cover
Contact Name
Muhammad Davi
Contact Email
muhammad.davi@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
eprotik@pnl.ac.id
Editorial Address
Jl. Banda Aceh-Medan Km. 280,3, Buketrata, Mesjid Punteut, Blang Mangat, Kota Lhokseumawe, 24301, Aceh, Indonesia
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
eProceeding of TIK
ISSN : 30311454     EISSN : 27979768     DOI : -
Core Subject : Science,
eProceeding of TIK (eProTIK) merupakan media publikasi hasil penelitian atau karya proyek akhir atau karya ilmiah dari Skripsi/tugas akhir mahasiswa Program Pendidikan Vokasi Sarjana Terapan (D-4) jurusan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) Politeknik Negeri Lhokseumawe. Artikel yang dipublikasikan ditulis bersama dosen pembimbing serta diterbitkan secara online setelah melalui proses review oleh 2 orang reviewer dan editor eProTIK. Penerbitan dilakukan 2 kali dalam setahun yaitu setiap bulan Mei dan Desember. eProceeding of TIK (eProTIK) mencakup bidang Computer Science, Artificial Intelligence, Machine Learning, Image Processing, Computer Networking, Computer Security, Multimedia, Software Engineering, Data Mining dan Internet of Things.
Articles 141 Documents
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beras Miskin Menggunakan Metode PROMETHEE Arista, Della; Simbolon, Zulfan Khairil; Amirullah, Amirullah
eProceeding of TIK Vol 2, No 2 (2022): eProTIK: Desember, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program beras untuk keluarga miskin merupakan program pemerintah untuk meningkatkan akses pangan keluarga miskin dalam memenuhi kebutuhan pokok untuk menguatkan ketahanan pangan rumah tangga dan mencegah penurunan konsumsi energi dan protein. Adanya batasan jumlah penerima beras miskin dapat menyulitkan dalam menentukan penerima beras miskin dan  hanya yang tergolong dalam keluarga miskin yang dapat menerimanya. Oleh karena itu, penulis berinisiatif merancang sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web yang akan membantu dalam mengambil keputusan untuk penerima beras miskin di Desa keude Aceh. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan untuk menentukan hasil pelaporan perankingan yang mendapatkan beras miskin. Adanya hasil perankingan dalam sistem dapat menentukan batasan penerima beras miskin sesuai jumlah penerima yang telah ditentukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode PROMETHEE. Metode PROMETHEE adalah salah satu metode penentuan urutan atau prioritas dalam analisis multikriteria. Sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode PROMETHEE memberikan hasil perankingan. Penentuan hasil perankingan dari tertinggi hingga terendah  ditentukan dari  nilai Net Flow terbesar hingga terkecil dalam proses perhitungan metode PROMETHEE. Pengujian sistem ini menggunakan metode black box dan white box. Hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini adalah sistem yang dapat membantu dalam mengambil keputusan untuk menentukan penerima beras miskin melalui hasil perankingan
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Prioritas Kecamatan Penerima Zakat Mal Menggunakan Metode Electre Berbasis Web Zahara, Fitria; Arhami, Muhammad; Rizka, Muhammad
eProceeding of TIK Vol 3, No 1 (2023): eProTIK: Mei, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Baitul Mal kabupaten aceh utara adalah suatu lembaga keuangan yang berprinsip syari’ah, dengan tujuan untuk membantu meningkatkan taraf hidup umat islam khususnya golongan menengah ke bawah melalui Unit Penyaluran Zakat Produktif (UPZP) pembiayaan yang akan disalurkan. Proses penyaluran zakat saat ini masih dilakukan secara manual. Proses penyeleksi tersebut menyita banyak waktu dan kemungkinan terjadi kesalahan yang dilakukan oleh staff Baitul Mal. Untuk mengatasi hal kekeliruan dalam proses penentuan prioritas kecamatan penerima zakat mal maka diperlukan sebuah sistem yang efisien dan terukur seperti sistem pendukung keputusan. Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem pendukung keputusan yang dibuat harus dapat mengukur bobot kriteria dari data informasi yang menjadi inputan. Untuk mengukur bobot kriteria dapat digunakan berbagai metode salah satunya adalah Elimination And Choice Translation Reality (ELECTRE). Metode ELECTRE adalah metode pengambilan keputusan multi kriteria berdasarkan berdasarkan pada konsep perankingan dengan menggunakan perbandingan berpasangan dar alternatif-alternatif berdasarkan setiap kriteria yang sesuai. Metode ELECTRE dapat mengolah data kecamatan penerima zakat mal menjadi dalam bentuk perankingan. Hasil output dari aplikasi ini ialah hasil seleksi dari jumlah penduduk, jumlah masyarakat fakir, jumlah masyarakat miskin, jumlah anak yaitm piatu dan jumlah orang yang berhutang berupa ranking kecamatan dengan berurutan dari nilai tertinggi. Dengan pengujian yang dilakukan pada sistem serta dengan perhitungan manual maka dapat disimpulkan bahwa metode ELECTRE dapat diterapkan untuk menentukan prioritas kecamatan penerima zakat mal.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Lokasi Bank Sampah di Kecamatan Samudera menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) Fitri, Intan; Arhami, Muhammad; Rizka, Muhammad; Davi, Muhammad
eProceeding of TIK Vol 2, No 1 (2022): eProTIK: Mei, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah adalah yang mengakibatkan lingkungan tercemar, membuat lingkungan menjadi kotor dan terganggu untuk kesehatan tubuh manusia. Perlu adanya pengolahan khusus untuk mengatasi permasalahan sampah di Kecamatan Samudera yang mana untuk suatu solusi agar sampah di Kecamatan Samudera dapat teratasi tahap demi tahap. Saat ini Pesatnya volume sampah semakin hari semakin bertambah. Pemilihan lokasi bank sampah adalah alternatif untuk mengurangi sampah yang ada di Kecamatan Samudera. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan pemilihan lokasi bank sampah menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART). Untuk melakukan pembobotan Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) Dilakukan dengan, mengurutkan kepentingan suatu atribut level tertinggi ke level terendah. Implementasi metode SMARTdalam sistem keputusan ini berjalan dengan baik, metode ini dapat digunakan berdasarkan bobot kriteria yang sudah ditentukan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa untuk mendapatkan nilai keputusan harus melalui proses input nilai dan bobot masing-masing kriteria, nilai dan bobot di input berdasarkan tingkat kepentingan kriteria yang dipilih. Hasil pemilihan yang didapatkan adalah hasil perangkingan nilai terbesar dijadikan dalam bahan proses pengambilan keputusan.
Rancang Bangun E-Commerce Menggunakan QR-Code pada Perusahaan Retail Berbasis Android Zahri, Andri Irwan; Hidayat, Hari Toha; Aswandi, Aswandi
eProceeding of TIK Vol 1, No 2 (2021): eProTIK: Desember, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-commerce (Electronic Commerce) kegiatan jual beli dengan menggunakan kemajuan teknologi ICT (Information and Communication Technology), atau dengan kata lain teknologi internet. Proses ini memudahkan bagi para penjual dapat berdagang menggunakan media internet, Seiring perkembangan zaman saat ini belum adanya penerapan kegiatan jual beli secara online berbasis android pada toko retail daerah kota lhoksukon, sehingga baik bagi pembeli dan penjual masih melakukan kegiatan jual belinya secara konvensional. diperlukan sebuah sistem yang bisa mewadahi para pemilik usaha dalam penjualan barang yang efektif dan efisien.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi E-commerce bagi penjual barang di sekitaran Lhoksukon dan mengetahui barang yang sudah diterima pada pembeli dengan menggunakan QR-Code, Pengujian selanjutnya yaitu untuk mengetahui kecepatan proses jaringan pada aplikasi android menggunakan devTools flutter danaplikasi meteor. Aplikasi berbasis Android yang menggunakan framework flutter, bahasa pemrograman Dart dengan MySQL sebagai database. Hasil dari pengujian kecepatan proses jaringan pada aplikasi android memiliki rata-rata kecepatan prosesnya selama 2,06 second dan juga memvalidasi penerimaan barang pada pembeli sesuai dengan id pembeli pada QR-Code. Sehingga proses informasi pada aplikasi dapat memudahkan para pembeli dan penjual dalam melakukan interaksi jual beli dan para penjual dapat mengetahui barang telah sampai pada pembeli yang sesuai dengan pemesanannya pada daerah kota lhoksukon.
