cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 111 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KELAS DARING MATERI LISTRIK STATIS BAGI SISWA KELAS IX Priyolistiyanto, Andi; Handayani, Sri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9390

Abstract

Masa pandemi covid 19 menjadikan guru terus berinovasi dan kreatif dalam membuat media ajar yang menarik bagi anak didiknya. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran secara daring sebagai kebijakan yang ditempuh pemerintah melalui dinas pendidikan dan dinas terkait lainya.Media pembelajaran yang kekinian dan menarik bagi siswa menjadi salah satu upaya dari guru dalam rangka menjadikan pembelajaran daring lebih efektif selama proses pembelajaran.Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 2 Gunungwungkal pada tahun ajaran 2020/2021. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah waterfall. Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran listrik statis yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan dan efektivitas oleh pihak validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media  pemebelaran listrik statis  yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 87,26% dan persentase efektivitas sebesar 80% sehingga aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria kelayakan dan efektivitas yang telah ditentukan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Asyaroh, Suryani Isna
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.7687

Abstract

Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing(Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Muna, Shofiyatul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17607

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena masih banyak siswa sekolah dasar yang belum paham tentang aksara Jawa. Maka dari itu dibuatlah pengembangan aplikasi aksara Jawa. Tujuan dibuatnya aplikasi aksara Jawa agar menjadi motivasi bagi siswa sekolah dasar untuk belajar aksara Jawa. Pembuatan pengembangan perancangan aplikasi ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan menggunakan design thinking sebagai model pengembangannya. Aplikasi aksara Jawa ini dibuat menggunakan aplikasi figma. Respondennya adalah siswa kelas 5 (lima) SDN Loireng. Pada penelitian ini, hasil dari validasi ahli menggunakan skala Likert yang didapatkan dari hasil rata-rata presentase ahli media sebesar 98% dan presentase ahli materi sebesar 92% yang mana kedua presentase sangat layak untuk digunakan. Kemudian pengujian responden menggunakan skala guttman yang memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat baik. Dalam uji System Usability Scale (SUS) memperoleh hasil 78.00 dan User Experience Questionnaire (UEQ) berada pada level good karena nilainya diatas 0,8. Dalam memotivasi belajar siswa menggunakan dua angket motivasi yaitu sebelum diberikan aplikasi dan sesudah diberikan aplikasi. Dalam angket tersebut ada peningkatan dari sebelum dan sesudah sebesar 33%. Kemudian dalam pengujiannya juga menggunakan uji Wilcoxon signed rank test bernilai 0,000 0,05 dari hasil tersebut maka terdapat pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir Dinia, Elma Nafisha; Supandi, Supandi; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.19980

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan administrasi data pendaftaran santri baru di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir yang masih manual menggunakan formulir kertas untuk pengisisan biodata santri pendaftar baru. Sehingga berkas pendaftaran tersebut kurang tertata dengan baik, bercampur dengan berkas lain dan pengarsipan berkas menjadi kurang maksimal. Sehingga setelah melakukan observasi di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dan melakukan wawancara dengan pengurus administrasi pendaftaran santri baru, peneliti akhirnya mencoba untuk membuat website yang nantinya akan digunakan sebagai akses dan sarana untuk pendaftaran santri baru. Tujuan peneliti membuat website ini adalah agar penataan dan pengarsipan data lebih efisien dan maksimal. Selain itu tujuan dibuatnya website ini adalah untuk mempermudah para calon pendaftar baru dan masyarakat untuk mendaftar dan mengaskses informasi dengan mudah di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Perancangan sistem ini menggunakan flowchat, konteks diagram, data flow diagram, entity relationship diagram, perancangan tabel dan Hierarchy Input Process Output, Design Input Process Output. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89,15% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan “Sangat Layak” digunakan. Berdasarkan hasil uji coba kepraktisan dengan menggunakan 15 responden mendapatkan hasil persentase keseluruhan penilaian dari responden adalah 1209% dan mendapatkan hasil rata-rata persentase sebesar 83,6% sehingga Rancang Bangun Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru Berbasis Website Di Pondok Pesantren Salafiyyah Al-Munawir dinyatakan “Sangat Layak”. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pendaftaran
APLIKASI GAME EDUKASI “BRID” BANGUN RUANG SISI DATAR BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE CONSTRUCT 22 Nurcahyatri, Hana Aprilia; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.20036

Abstract

Kurangnya minat belajar siswa, serta kurangnya media pendukung dalam proses pembelajaran adalah suatu permasalahan yang terjadi. Begitu pula dengan permasalahan yang terjadi di SMP PGRI 1 Semarang, kurangnya media pendukung menjadi alasan siswa kurang bersemangat dalam pembelajaran, sehingga diperlukannya media pendukung lain berupa aplikasi untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang sisi datar. Menghasilkan Aplikasi Game Edukasi “BRID” Bangun Ruang Sisi Datar berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Construct 2 dan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi merupakan tujuan dari penelitian. Metode  yang digunakan yaitu Research and Development dan menggunakan model pengembangan ADDIE Tahapan uji kelayakan dilaksanakan oleh ahli materi dan ahli media, masing-masing 2 validator. Rata-rata persentase yang diperoleh dari uji validasi materi sebesar 96% dengan kriteria “Sangat Layak”. Sedangkan rata-rata  dari uji validasi ahli media 93% dengan kriteria “Sangat Layak. Hasil rata-rata yang diperoleh dari uji kelayakan responden mendapatkan 94% dengan kriteria “Sangat Layak”. Kesimpulannya untuk hasil produk ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality untuk anak PAUD dengan pendekatan kontekstual Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8250

