cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 582 Documents
IMPLEMENTASI FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN BESARAN DISKON Dyah Ayu Irawati; Rudy Ariyanto; Herlina Prastiwi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i3.300

Abstract

Abstrak— Bisnis yang cocok di era milenial adalah bisnis laundry. Selain menentukan strategi persaingan dengan kompetitor, selanjutnya bagaimana menarik minat pelanggan untuk lebih sering menggunakan jasa mereka, sampai akhirnya mau merekomendasikan jasa ini kepada relasi mereka. Promosi yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan diskon kepada member laundry yang aktif mencuci pada tiap bulannya. Penentuan besaran diskon kepada member memperhatikan dua aspek, yaitu jumlah frekuensi mencuci dan total bayar yang dihitung per bulan yang diolah dengan sistem inferensi Fuzzy Mamdani. Berdasarkan hasil uji coba penentuan besaran diskon menggunakan metode fuzzy mamdani, menunjukkan bahwa besaran diskon akan meningkat secara berkala berdasarkan akumulasi frekuensi mencuci dan total bayar per bulan dimana kedua aspek tersebut saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. Kata kunci— Laundry, Diskon, Sistem Inferensi fuzzy Mamdani
IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES UNTUK INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) Arief Prasetyo; Luqman Affandi; Dedi Arpandi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.220

Abstract

IDS berfungsi untuk mengidentifikasi traffic atau lalu-lintas data pada sebuah jaringan komputer dimana IDS dapat menentukan apakah traffic aman, mencurigakan atau bahkan terindikasi merupakan serangan. Permasalahan muncul ketika ada aktifitas-aktifitas yang mencurigakan atau bahkan aktifitas tersebut merupakan serangan namun tidak terdaftar pada rule atau aturan yang diinputkan sehingga hal itu sangat membahayakan sebuah jaringan komputer. Tujuan dari penellitian ini adalah membangun sistem deteksi pola serangan baru menggunakan metode naive bayes untuk mengatasi serangan-serangan baru yang muncul, dan yang belum terdaftar pada signature serta untuk meningkatkan akurasi pendeteksian serangan-serangan baru pada Intruison Detection System (IDS). Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data NSL-KDD, NSL-KDD telah menyediakan data training dan data testing untuk proses penelitian klasifikasi serangan. Dari data NSL-KDD akan dilakukan klasifikasi serangan menggunakan metode naive bayes agar serangan-serangan baru dapat terklasifikasi. Penelitian yang menggunakan metode naive bayes ini telah berhasil melakukan klasifikasi serangan-serangan baru dengan akurasi kebenaran adalah sebesar 81-84,67 %.
ROBOT PENGETIK UNTUK ALAT BANTU PENGOPERASIAN KOMPUTER BAGI PENYANDANG CACAT Syamsiar Kautsar; Bety Etikasari; Beni Widiawan; Khafid Agustianto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.221

Abstract

Pada tahun 2005, UNICEF memperkirakan jumlah anak-anak penyandang cacat di bawah usia 18 tahun dari 150 juta anak. Indonesia mempunyai 11 juta pekerja penyandang cacat. Jumlah ini kurang dari 50% jumlah penderita cacat (data tahun 2010). Berbagai upaya telah dilakukan untuk membantu penyandang cacat agar dapat bekerja secara normal. Ada banyak penelitian tentang kaki palsu, tangan buatan, dan kursi roda bermotor. Dalam penelitian ini akan membangun sebuah robot pengetik. Ini dirancang untuk penyandang cacat fisik. Fungsi robot ini dapat membantu orang cacat untuk mengoperasikan computer secara normal. Robot pengetik terdiri dari 2 robot lengan. Setiap lengan mempunyai 4 derajat kebebasan (DOF). Sensor kompas dengan kompensasi kemiringan dipasang pada kaki pengguna. Ini digunakan untuk mengukur pergerakan kaki pengguna. Keyboard USB ukuran mini digunakan sebagai objek kerja robot. Sebuah rule-based dibuat untuk mengkonversi gerakan kaki pengguna menjadi gerakan robot pengetik. Pembuatan rule-based mempunyai tingkat keberhasilan 100% (untuk keseluruhan akses tombol) dan kesalahan posisi maksimum 3 mm.
SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN NFC SMARTPHONE ANDROID DAN RASPBERRY PI (STUDI KASUS POLITEKNIK NEGERI MALANG) Luqman Affandi; Ekojono; Ahmad Rizaldi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v6i3.299

