cover
Contact Name
Muhammad Davi
Contact Email
muhammad.davi@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
eprotik@pnl.ac.id
Editorial Address
Jl. Banda Aceh-Medan Km. 280,3, Buketrata, Mesjid Punteut, Blang Mangat, Kota Lhokseumawe, 24301, Aceh, Indonesia
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
eProceeding of TIK
ISSN : 30311454     EISSN : 27979768     DOI : -
Core Subject : Science,
eProceeding of TIK (eProTIK) merupakan media publikasi hasil penelitian atau karya proyek akhir atau karya ilmiah dari Skripsi/tugas akhir mahasiswa Program Pendidikan Vokasi Sarjana Terapan (D-4) jurusan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) Politeknik Negeri Lhokseumawe. Artikel yang dipublikasikan ditulis bersama dosen pembimbing serta diterbitkan secara online setelah melalui proses review oleh 2 orang reviewer dan editor eProTIK. Penerbitan dilakukan 2 kali dalam setahun yaitu setiap bulan Mei dan Desember. eProceeding of TIK (eProTIK) mencakup bidang Computer Science, Artificial Intelligence, Machine Learning, Image Processing, Computer Networking, Computer Security, Multimedia, Software Engineering, Data Mining dan Internet of Things.
Articles 141 Documents
Analisis Perbandingan Manajemen Bandwidth Menggunakan Metode Simple Queue, Queue Tree dan Hierarchical Token Bucket Pada Hotspot Mikrotik Riska, Luthfia; Husaini, Husaini; Yanuar, Fachri
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manajemen bandwidth sangatlah penting untuk mengendalikan pemakaian bandwidth yang akan digunakan oleh setiap client. Manajemen bandwidth pada jaringan internet diperlukan untuk mengatur tiap data yang lewat sehingga pembagian bandwidth menjadi adil dan merata. Pada saat ini di SMK Negeri 1 Lhokseumawe sudah menyediakan bandwidth, namun tidak ada manajemen pemakaian bandwidth sehingga koneksi internet menjadi lambat. Untuk memudahkan dalam pengelolaan manajemen bandwidth maka penulis akan melakukan perbandingan metode Simple Queue, Queue Tree dan Hierarchical Tooken Bucket untuk mengetahui mana yang paling efektif. Pengujian akan dilakukan dengan melakukan upload dan download file pada google drive dan diukur kualitas jaringan menggunakan parameter QoS kemudian dilakukan analisis perbandingan dari ketiga metode tersebut. Berdasarkan analisis data hasil pada ruang lab ditinjau dari nilai rata-rata upload pada throughput dan delay, metode HTB lebih unggul dari pada metode Queue Tree dan Simple Queue dengan nilai 5953 kbps dan 1,47 ms dan nilai packet loss dan jitter lebih unggul dimetode Qeueu Tree dari pada Simple Queue dan HTB dengan nilai 0,0% dan 0,0 ms. Sedangkan hasil data dari nilai rata-rata download pada throughput dan delay, metode HTB lebih unggul dari pada metode Queue Tree dan Simple Qeueu dengan nilai 4400 kbps dan 1,51 ms. Nilai packet loss lebih unggul dimetode Queue Tree dan HTB yaitu 0,0%. Dan nilai jitter lebih unggul pada metode Queue Tree sebesar 0,01 ms. Pada ruang kelas ditinjau dari nilai rata-rata upload throughput lebih unggul dimetode HTB sebesar 3829 kbps, nilai packet loss lebih unggul dimetode Queue Tree dan Simple Queue sebesar 0,0%, nilai delay lebih unggul dimetode Queue Tree sebesar 2,30 ms dan nilai jitter unggul diketiga metode. Sedangkan hasil data dari nilai rata-rata download pada throughput, delay dan jitter lebih unggul dimetode HTB sebesar 2474 kbps, 2,60 ms dan 0,01 ms. Nilai packet loss lebih unggul dimetode Queue Tree sebesar 0,0%. Setelah dilakukan perbandingan dan analisa dari ketiga metode maka metode Hierarchical Token Bucket jauh lebih stabil pada saat melakukan manajemen bandwidth dan dapat mengontrol penggunaan internet dengan baik. Dengan demikan metode Hierarchical Token Bucket akan lebih tepat jika diterapkan pada SMK Negeri 1 Lhokseumawe.