Pembuatan Prototipe Pengisian Minuman Berbasis Internet Of Things Fitria, Rafika; Aswandi, Aswandi; Amri, Amri
eProceeding of TIK Vol 2, No 2 (2022): eProTIK: Desember, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan komputer dimasa mendatang mampu mendominasi pekerjaan manusia dan mengalahkan kemampuan manusia. Peralatan elektronik dikontrol dari jarak jauh menggunakan media Internet of Things (IoT). Memungkinkan pengguna untuk mengelola dan mengoptimalkan elektronik dan peralatan listrik yang menggunakan internet. Salah satunya pada pengisian minuman, pengisian minuman saat ini masih banyak di isi secara manual. Pengisian minuman ini bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia dalam melakukan pengisian minuman. Dengan pengendalian menggunakan tombol push buttom dan platform yang sudah tersedia pada android yang terhubung melalui internet. Untuk perencanaan pengembangan selanjutnya menggabungkan metode otomatis dan Iternet Of Things untuk mengendalikan dan memonitoring pengisian minuman otomatis. Dilakukan secara berkala pada setiap beberapa botol yang sudah terisi. Pengisian minuman menggunakan 6 botol dalam mekanik Disk putar dengan masing-masing botol akan di isi sesuai dengan takaran yang sudah di tentukan melalui program. Untuk pengendaliannya, pengisian minuman ini bisa di hidupkan menggunakan tombol push buttom dan Android. Perhitungan dan monitoring nya akan tampil secara lansung pada lcd dan pada android. Dalam pengisian minuman ini, Air akan berhenti pada saat  sudah mencapai takarannya. Dan disk akan berputar secara otomatis untuk mengisi botol yang lainnya. Sehingga putaran Disk akan berhenti secara otomatis setelah semua botol terisi dan Buzzer akan berbunyi sebagai tanda alat selesai bekerja.  Hasil yang di harapkan pada Pengisian minuman ini sudah sesuai dengan harapan, karena keseluruhan sistem otomatisasi sudah mampu bekerja sampai 97%. Sehingga Alat ini dapat digunakan untuk kebutuhan rumah tangga dan warung makan.
Film Animasi Pendek 3D Edukasi Anak Berjudul “Akibat Lupa Membaca Do’a Sebelum Tidur” Yulfida, Lola Yusra; Nasir, Muhammad; Amalia, Ismi
eProceeding of TIK Vol 1, No 1 (2021): eProTIK: Mei, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Film animasi 3D bertemakan edukasi anak menceritakan mengenai kehidupan sehari-hari seorang anak laki-laki yang bernama Bilal bermimpi buruk akibat lupa membaca do’a sebelum tidur. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan film yang bertemakan edukasi ini berdasarkan respon validator ahli media dan ahli materi yang disebar melalui angket . Proses pembuatan film animasi 3D ini menggunakan 3 tahapan yaitu 1)Proses Pra Produksi yaitu proses tahapan ide cerita, tema, longline, sinopsis, naskah, storyboard, 2) Proses Produksi yaitu proses pembentukan penokohan menggunakan software Iclone v5.4, Desain Background menggunakan software Iclone v5.4, penganimasian, dan lighting, 3) Proses Pasca Produksi yaitu proses Voice Editing menggunakan aplikasi Auda City untuk menghilangkan noice noice yang tidak diperlukan, Lip-Sync yaitu proses pencocokan gerakan mulut menggunakan softwa re iClone v5.4 denganringkat keakurasiannya 25%, Rendering yaitu proses akhir dari pembuatan animasi , Editing yaitu proses penggabungan dari animasi sehingga menghasilkan sebuah video. Pengujian film animasi 3D dilakukan melalui pengujian yang disesuaikan dengan kebutuhan aspek film animasi 3D bertemakan edukasi dalam aspek desain pembelajaran,aspek desain visual dan aspek manfaat. Pengukuran kelayakan film animasi 3D edukasi anak ini menggunakan skala Lickert. Ahli media menilai dari 3 aspek yaitu aspek