Abstract

Presensi adalah kegiatan pengambilan data untuk mencatat jumlah kehadiran. Ada beberapa metode pengambilan presensi yang sering digunakan, yaitu memanggil nama satu persatu dan memberikan kertas untuk ditanda-tangani satu persatu. Hal tersebut merupakan cara konvensional yang masih diterapkan di Politeknik Negeri Malang (Polinema). Pengambilan data kehadiran secara konvensional kurang efisien dan memiliki beberapa masalah diantaranya membutuhkan waktu yang lama dalam memanggil mahasiswa satu persatu, membutuhkan biaya untuk mencetak kertas dan kertas presensi sering kali terlambat dicetak dan didistribusikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, muncul ide untuk memanfaatkan NFC pada smartphone Android untuk melakukan proses presensi pada setiap mahasiswa. Sistem menggunakan Representational State Transfer (REST) untuk komunikasi data. Sistem presensi Jurusan Teknologi Informasi (JTI) Polinema dengan cara konvensional membutuhkan waktu 1 jam. Dengan memanfaatkan teknologi ini, sistem presensi hanya membutuhkan waktu selama 5 menit. Berdasarkan pengujian alat pembaca NFC jarak optimal pembacaan tag adalah < 4 cm untuk smartphone dan < 3 cm untuk sticker NFC dan waktu rata-rata response sampai data terkirim ke database server adalah 0.47541s untuk NFC smartphone dan 0.19975s untuk sticker NFC.
IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO Dhebys Suryani Hormansyah; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Dedy Teguh Pribadi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.222

Abstract

Ilmu teknologi hari demi hari semakin menunjukkan perkembangan di berbagai bidang, teknologi game adalah salah satunya. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game juga merupakan salah satu saran pembelajaran. Generasi masa kini tampaknya lebih menikmati kebudayaan moderen dibanding sejarah. Salah satu faktor yang menyebabkan generasi muda Indonesia kurang paham akan sejarah kepahlawanan adalah kurang ditanamkannya rasa nasionalisme dan pengetahuan mengenai pahlawan Indonesia. Pangeran Diponegoro adalah sosok penting dalam sejarah Indonesia. Dialah yang menjadi penggerak utama perlawanan rakyat pada masa pendudukan Belanda di abad ke-18. Keterlibatan yang masif dari masyarakat Jawa dalam mendukung Pangeran Diponegoro menjadikan perlawanan ini sebagai salah satu perang besar yang harus diahadapi Belanda yang disebut sebagai Perang Jawa. Dibuatlah aplikasi game edukasi dengan mengangkat tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro. Pada aplikasi ini akan diimplementasikan kecerdasan buatan dengan metode Finite State Machine (FSM) dimana akan mempermudah mengatur perilaku dari objek saat terjadi perubahan keadaan atau kondisi dalam permainan. Seiring dengan berkembangnya game, seseorang lebih memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game, dimana aplikasi ini akan menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenal lebih dekat tentang tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro.
SISTEM KONTROL DUA TIPE TIRAI MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA DAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO Denny Wijanarko; Ahmad Munawir
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.223

Abstract

Berkembangnya zaman menuntut seseorang untuk bekerja lebih keras lagi untuk memenuhi kebutuhannya, sehingga kurang memiliki waktu yang cukup dalam mengurus keadaan rumah. Pekerjaan rumah sederhana yang sering dilupakan oleh seseorang adalah membuka tirai di pagi hari dan menutup tirai pada malam hari. Tirai berperan penting dalam pencahayaan suatu rumah atau gedung. Oleh karena itu untuk memberikan kemudahan dalam membuka dan menutup tirai rumah maka perlu dibangun sebuah sistem kontrol otomatis berbasis Arduino Uno untuk dua tipe tirai menggunakan sensor cahaya LDR dan dapat pula dikontrol melalui aplikasi berbasis Android. Tirai nantinya akan membuka dan menutup secara otomatis berdasarkan intensitas cahaya yang diterima oleh sensor LDR. Sistem pada aplikasi Android ini berguna untuk mengontrol tirai ketika seseorang jauh dari rumah dan atau pemilik rumah lupa untuk menutup tirai rumahnya.
IMPLEMENTASI TWITTER SENTIMENT ANALYSIS UNTUK REVIEW FILM MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE Faisal Rahutomo; Pramana Yoga Saputra; Miftahul Agtamas Fidyawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i2.152