Aplikasi Gampong Carong Berbasis Chatbot Isnani, Isnani; Salahuddin, Salahuddin; Arhami, Muhammad; Ginting, Rachel Ardana Putra
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Sistem Informasi Desa merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pelaksanaan UU Desa. Pada bagian ketiga Pasal 86 UU Desa tentang pembangunan desa dan sistem informasi untuk pembangunan desa, jelas bahwa desa berhak mengakses informasi melalui sistem informasi yang dikembangkan oleh pemerintah kabupaten atau kota. Untuk mewujudkan Gampong Nga menjadi desa yang menerapkan E-Government dan membantu pelayanan publik maka sangat penting untuk mengembangkan sistem informasi untuk membantu meningkatkan kualitas pelayanan publik. Namun yang hal yang terjadi banyak masyarakat tidak mengetahui tentang informasi yang ada di desanya sendiri, minimnya sosialisasi tentang informasi-informasi yang ada di desa membuat masyarakat kurang mengetahui apa saja yang ada di desa sendiri, baik informasi administrasi, pelayanan kesehatan, produk hasil desa. Sistem informasi desa yan diberi nama “Gampong Carong”  berasal dari bahasa Aceh yang artinya “Desa Pintar” dengan menerapkan Smart System sebagai penerapan teknologi dan konsep Artificial Intelligence dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi, kualitas pelayanan publik di Gampong Nga sehingga membuat Gampong Nga menjadi salah satu desa yang menerapkan E-Government. Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi gampong carong berbasis chatbot melalui sistem tersebut, diharapkan masyarakat desa lebih mudah mengakses layanan desa, seperti administrasi desa maupun informasi tentang desa. Berdasarkan hasil yang didapat dari pengujian blackbox testing menunjukkan status berhasil dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi gampong carong berbasis chatbot dapat berjalan secara fungsional.
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Kontrol Jaringan Menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) Berbasis Web Maulida, Raihan; Indrawati, Indrawati; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan kontrol atau monitoring jaringan diperlukan oleh seorang network administrator dalam mengelola sebuah jaringan, memantau performa seluruh jaringan, analisis dan kontrol beberapa komponen perangkat komputer maupun perangkat jaringan komputer. Aplikasi sistem kontrol menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) berbasis Web yang memiliki kegunaan penting bagi seorang network administrator. Aplikasi ini dapat memantau kinerja jaringan dengan memberikan informasi tentang penggunaan sumber daya jaringan seperti penggunaan CPU, penggunaan memori, ketersediaan ruang penyimpanan, dan status jaringan. Simple Network Management Protocol (SNMP) merupakan sebuah protokol yang memberikan kemampuan kepada seorang administrator untuk mengubah keadaan beberapa perangkat, seperti mengumpulkan informasi, mengatur perangkat jaringan dan memantau kinerja jaringan. Adapun hasil pengujian aplikasi sistem kontrol menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) berbasis Web sudah berhasil dilakukan dengan melihat bahwa aplikasi berfungsi dengan benar dalam mengumpulkan informasi yang sesuai dari PC yang ingin dipantau seperti server info yang terdiri dari hostname, OS, kernel, server time, uptime  CPU model, CPU cores, CPU usage, RAM, Swap, IP address, System, Motherboard, BIOS, Ping latency dan Agent Version. Kemudian aplikasi sistem kontrol menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) berbasis Web juga menampilkan CPU usage, RAM usage, disk usage, network usage dalam bentuk grafik.Kata kunci— Simple Network Management Protocol (SNMP), Administrator Jaringan, Aplikasi Web.
