakter desain yang baru, bermakna, dan komunikatif dalam konteks budaya visual kontemporer. Kata Kunci: Art toy, Proses Kreatif, Apropsiasi
ASKARA Vol.4 No.1 (2025) Jurnal Seni dan Desain, ASKARA
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 1 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i1.2018

Abstract

Askara merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara yang berarti cahaya atau sinar, diharapkan mampu menerangi dan merepresentasikan jalinan hubungan antar sesama disiplin ilmu, peneliti, dan wacana yang berlaku adil terhadap seluruh kajian ilmu, terutama ranah keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual. Askara diterbitkan secara digital setiap enam bulan sekali, yaitu pada bulan Juli dan Desember setiap tahunnya. Jurnal ini dikelola oleh Centre of Excellence (CoE) Digital, Economy, Creative and Innovation (DETCI), Universitas Telkom Direktorat Kampus Kabupaten Banyumas.
IDENTIFIKASI TATA BUSANA SEBAGAI PENANDA STATUS SOSIAL FILM ORANG KAYA BARU (2019) Yrviana, Dwi Ermy; Yeni Astuti, Soekma; Angelina, Dewi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.1557

Abstract

In films, clothing is the most important part of forming the character of the character being played. The clothing in the 2019 film Orang Kaya Baru can function as a marker of the character's change in social status from lower class to upper class. In society, social status cannot be seen from the dressing style of each individual because each person has a different dressing style. This is very different in films, in films clothing is very important to show social status. Based on the analysis carried out by researchers on the characters mother, Duta, Tika, and Dodi in the 2019 film Orang Kaya Baru, character changes can be seen from the clothes they wear. This research uses Ferdinand de Saussure's semiotic theory to identify changes in clothing worn by Ibu, Duta, Tika, and Dodi in the 2019 film Orang Kaya Baru. The type of research used is qualitative research with descriptive methods. The results of the research were four figures who were analyzed based on visual scenes with characteristic mise en scene aspects with a research focus on clothing that could indicate changes in social status. Changes in a character's clothing can be a sign and sign of a change in social status. Keywords: Semiotics, Clothing, Social Status
PERAN KAIN BROKAT DALAM DESAIN FURNITUR SEBAGAI REPRESENTASI WANITA JAWA Cantika, Lintang Nur; Setia Monata, Rio; Bayu Ibrahim, Dinullah
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.1580

Abstract

Lace is often associated with elegance and femininity, chosen as the primary material to create a connection between furniture design art and cultural symbolism. Through historical and cultural analysis, this research identifies how lace has become an essential part of Javanese women's identity and how these elements can be translated into simple and functional furniture designs. The research methods involve literature studies and practical experiments in furniture prototyping. The results show that the use of lace not only adds aesthetic value but also enriches the cultural narrative in furniture design. And then, this research contributes to a deeper understanding of the relationship between traditional textiles and cultural identity in the context of modern furniture design.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI GANGGUAN AFEKTIF BIPOLAR BAGI GENERASI MUDA Marwa, Fiqia; Mataram, Sayid
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.1733

Abstract

Gangguan afektif bipolar merupakan perubahan afek atau suasana hati yang ekstrem. Perubahan suasana hati Orang Dengan Bipolar (ODB) berbeda dengan orang normal karena ODB mengalami mania dan depresi. Pengetahuan mengenai gangguan kesehatan jiwa seperti bipolar masih terbilang minim karena tingginya stigma mengenai gangguan kesehatan jiwa di Indonesia. Untuk itu, dilakukan perancangan buku ilustrasi sebagai media efektif dalam mengedukasi masyarakat mengenai gangguan afektif bipolar. Perancangan dibuat dengan penelitian deskriptif kualitatif yang menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Muatan berisi pengertian umum tentang bipolar, hingga gejala dan terapinya. Buku ilustrasi dipilih karena memanfaatkan kombinasi antara ilustrasi dan literasi kesehatan jiwa dengan kisah naratif yang dapat menarik minat generasi muda usia 15-22 tahun.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MUSEUM DAERAH NTT BAGI GENERASI MUDA DI KOTA KUPANG Tohana, Andi Wimuried; Susanti, Elizabeth; Yonatia, Jessica
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.1989