Abstract

Sentiment analysis digunakan untuk melihat opini terhadap sebuah masalah menuju ke opini positif atau negatif. Media sosial Twitter merupakan salah satu media yang digunakan untuk memberikan opini melalui tweet. Pengguna Twitter akan memberikan opini tentang suatu hal, salah satunya film yang sedang tayang di bioskop. Opini pengguna bermanfaat bagi pengguna lain dan rumah produksi film berkaitan evaluasi film. Klasifikasi opini diperlukan untuk memudahkan pengguna dalam melihat opini positif, negatif, atau netral. Algoritma yang digunakan dalam klasifikasi adalah Support Vector Machine. Dataset berjumlah 1.027 tweet yang didapatkan dari tweet untuk film populer tahun 2016. Hasil klasifikasi opini terbagi menjadi 3, yaitu opini positif, negatif, dan netral. Evaluasi menentukan tingkat akurasi dari algoritma Support Vector Machine. Hasil akurasi klasifikasi algoritma Support Vector Machine menggunakan 60, 70, 80, dan 90 persen data training rata- ratanya adalah 76,06 persen, 76,83 persen, 81,07 persen, dan 83,3 persen. Nilai precision positif memiliki rata- rata sebesar 79,97 persen, 78,71 persen, 84,02 persen, dan 85,54 persen. Nilai precision negatif memiliki rata- rata sebesar 81,73 persen, 87,41 persen, 87,37 persen, dan 93,61 persen. Nilai precision netral memiliki rata- rata sebesar 67,13 persen, 69,47 persen, 74,08 persen, dan 74,14 persen.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRIORITAS CALON PENERIMA PROGRAM INDONESIA PINTAR PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Deddy Kusbianto Purwoko Aji; Elok Nur Hamdana; Dimas Diki Fahreza
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i2.153

Abstract

Pendidikan merupakan hal penting dalam memajukan pembangunan negara, dengan itu pemerintah membuat kebijakan wajib belajar pendidikan sembilan tahun. Namun perekonomian masyarakat yang minim sering kali mengakibatkan mereka lebih memilih bekerja sebelum menuntaskan pendidikan dasar sembilan tahun tersebut. Demi mewujudkan hal tersebut pemerintah memiliki program bantuan pendidikan PIP (Program Indonesia Pintar) yang ditujukan pada masyarakat miskin. Namun implementasinya masih terdapat banyak kendala yang mengakibatkan tidak tepat sasaran dalam pemberian program bantuan pendidikan tersebut. Oleh Karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu adanya sistem dalam menentukan prioritas calon penerima PIP dengan menambahkan beberapa kriteria yang lebih mendasar. Pada penelitian ini dirancang sistem pendukung keputusan menggunakan metode TOPSIS (Technique for Order Performance by Similarity to Ideal Solutions) dengan beberapa kriteria yaitu Status Aktif Siswa, Surat Keterangan Miskin, Kondisi Yatim Piatu, Gaji Orang Tua, Presentasi Absensi. Pada aplikasi ini didapatkan hasil akhir berupa perankingan prioritas siswa yang akan menerima bantuan PIP.
PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN INFORMASI MENGGUNAKAN METODE KRIPTOGRAFI 3DES DAN STEGANOGRAFI RANDOM BYTE POSITION ENCODING PADA AUDIO Ely Setyo Astuti; Meyti Eka Apriyani; Mochamad Resa Qulyubi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i2.154