Rancang Bangun Sistem Klasifikasi Peminatan Mahasiswa pada Matakuliah Software Engineering Menggunakan Decision Tree Jihan, Raihan; Mahdi, Mahdi; Khadafi, M; Davi, Muhammad
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap mahasiswa pasti memiliki preferensi dalam bidang-bidang yang terkait dengan mata kuliah software engineering. Saat ini, mahasiswa tentu ingin mengetahui minat bidang dan potensi dirinya dalam mata kuliah software engineering yang dapat diimplementasikan untuk bekal melanjutkan ke dunia pekerjaan. Banyak mahasiswa yang mengalami kendala dalam mengembangkan minat pada mata kuliah software engineering yang sesuai dengan keahliannya, walaupun telah banyak mempelajari, namun belum ada satu pun yang dapat dikuasai oleh mahasiswa. Umumnya, untuk mengidentifikasi minat seorang mahasiswa dilakukan melalui pendekatan belajar mandiri tetapi untuk mendapatkan hasil yang signifikan membutuhkan waktu cukup lama. Dari permasalahan tersebut, dibangun sistem klasifikasi peminatan mata kuliah software engineering. Sistem ini dibangun dengan 10 data pertayaan yang mewakili bidang-bidang yang terdapat pada software engineering, diproses dengan menggunakan metode decision tree agoritma classification and resgrssion trees, metode ini dapat menghasilkan model klasifikasi yang menggambarkan hubungan antara fitur-fitur tertentu dengan klasifikasi target dan relatif mudah diinterpretasikan untuk membuat suatu keputusan atau klasifikasi. Sistem ini memiliki hasil akhir berupa klasifikasi peminatan mata kuliah software engineering yang dimiliki mahasiswa sesuai dengan bidang nya masing-masing. Dari hasil pengujian klasifikasi data pada sistem, ditemukan bahwa dalam bidang pemrograman terdapat 47 mahasiswa, dalam bidang jaringan terdapat 7 mahasiswa, dalam bidang algoritma terdapat 24 mahasiswa, dan dalam bidang desain terdapat 49 mahasiswa.
Penerapan Turbididty Sensor dan Ultrasonic Sensor Pada Sistem Monitoring Aquaculture Berbasis IoT Febila, Finny; Indrawati, Indrawati; Nasir, Muhammad
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aquaculture atau yang biasa di kenal dengan budidaya perikanan merupakan cara pemeliharaan organisme akuatik lingkungan yang terkendali. Perairan daratan merupakan semua bentuk air yang terdapat di daratan seperti, sungai, waduk, danau, dan rawa. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas budidaya perikanan adalah dengan menerapkan sebuat sistem yang dapat melakukan monitoring berbasis IoT, dengan adanya sistem ini maka dapat diketahui kecepatan data yang didapatkan pada blynk cloud saat melakukan monitoring. Dengan menggunakan turbidity sensor sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk mengukur tingkat kekeruhan pada air dan ultrasonic sensor sebagai alat pendeteksi tingkat ketinggian pada air kolam. Data yang dikirim kan pada sensor disimpan melalui blynk cloud, dengan menggunakan protokol HTTP yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, pada penelitian ini memperoleh packet loss pada setiap pengujian 0,01 dan delay  47,9 ms. Pengujian pada sensor ultrasonic yang mengukur tingkat ketinggian pada air, di tahap ini dilakukan 17 kali pengujian, di karenakan ketinggian kolam 23 cm sedangkan maksimal yang bisa diterapkan untuk pengujian hanya sekitar 17 cm maka dari itu dilakukan pengujiannya dan didapatkan hasil persentase error 0% untuk setiap pengujian nilai real.
Penggunaan Metode Support Vector Machine dalam Analisis Sentimen Bakal Calon Presiden RI Tahun 2024 Mesti, Mesti; Arhami, Muhammad; Mahdi, Mahdi
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan informasi yang sangat cepat membuat masyarakat Indonesia harus tetap update terhadap informasi terkini. Pada tahun 2024 mendatang Indonesia akan mengadakan pesta demokrasi. Beberapa tokoh politik akan maju menjadi bakal calon presiden. Beragam isu dan opini bermuculan, baik terkait prestasi, keunggulan, maupun kekurangan dari masing-masing bakal calon presiden di media sosial. Media sosial yang sering membahas tentang politik yaitu Twitter. Beragam pandangan atau pendapat dicurahkan melalui tweet. Kumpulan pandangan orang-orang di Twitter dapat diolah menjadi sebuah informasi baru yang bermanfaat, yaitu dengan cara membuat sistem cerdas yang mampu menganalisis apakah sebuah tweet memiliki sentimen positif, netral, atau negatif menggunakan model machine learning. Pengujian ini menggunakan sebanyak 1050 tweet yang berkaitan tentang 3 bakal calon kandidat presiden yaitu Prabowo Subianto, Ganjar Pranowo, dan Anies baswedan. Menggunakan penerapan metode support vector machine untuk analisis sentimen tweet, metode cross validation untuk menilai kinerja support vector machine, dan metode confusion matrix untuk evaluasi model. Berdasarkan hasil evaluasi metode support vector machine menggunakan confusion matrix diperoleh akurasi sebesar 91% dengan nilai cross validation sebesar 89%. Jadi dapat disimpulkan bahwa metode support vector machine cocok diterapkan untuk analisis sentimen bakal calon presiden Indonesia tahun 2024. Kata kunci— Machine Learning, SVM, Sentimen, Tweet.
Rancang Bangun Game Online FPS (Jak Meuprang) 3D Menggunakan Photon Unity Networking Mukhramin, Ahlul; Atthariq, Atthariq; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau permainan adalah aktivitas yang dilakukan untuk tujuan hiburan atau kompetisi, dengan aturan yang telah ditentukan dan biasanya memiliki elemen interaktif yang melibatkan satu atau lebih peserta. Game sering kali melibatkan strategi, kecepatan, keterampilan, atau ketangkasan fisik, tergantung pada jenisnya. Tujuan dari game adalah untuk mencapai kemenangan, skor tinggi, atau hanya untuk kesenangan semata . Seperti halnya game yang lain, game yang bertipe First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu genre Game hiburan. Dengan memberikan mode multiplayer pada game First Person Shooter (FPS) membuat game First Person Shooter (FPS)  lebih hidup saat dimainkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game First Person Shooter (FPS) menggunakan Photon Unity Networking (PUN) sebagai server multiplayer game tersebut. Berdasarkan pengujian pengguna dan pengujian qos jaringan photon yang dilakukan pada game Jak Meuprang dapat disimpulkan game berjalan dan berfungsi dengan presentase keberhasilan mencapai 100% pada setiap device yang berbeda, dan hasil dari pengujian qos juga dapat disimpulkan server dari photon sangatlah bagus sesuai standar tiphon
Sistem Pakar Diagnosa Tingkat Keanduan Game Online Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Berbasis Web Maulida, Khaira; Mahdi, Mahdi; Hendrawaty, Hendrawaty
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem ini dibangun menggunakan 20 data gejala dari instrument (IGD-Test 20), yang penalaran sistemnya diproses menggunakan metode fuzzy tsukamoto dengan 6 variable input yaitu salience, withdrawal, tolerance, relepse, conflict, dan mood modification, nilai kategori dari setiap variable sesuai dengan pengetahuan pakar dibidang Psikologi. Hasil dari sistem pakar ini berupa diagnosa tingkat kecanduan game online, nilai script dari metode fuzzy tsukamoto, dan solusi untuk membantu mencegah kecanduan game online yang dimiliki seseorang. Pengujian sistem dilakukan dengan menguji 18 data yang bersumber dari pakar, dimana dari 18 data terdapat 15 data yang sesuai antara hasil pakar dengan output sistem dan mendapatkan persentase keberhasilan sistem sebesar 83%. 
Rancang Bangun Sistem Klasifikasi Tingkat Kesuburan Tanah Berbasis Website Menggunakan Metode K-Nearest Neighbors Untuk Semua Jenis Tanaman (Studi Kasus Kecamatan Tanah Luas) Saidah, Saidah; Khadafi, M.; Amirullah, Amirullah
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tanah  merupakan  salah  satu  media  tanam.  Tanah  memiliki  beberapa  faktor-faktor  utama untuk pertumbuhan   tanaman,   diantaranya   adalah   kelembapan   dan   tingkat   keasaman   tanah.   Tingkat kelembapan tanah dan keasaman tanah dapat menentukan kesuburan tanah dan juga tanaman yang cocok ditanami pada tanah tersebut.Tanah merupakan faktor utama yang berperan sangat penting dalam menentukan usaha pertanian. Kesuburan tanah adalah suatu faktor penentu keberhasilan usaha pertanian. Setiap daerah memiliki tingkat kesuburan tanah yang berbeda-beda dan bergantung pada jenis tanah dan letak geografisnya. Pengolahan data tanah yang tidak tepat dengan karakteristik jenis tanaman dapat mengakibatkan tanaman mudah layu dan pertumbuhan tanaman tidak maksimal. Faktor tersebut kerap sekali menjadi penyebab utama terjadiya gagal panen yang tidak diketahui oleh petani. Penelitian ini menyajikan rancang bangun sistem klasifikasi tingkat kesuburan tanah berbasisi website menggunakan metode K-nearest neighbors Untuk Semua Jenis Tanaman (studi kasus kecamatan tanah luas aceh utara). Digunakan untuk menentukan jenis tanaman sesuai data dari dinas pertanian, yang diharapkan dapat membantu petani dalam memilih jenis tanaman yang tepat sesuai dengan tingkat kesuburan tanah tertentu. Salah satu faktor yang menyebabkan penurunan produksi tanaman adalah kondisi lahan yang tidak subur yang meliputi ketidak seimbangan antara unsur hara, ph tanah dan material organik yang dibutuhkan oleh tanaman, komponen ini merupakan unsur penting dalam pertumbuhan tanaman. Cara kerja dari algoritma ini adalah dengan melakukan perbandingan dari data naighbors yang paling identik dengan data sampel.Kata kunci : Algortima KNN, klasifikasi kesuburan tanah, website
Penerapan Cloud Computing Pada Sistem Monitoring Dan Kontrol Sensor Ph Dan Sensor Suhu Untuk Aquaculture Berbasis Internet Of Things Hanifah, Shafiyyah; Nasir, Muhammad; Rudi F, Fachri Yanuar
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kualitas air dapat mempengaruhi budidaya ikan dengan faktor pH air dan suhu sehingga faktor tersebut perlu dijaga agar ikan dapat tumbuh dengan baik. Kadar pH mengacu pada tingkat keasaman atau kebasaan air, jika kadar ph terlalu tinggi atau terlalu rendah maka dapat membuat kulit ikan membeku atau terbakar secara kimia sehingga dibutuhkan alat untuk mengukur pH air. Namun, memantau tingkat pH dan suhu air dalam lingkungan akuakultur secara manual dapat menjadi tugas yang sangat sulit dan memakan waktu. Oleh karena itu, diperlukan solusi teknologi yang efektif untuk memantau kondisi lingkungan air ikan secara real-time. Penelitian ini dilakukan untuk membangun sistem akuakultur berbasis IoT agar dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan tersebut dengan memantau dan mengontrol kadar pH dan suhu pada budidaya perikanan. Dengan mengintegrasikan sensor pH dan sensor suhu ke dalam sistem akuakultur, peternak ikan dapat memantau kondisi lingkungan air ikan secara real-time dan mengambil tindakan yang diperlukan untuk menjaga kualitas air yang optimal bagi pertumbuhan dan kesehatan ikan. Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode websocket didapatkan rata-rata persentase error pada pH modul sebesar 0,104% dan rata-rata persentase error pada suhu modul sebesar 0,065% yang berarti nilai error sangat rendah dan dikategorikan sangat baik. Pada pengujian QoS didapatkan hasil rata-rata troughput 3589 k yg dikategorikan sangat baik, hasil dari packet loss yaitu 0,0% yang membuktikan bahwa tidak ada packet data yang hilang, dan hasil dari delay yaitu 0,22 yang menunjukkan nilai tersebut rendah sehingga alat dapat mengirimkan data dengan baik melalui jaringan.

Page 6 of 15 | Total Record : 141