Abstract

Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu AR dapat digunakan untuk pengenalan bilangan. Yang dulu masih menggunakan buku, video , dan internet. Maka Penelitian ini dibangun untuk mengahasilkan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality (AR) dan menggunakan Vuforia SKD. Marker terdapat kartu untuk menampilkan visualisasi objek 3D. teknologi augmented reality ini digunakan untuk anak usia dini usia 4-6 tahun agar dapat menambah visualisasi dan belajar lebih menyenangkan. hal ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi ahli dengan dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 92% dan ahli materi sebesar 82,4% sehingga dapat disimpulkan aplikasi augmented reality sangat valid. Hasil angket respon siswa sebesar 84% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality praktis digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikan ternyata thitung ttabel yaitu 2,98805 2,02439 maka H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 89,00 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 80,5 sehingga hal ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika di PAUD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.
TANJUNG EMAS DAM WATER LEVEL ALARM BERBASIS IOT DENGAN NOTIFIKASI WEB DAN MOBILE Yoyon Putra, Arya Tigor; Wibisono, Arif; Ariyanto, Lilik
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17020

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah memberikan dampak pada globalisasi, persaingan bisnis, tuntutan pekerjaan, dan tuntutan gaya hidup menjadi semakin meningkat. Salah satunya yaitu menggunakan model Internet of Things (IoT) menghasilkan peluang impelentasi teknologi baru untuk memudahkan kehidupan manusia dengan menghubungkan benda-benda fisik dengan banyak sensor. Alat pendeteksi banjir ini dirancan menggunakan sensor jarak dengan menggunakan mikrokontrorel Arduino sebagai pengendali utama.Alat ini bekerja ketika ada suatu benda mendekat dengan jarak tertentu. Arduino sebagai kontrorel penuh memberi data ke server yang di tautkan letop lalu memberikan data ke mobile phon
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KELAS DARING MATERI LISTRIK STATIS BAGI SISWA KELAS IX Priyolistiyanto, Andi; Handayani, Sri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.20377

Abstract

Masa pandemi covid 19 menjadikan guru terus berinovasi dan kreatif dalam membuat media ajar yang menarik bagi anak didiknya. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran secara daring sebagai kebijakan yang ditempuh pemerintah melalui dinas pendidikan dan dinas terkait lainya.Media pembelajaran yang kekinian dan menarik bagi siswa menjadi salah satu upaya dari guru dalam rangka menjadikan pembelajaran daring lebih efektif selama proses pembelajaran.Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 2 Gunungwungkal pada tahun ajaran 2020/2021. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah waterfall. Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran listrik statis yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan dan efektivitas oleh pihak validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media  pemebelaran listrik statis  yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 87,26% dan persentase efektivitas sebesar 80% sehingga aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria kelayakan dan efektivitas yang telah ditentukan.
PENGARUH PERAN GURU, PELAYANAN, DAN FASILITAS PERPUSTAKAAN TERHADAP MINAT MEMBACA BAGI SISWA DI SMAN 2 SEMARANG Pekei, Sepi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.10106

Abstract

ABSTRAKPerpustakaan sebagai tempat yang dimana setiap siswa atau guru mencari informasi tentang dunia luar terlebih khusus dalam dunia Pendidikan, kita perlu tau dalam hal ini peran guru, pelayanan, dan fasilitas perpustakaan sangat berpengaruh terhadap  minat baca siswa dikarenakan zaman globalisasi seperti sekarang ini siswa jarang membaca bahkan jarang bangat untuk ke perpustakaan maka dari itu peran guru, pelayanan, fasilitas perpustakaan sangat berpengaruh terhadap perkembangan minat baca seorang siswa. Minat membaca disini dipengaruhi oleh peran guru, pelayanan, fasilitas perpustakaan. tujuan penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui pengaruh peran guru, pelayanan, fasilitas perpustakaan terhadap minat membaca siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menunjukan pengaruh variabel X (peran guru, pelayanan, fasilitas perpustakaan) terhadap variabel Y (Minat Membaca). Dalam penelitian ini jumlah populasi 360 peserta didik dan sampel yang diambil 60 peserta didik. Pengumpulan data yang dilakukan dengan menggunkan google form yang dikirim linknya ke masing-masing siswa, obsevasi, dan Teknik dokumentasi. Sedangkan untuk teknik analisis datanya menggunakan teknik statistika deskriptif dengan bantuan SPSShasil penelitisan ini menunjukan bahwa peran guru, pelayanan, fasilitas perpustakaan dan minat membaca di SMA N 2 Semarang berada dalam kategori baik. Ada pengaruh antara pengaruh peran guru terhadap minat membaca
APLIKASI KASIR UNTUK PENJUALAN BAKMI SURABAYA CAK DUL Umah, Mahrunissa Aulia
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16446

Abstract

Penelitian ini untuk membantu mempermudah alur pemesanan dan laporan rekapitulasi penjualan pada resto Bakmi Surabaya Cak Dul yang masih berjalan secara manual, menggunakan software Flutter dan database Firebase. Sistem pemesanan yang masih manual ini tentu saja menjadi hambatan sendiri untuk admin dan pemilik resto dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan perharinya. Maka dibuatlah Aplikasi Kasir untuk Penjualan Bakmi Surabaya Cak Dul yang berguna membantu proses penjualan dan laporan agar lebih efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari tahapan communication, planning, modeling, construction, dan deployment.  Desain sistem meliputi pembuatan  flowchart, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Kemudian diimplementasikan dengan Bahasa pemograman Dart dengan menggunakan database Firebase. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata presentase ketiga validator ahli materi atau konten sebesar  94,7% dan kedua validator ahli media sebesar 86% sehingga Aplikasi kasir untuk Penjualan Bakmi Surabaya Cak Dul dinyatakan “Sangat Layak” untuk digunakan.

Page 11 of 12 | Total Record : 111