Abstract

Museum Daerah Nusa Tenggara Timur adalah lembaga pemerintah yang bertugas mengumpulkan dan merawat benda-benda sejarah yang berasal dari penjuru Provinsi NTT. Terletak di Kota Kupang dan lokasi yang sangat mudah diakses karena berada di sisi jalan Frans Seda yang sangat sering dilalui oleh masyarakat Kota Kupang. Museum Daerah NTT juga menjadi rumah yang mempertahankan nilai-nilai historis dan budaya dalam tiap benda koleksi serta berperan dalam memberikan edukasi tentang benda museum kepada masyarakat dengan memberikan sesi panduan kepada pengunjung. Lebih dari itu, Museum Daerah NTT juga menjadi tempat di mana masyarakat dari berbagai lapisan dan latar belakang bisa mengenal jati diri dan menghargai nilai-nilai budayanya sendiri. Museum Daerah NTT per tahun 2024 telah mencatat 8.999 benda koleksi yang terbagi ke dalam 10 kategori yaitu arkeologi, biologi, geografi, etnografi, historis, numismatika, heraldik, seni rupa, filologi dan teknologi. Selain koleksi fisik, museum juga memiliki koleksi dokumentasi praktik budaya dan potret kehidupan masyarakat NTT yang dipajang untuk dinikmati oleh pengunjung. Melalui perancangan media promosi yang ditujukan kepada generasi muda Kota Kupang, diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan terhadap Museum Daerah NTT agar menjadi destinasi edukasi yang wajib dikunjungi.
PENERAPAN METODE ECODESIGN STRATEGY WHEEL DALAM PERANCANGAN PRODUK SEPATU BERBASIS LIMBAH KAIN DARI INDUSTRI KONVEKSI Salma, Putri; Tri Jayanti, Ghia; Mu’minah, Afifah
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.2024

Abstract

Fenomena fast fashion telah meningkatkan produksi limbah kain dan sepatu yang sulit terurai secara ekologis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sepatu kasual berbasis limbah kain Japan Drill dari Industri konveksi dengan menerapkan pendekatan Ecodesign Strategy Wheel guna menghasilkan produk yang tidak hanya fungsional dan estetis, tetapi juga berorientasi pada keberlanjutan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan campuran (mixed method), yakni menggabungkan metode kuantitatif (analisis perusahaan sepatu & konveksi) dan kualitatif (observasi, wawancara, dan studi literatur). Proses perancangan mengikuti tujuh strategi utama dari Ecodesign Strategy Wheel yang mencakup seleksi material berdampak rendah, efisiensi produksi, hingga optimalisasi akhir siklus hidup produk. Hasil perancangan adalah sebuah ballet flats shoes yang ditujukan untuk pengguna perempuan usia 18–35 tahun sebagai solusi produk ramah lingkungan yang mengusung nilai keberlanjutan dan estetika dari limbah kain.
DEPERSONIFIKASI KARAKTER “LAUT” DALAM VISUAL STORYTELLING Meiaoulidan, Nabil Dwiana Nur; Prawira, Nanang Ganda; Johari, Arief
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.2036

Abstract

Teknik storytelling dalam film mengalami banyak eksplorasi dari segi praktis. Penggunaan majas depersonifikasi menjadi salah satu cara yang dilakukan tidak hanya memperkaya cerita namun juga memberikan pengalaman penyampaian informasi dengan segala bentuk kompleksitasnya. Melalui analisis semiotika sosial terhadap film dengan judul "The Man from the Sea", diharapkan dapat memaparkan bagaimana penggunaan majas depersonifikasi dalam penceritaan di lakukan baik dari aspek teoritis maupun praktis. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan menggunakan teknik analisis semiotika sosial mencakup pemaknaan melalui representasi naratif dan representasi konseptual dari setiap sampel penelitian. Data diperoleh melalui observasi dan dokumentasi terhadap karya film dengan meninjau dan mendokumentasikan adegan secara purposive sampling. Hasil yang diperoleh, memberikan gambaran bagaimana proses visual storytelling dilakukan dengan penggunaan majas depersonifikasi secara implisit melalui penggambaran karakter Laut yang menjadi tokoh sentral sepanjang cerita. Diharapkan dengan hasil penelitian yang diperoleh tersebut dapat memberikan pemahaman dan kebaruan yang dapat dijadikan rujukan informasi baik secara teoritis maupun praktis dalam penciptaan atau produksi media film.
KAJIAN BRANDING UNISA BANDUNG DALAM MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Almira, Rahmania; Surahman, Adi; Suria, Muhammad Arvi
ASKARA: Jurnal Seni dan Desain Vol 4 No 2 (2025): ASKARA: Jurnal Seni dan Desain
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/askara.v4i2.2042

Abstract

Persaingan ketat antar perguruan tinggi di Kota Bandung menjadi latar belakang pentingnya strategi branding yang efektif. Universitas ‘Aisyiyah (UNISA) Bandung, sebagai institusi yang baru bertransformasi dari STIKes pada tahun 2020, menghadapi masalah dimana citra sebagai perguruan tinggi kesehatan masih melekat kuat di masyarakat. Permasalahan ini menyebabkan rendahnya kesadaran merek (brand awareness) terhadap fakultas selain fakultas kesehatan dan menimbulkan kesenjangan jumlah mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji tingkat kesadaran masyarakat terhadap keberadaan UNISA Bandung serta menganalisis strategi branding yang telah dilakukan. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi literatur dan analisis SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat brand awareness UNISA Bandung masih berada pada tahap Unaware Brand, dimana pengetahuan masyarakat sebagai universitas yang menaungi beragam program studi selain kesehatan masih sangat terbatas. Peralihan dari STIKes belum tersampaikan secara efektif, meskipun universitas memiliki potensi dari nama besar 'Aisyiyah dan merek 'UNISA'.