Abstract

Salah satu upaya dalam menjamin keamanan dan keutuhan dari suatu data adalah proses penyandian. Sistem pengamanan pesan dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi kriptografi. Selain itu, dikenal juga teknologi steganografi yang merupakan seni menyembunyikan pesan rahasia ke dalam suatu media sehingga tidak ada yang mengetahui atau menyadari selain pengirim dan penerima bahwa terdapat sebuah pesan rahasia. Dalam skripsi ini, sebuah “Sistem Keamanan Informasi Menggunakan Metode Kriptografi 3DES dan Steganografi Random Byte Position Encoding pada Audio” dikembangkan dalam upaya menjamin keamanan dan keutuhan data. Implementasi steganografi akan disertai dengan penerapan kriptografi berupa enkripsi dan dekripsi. Teknik kriptografi yang akan digunakan adalah 3DES. Langkah pengamanan informasi dilakukan dengan enkripsi terhadap teks atau image terlebih dahulu menggunakan metode 3DES yang selanjutnya akan disisipkan menggunakan metode random byte posistion encoding. Hasil dari implementasi kriptografi dan steganografi ini mengandung noise yang terdengar secara langsung ketika media dijalankan di pemutar musik. Hasil dari 28 kali pengujian pada proses penyisipan menghasilkan tingkat keberhasilan 86% dan kegagalan penyisipan 14% yang disebabkan oleh kapasitas audio. Pengujian mendapatkan analisa dari tingkat keberhasilan proses enkripsi dan proses dekripsi, kecepatan proses, perubahan audio, dan media pengiriman yang digunakan. Perubahan audio pada penyisipan gambar mendapat rentang pebedaan RMS volume antara sebelum dan sesudah penyisipan sebesar 0,01 dB hingga 3,02 dB. Metode Kriptografi 3DES dan Steganografi Random Byte Position Encoding disimpulkan dapat mengamankan dengan baik dan memberikan hasil dekripsi dengan kecocokan 100% dengan pesan asli.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PERAMALAN CUACA UNTUK PENENTUAN TANAMAN PANGAN MENGGUNAKAN METODE TRIPLE EXPONENTIAL SMOOTHING Luqman Affandi; Arie Rachmad Syulistyo; Firdani Rianda Putra
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i2.155

Abstract

Tanaman pangan merupakan tanaman utama yang dikonsumsi manusia sebagai makanan pokok. Umumnya tanaman pangan dapat tumbuh dalam waktu satu musim. Di suatu daerah proses pemilihan tanaman pangan dipengaruhi oleh kondisi cuaca yang terjadi. Perubahan cuaca yang terjadi di masa sekarang sering berubah-ubah dan tidak sama dari tahun sebelumnya. Hal ini mempengaruhi dari sisi pertanian khususnya tanaman pangan. Untuk itu diperlukan pengolahan data cuaca untuk diramalkan kedepannya dalam penentuan tanaman pangan yang akan ditanam. Penelitian ini dilakukan dengan meramalkan data cuaca menggunakan metode Triple Exponential Smoothing yang dibuat oleh Brown disesuaikan dengan data syarat tumbuh tanaman pangan. Peramalan Cuaca dari bulan 1 tahun 2011 sampai bulan 5 tahun 2017 menggunakan metode Triple Exponential Smoothing pada data suhu mendapatkan nilai MAD terkecil 0,7050026709838 dengan menggunakan alpha 0,1. Data kelembapan mendapatkan nilai MAD terkecil 4,522655267 dengan menggunakan alpha 0,4. Data curah hujan mendapatkan nilai MAD terkecil 129,119557 dengan menggunakan alpha 0,1. Data lama penyinaran mendapatkan nilai MAD terkecil 1,186391209 dengan menggunakan alpha 0,5. Pada periode selanjutnya Metode Triple Exponential Smoothing dapat digunakan untuk peramalan dengan alpha 0,1 untuk suhu, 0,4 untuk kelembapan, 0,1 untuk curah hujan dan 0,5 untuk lama penyinaran.

Filter by Year

2014 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026) Vol. 12 No. 1 (2025): Vol. 12 No. 1 (2025) Vol. 11 No. 4 (2025): Vol. 11 No. 4 (2025) Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025) Vol. 11 No. 2 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025) Vol. 11 No. 1 (2024): Vol. 11 No. 1 (2024) Vol. 10 No. 4 (2024): Vol. 10 No. 4 (2024) Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 (2024) Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue