cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@diginus.id
Phone
+6281212989654
Journal Mail Official
dewifatmaranis@gmail.com
Editorial Address
Antang, Makassar, South Sulawesi, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Indonesian Technology and Education Journal
ISSN : 29858208     EISSN : 29858216     DOI : https://doi.org/10.61255/itej
Core Subject : Science, Education,
This journal publishes research articles on various innovations in education and technology that are interesting and have an impact on the development of education and technology. The journal publishes articles on interdisciplinary content and cross-field dimensions related to technology development and the education environment. The journal includes, but is not limited to the following fields: Technology Machine Learning Cloud Computing Virtual and Augmented Reality Systems Human-Computer Interaction Emerging Technology Computer Vision Data Visualization Education Learning Analytics Innovative Pedagogies Educational Technology Computing Education Mobile Learning Social Media for Learning Out-of-School Applications
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Volume 1 No. 1 Februari 2023" : 5 Documents clear
Evaluasi Kepuasan Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Dengan Konsep Flipped Classroom Di Masa Endemi Covid-19 Asis Nojeng; Ana Sulistiana Alwi; Alfatira Nur Aisah; Zyair Muzyaitir; Muhammad Fardan; Deliya
Indonesian Technology and Education Journal Volume 1 No. 1 Februari 2023
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/itej.v1i1.42

Abstract

Pandemi Covid-19 masih melanda hingga saat sekarang dan belum bisa dipastikan kapan akan berakhir. Hal ini memberikan dampak pada semua sektor kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Sebelumnya Pemerintah sudah menetapkan kebijakan pembelajaran jarak jauh namun di tahun 2021 bulan Juli pembelajaran tatap muka sudah diperbolehkan bagi sekolah yang sudah memenuhi kriteria untuk melakukan proses pembelajaran secara offline. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran dengan konsep Flipped Classroom di masa endemi covid-19 di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Saat ini para pendidik juga kian berinovasi untuk menerapkan model pembelajaran ini dengan metode campuran (blended) antara tatap muka dan daring. Model Blended Learning yang cocok untuk lebih mengaktifkan peserta didik dimasa endemi ini dengan pembelajaran secara daring, yaitu penggunaan Blended Learning model flipped classroom. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif atas metode survei yang dibagikan kepada mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.
Pengembangan Metode Blended Learning Sebagai Alternatif Pembelajaran Di Masa New Normal Muhammad Ansarullah S. Tabbu; Ahmad Miftahurrahman Anwar; Kristian Unga; Rahmadani
Indonesian Technology and Education Journal Volume 1 No. 1 Februari 2023
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/itej.v1i1.43

Abstract

World Health Organization (WHO)  resmi menetapkan  penyakit novel corona virus dengan sebutan Corona virus Disease (COVID-19). Wabah virus corona juga sudah masuk ke Indonesia pada awal maret 2020. Virus corona masih terus menyebar di Indonesia hingga saat ini tercatat 132.816 kasus terkonfirmasi positif diantaranya 5.968 meninggal. Pandemi COVID-19 mempengaruhi berbagai bidang kehidupan termasuk pendidikan. Blended  Learning merupakan solusi pembelajaran diera digital karena akan meningkatkan keterampilan soft skill bagi siswa/mahasiswa. Media yang digunakan pada model blended learning ini adalah media elektronik (e-learning). Salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning) adalah pembelajaran berbasis web yang bisa diakses melalui jaringan internet. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dan menganalisis bagaimana pengembangan metode Blended Learning sebagai alternatif pembelajaran di Universitas Negeri Makassar di Masa New Normal. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dan sampel pada penelitian ini yaitu mahasiswa aktif Universitas Negeri Makassar. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, dengan jumlah responden 106 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Blended Learning berjalan “Baik”.
Analisis Upaya Meningkatkan Keamanan Komputer Terhadap Ancaman di Lingkup Mahasiswa Wahyu Hidayat M; Muhammad Arqam Syahputra; Muh. Fadlan Amrullah; Lisdayanti Susanto; Andi Shelma Putri
Indonesian Technology and Education Journal Volume 1 No. 1 Februari 2023
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/itej.v1i1.44

Abstract

Dalam perkuliahan pastinya mahasiswa menyadari bahwa individu yang menggunakan komputer berisiko mendapatkan ancaman keamanan komputer. memerlukan komputer entah itu untuk membuat tugas ataupun untuk mengerjakan sesuatu. Oleh karena itu pada saat menggunakan komputer, mahasiswa harus menjaga keamanan informasi dari ancaman yang dapat merugikan sistem komputer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui upaya mahasiswa dalam menjaga keamanan komputer terhadap ancaman yang ada. Hasil penelitian berasal dari mahasiswa jurusan JTIK Universitas Negeri Makassar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 90% responden mengatakan bahwa mereka memahami serangan phishing dan dapat membedakannya dengan yang lain yang dapat membahayakan privacy dan perangkat mereka.
Persepsi Mahasiswa Terhadap Learning Management System Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Di Universitas Negeri Makassar Hartini Ramli; Murniati; Nur Inayah Idil; Noer’ Ain; Putri Nanda Sari
Indonesian Technology and Education Journal Volume 1 No. 1 Februari 2023
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/itej.v1i1.45

Abstract

Era revolusi industri 4.0 adalah era dimana hampir seluruh hal dikendalikan oleh teknologi termasuk pada ranah pendidikan. Dampak era revolusi industri 4.0 pada ranah pendidikan merupakan bukti semakin banyaknya media pembelajaran berbasis teknologi yang memudahkan pendidik dalam menyampaikan materi bahkan tanpa bertatap muka. Media pembelajaran berbasis teknologi ini memudahkan proses pembelajaran menurut segi efektivitas & efisiensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar motivasi belajar mahasiswa dalam penerapan e-learning seperti Learning Management System (LMS) sebagai media pembelajarannya. Jenis penelitan yang dilakukan menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian ini menggunakan metode survei dengan teknik kuisioner atau angket melalui google form. Berdasarkan pada analisis data angket yang diperoleh terhadap 117 mahasiswa dari 27 jurusan menunjukkan bahwa penggunaan LMS mahasiswa Universitas Negeri Makassar dalam meningkatkan motivasi belajar berjalan “netral”. Dimana mahasiswa merasa e-learning dapat meningkatkan motivasi dan dorongan dalam belajar mahasiswa di kondisi tertentu, namun juga dapat berdampak sebaliknya.
Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification Akmal Hidayat; Tiara Rabbani; Rahel Alik; Miftahul Jannah Saidir; Ainun Zahra Adistia; Andi Nurwahida
Indonesian Technology and Education Journal Volume 1 No. 1 Februari 2023
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/itej.v1i1.46

Abstract

Kemajuan teknologi sangat menarik minat peserta didik untuk melanjutkan pendidikan di bidang teknik informatika, namun banyak peserta didik yang tidak dapat menyelesaikan studinya. Salah satu faktor yang menyebabkan hal itu adalah metode pembelajaran yang tidak efektif. Sehingga mendorong banyak akademisi untuk mencari solusi untuk mengatasi hal tersebut, salah satunya dengan menerapkan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh metode gamifikasi dalam mempengaruhi motivasi belajar pemrograman para mahasiswa JTIK. Penelitian ini menggunakan model UTAUT serta pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk melihat kreadibilitas dan keabsahan dalam proses belajar menggunakan metode gamifikasi, dengan target responden mahasiswa JTIK. Penelitian dilakukan dengan cara penyebaran angket dan hasilnya dianalisis secara deskriptif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami cara membuat program.

Page 1 of 1 | Total Record : 5