software, aspek desain visual dan aspek manfaat. Pada aspek software memperoleh presentase 73,3% , dalam aspek desain visual memperoleh presentase 74% dan dalam aspek manfaat memperoleh presentase 72,4%. Dan ahli materi menilai dari 3 aspek yaitu aspek desain pembelajaran, aspek materi dan aspek manfaat. Pada aspek desain pembelajaran memperoleh presentase 78,4% , dalam aspek desain visual memperoleh presentase 74,6% dan dalam aspek manfaat memperoleh presentase 75,2%. Dari hasil uji ahli media dan ahli materi film animasi 3Dbertemakan edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.Kata kunci—Film animasi 3D, edukasi anak, Iclone v5.4
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Masyarakat Penerima Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) di Kecamatan Banda Sakti Menggunakan Metode TOPSIS Berbasis Web Visca, Suviana; Mulyadi, Mulyadi; Amirullah, Amirullah
eProceeding of TIK Vol 3, No 1 (2023): eProTIK: Mei, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) adalah salah satu program yang memberikan bantuan sosial pangan dalam bentuk non tunai kepada Keluarga Penerima Manfaat (KPM) setiap bulannya secara rutin. Calon Penerima Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) dipilih berdasarkan 8 (delapan) kriteria yang telah ditentukan. Namun pada proses pemilihan masyarakat penerima Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) tidak tertuju pada semua kriteria - kriteria yang ada sehingga hasil pemilihan tersebut menyebabkan kurang tepatnya penyaluran Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) kepada masyarakat yang berhak mendapatkan bantuan. Oleh karena itu, penulis membuat suatu sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Technique For Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) dimana sistem ini menghasilkan perangkingan sebagai rekomendasi masyarakat yang berhak menerima BPNT melalui perhitungan bobot kriteria dari setiap alternatif sehingga penyaluran BPNT lebih tepat sasaran dan juga sistem menghasilkan laporan yang dapat dilihat oleh kepala dinas sosial dan masyarakat.
Sistem Monitoring Pengelolaan Kebutuhan Air Persawahan Gustiawan, Hafhis; Hidayat, Hari Toha; Mursyidah, Mursyidah
eProceeding of TIK Vol 2, No 1 (2022): eProTIK: Mei, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan air berperan sangat penting bagi keberhasilan peningkatan produksi padi pada lahan sawah. Penelitian ini mengambil studi kasus pada lahan sawah beririgasi. Dalam upaya peningkatan kualitas dan efisiensi pengelolaan air pada lahan sawah ini, diperlukan sistem monitoring yang baik pula. Umumnya, monitoring selama ini masih dilakukan secara manual, interaksi antara petani dan petugas irigasi juga masih menggunakan telepon yang memakan banyak biaya. Dengan adanya teknologi IoT (Internet of Things) dapat diterapkan pada sistem monitoring pengelolaan kebutuhan air persawahan yang merupakan sistem yang memberikan notifikasi berupa informasi tinggi air dan nilai kelembaban terbaik bagi tumbuhan padi pada lahan sawah secara real-time serta mampu memberikan notifikasi melalui media transmisi internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan sistem dalam mendeteksi tinggi air dan kelembaban tanah pada lahan sawah dan keakuratan sensor sehingga mendapatkan hasil sesuai keluaran yang diharapkan. Data penelitian telah diperoleh dengan cara melihat kesesuaian informasi kelembaban tanah pada aplikasi dengan alat ukur ETP302 dengan nilai akurasi mencapai 87,62% dan ketinggian air pada aplikasi dengan ketinggian air sebenarnya mencapai 68,4%. Sensor juga dapat dimatikan atau dihidupkan melalui aplikasi monitoring.
Sistem Pendukung Keputusan dalam Menentukan Kelayakan Lokasi Untuk Membangun Tower Pemancar Sinyal Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Berbasis Web (Studi Kasus PT Telkom Langsa) Wanandi, Hafidh Rizki; Salahuddin, Salahuddin; Khadafi, Muhammad
eProceeding of TIK Vol 1, No 2 (2021): eProTIK: Desember, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu aspek penting dalam perencanaan infrastruktur jaringan seluler adalah Base Transceiver Station (BTS) yang merupakan sebuah pemancar dan penerima jaringan internet. Peningkatan jumlah menara akan mendukung tercapainya kebutuhan masyarakat terhadap layanan telekomunikasi. Namun, karena banyaknya provider yang tersedia sehingga mempersulit persaingan antar provider yang menyebabkan beberapa provider akhirnya gulung tikar dikarenakan lemahnya jaringan yang diterima oleh para pengguna. Untuk membantu menyelesaikan masalah tersebut dibutuhkan suatu Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang mempunyai kemampuan analisa pemilihan calon lokasi yang tepat dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW), dimana masing-masing kriteria dalam hal ini merupakan faktor-faktor penilaian dalam membandingkan satu calon lokasi dengan calon lokasi yang lainnya. Sistem pendukung keputusan untuk proses SAW ini dibuat berdasarkan data dan norma-norma faktor pemilihan lokasi pembangunan tower bts yang ada pada Divisi Network Optimization PT. Telkom Langsa.
Aplikasi Virtual Reality Uji Simulasi Kendaraan Bermotor Untuk Pembuatan SIM C Berbasis Mobile Zulchairi, Zulchairi; Husaini, Husaini; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 2, No 2 (2022): eProTIK: Desember, 2022
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi virtual reality memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek yang penyajian tampilan visualnya mirip dengan keadaan dunia nyata. Adapun permasalahan yang terjadi mengenai penelitian ini yaitu banyaknya masyarakat yang kurang tau yaitu uji simulasi kendaraan bermotor pembuatan SIM C, karena itu banyak masyarakat yang malas untuk pergi membuat SIM C, dan masyarakat kerap kali kebingungan dalam uji berkendara pembuatan SIM C. Jadi tujuan dari dibangunnya aplikasi virtual reality ini melakukan uji simulasi kendaraan bermotor secara lebih spesifik sehingga dapat mengetahui bagaimana uji simulasi kendaraan bermotor untuk mendapatkan SIM C. Melalui media informasi ini masyarakat dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi virtual reality untuk mengetahui uji simulasi yang lebih menarik dan mudah dimengerti. Aplikasi yang dibangun menampilkan objek animasi dan teks pada mobile android secara nyata, bertujuan untuk mengetahui lulus dan tidak lulus saat melalukukan simulasi ini dari aplikasi yang telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan memainkan simulasi ini yang pada saat memainkan simulasi tersebut kita harus melaju dengan kecepatan maksimal 30 kpj jika lebih dari 30 kpj maka kita akan di nyatakan gagal dari tes dan jika pengendara keluar jalur ataupun menabrak rintangan tersebut akan dinyatakan gagal. Jadi harus mengulang lagi dari awal dan setiap kesalahan di beri kesempatan 2x untuk mengulang dan jika pengendara masih gagal dalam pengujian simulasi yang ke 3 maka pengendara dinyatakan gagal dalam melakukan pengujian simulasi tersebut.  Jika pengendara sepeda motor itu tidak menabrak dan berhasil melewati semua rintangan ataupun tidak keluar dari jalur dan tidak melebihi kecepatan 30 kpj sampai ke finis maka akan lulus dan berhak mendapatkan SIM C. pengujian fps yang ada pada aplikasi yaitu untuk melihat kecepatan aplikasi pada mobile android dan fps rata – rata pada fps yaitu 24 – 64 fps, jadi dari hasil pengujian fps tersebut yang menggunakan android 1 yaitu android 7.0 hasil pengujiannya dari 59,9 fps sampai 60,1 fps, sedangkan dari pengujian android 2 yaitu android 9.0 hasil pengujiannya dari 59,9 sampai 60,1. Dalam pengujian kuesioner ini kita akan mencari seluruh jumlah nilai pertanyaan dengan cara menjumlahkannya mengguna metode skla likert lalu bersadarkan hasil perhitungan tersebut nilai yang di dapatkan pada seluruh pertanyaan yaitu sebesar 81,6%, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi virtual reality uji simulasi kendaraan bermotor untuk pembuatan SIM C berbasis mobile ini sangat baik pada saat digunakan oleh pengguna.

Page 5 of 15 | Total Record : 141