cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 111 Documents
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI NASABAH DI KSPPS NUR INSANI SEMARANG Asmara, Yudha; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16740

Abstract

ABSTRACT- KSPPS Nur Insani is a sharia cooperative that has been established since 2013, almost 10 years running but still uses the old way of doing administration, namely with paper collections and installment books. This cooperative does not yet have an information system, it only has manual data archives. This process triggers fraud or inaccuracy of data in the collection process from both cooperatives and customers. This is also a supporting factor because in the current era many Indonesians like to use cellphones or laptops to keep records compared to using books or paper, because the system can minimize data loss when compared to paper or books. From some of these problems, a solution was provided, namely by creating a Customer Administration Information System at KSPPS Nur Insani Semarang which has 5 stages, namely: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. In making the system using system design which includes: Flowcharts, Context Diagrams, DFD, ERD, Table Relations, DIPO. and use software including: PHP, MySQL, XAMPP, PHP, HTML, and Bootstrap. The results showed that the respondents' validation assessment using the Guttman scale as many as 15 respondents obtained an average result of 94% which was included in the "Very Eligible" criteria used. Then the results of the expert validation assessment using the Likert scale obtained an average result of 88.3% which was included in the "Very Eligible" criteria was used. Keyword : Information System, Administration, Customer
APLIKASI WISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICED Rachmansyah Putra, RM Muhamad Firza; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9197

Abstract

Kota Semarang merupakan salah satu Kota di Jawa Tengah yang mempunyai banyak potensi pariwisata. Kota semarang dikenal sebagai daerah tujuan wisata yang biasa didatangi oleh wisatawan dari kota-kota besar. Sebagai kota yang terdapat banyak tujuan pariwisata, seperti wisata alam, wisata religi, wisata kuliner, wisata sejarah, dan tempat oleh-oleh.Namun tidak semua tempat di Kota Semarang diketahui dengan baik oleh masyarakat sekitar maupun wisatawan yang ingin berkunjung karena kurangnya informasi. Sehingga dibutuhkan aplikasi berbagi cerita wisata Semarang untuk memfasilitasi wisatawan baik dalam informasi wisata, kuliner, kerajinan dan penginapan maupun berbagi kisah cerita tentang wisata yang telah dikunjungi di Semarang.Aplikasi Wisata Semarang ini dibangun menggunakan Java, HTMLdengan Mit APP Inventor dan menggunakan Google Maps Api untuk menampilkan peta dan rute dari suatu tempat, menggunakan Global Positioning System (GPS) untuk mengetahui posisi dari User saat itu juga. Penelitian ini menghasilkan aplikasi server yang dapat mengolahinformasi wisata alam, wisata religi, tempat oleh-oleh di Semarang.Kata Kunci: Pariwisata, Aplikasi, Semarang, Android, GPS, Google Maps Api.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PENDIDKAN AGAMA ISLAM DI SMK KELAS X Sujatmiko, Bayu; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17727

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat atau sarana untuk menunjang keberhasilan suatu pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Pada dunia teknolgi ini, siswa dapat mengakses media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang dapat di aplikasikan dengan mudah di Sekolah dan di rumah, sehingga motivasi siswa dalam belajar semakin meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam SMK kelas X materi hakikat mencintai Allah Swt, khauf, raja, dan tawakal kepadanya. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrumen yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator nantinya, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa. 
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL HEYZINE FLIPBOOK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK Saepudin, Arip; Indriati Wardani, Theodora; Ricky Rozzaqi, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.25873

Abstract

Penelitian ini bertujun untuk mengetahui sejauh mana penggunaan Heyzine Flipbook dapat meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di salah satu SMK Negeri 10 Semarang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi proses pembelajaran dan penyebaran angket motivasi belajar yang diisi oleh siswa sesudah penerapan media. Analisis dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan hasil angket untuk melihat perubahan tingkat motivasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Heyzine Flipbook memberikan dampak positif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Siswa menyatakan bahwa tampilan yang interaktif, adanya ilustrasi visual, serta kemudahan navigasi pada media membuat mereka lebih tertarik untuk mempelajari materi. Selain itu, proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan tidak monoton, sehingga siswa merasa lebih bersemangat mengikuti kegiatan belajar. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Heyzine Flipbook sebagai media digital merupakan alternatif inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK dan layak dipertimbangkan sebagai bagian dari strategi pembelajaran berbasis teknologi
PENERAPAN ALGORITMA BFS DALAM SISTEM REKOMENDASI TEMAN BERDASARKAN KEDEKATAN PADA JEJARING SOSIAL Wahyudi, Iqbal; Hamri, Muhammad Akhyar Fath Khairullah; Setiawan, Nendi Bagus; Pratama, Zean Ananda; Setiadi, Tedy
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24333

Abstract

Perkembangan teknologi dan jejaring sosial memungkinkan pengguna terhubung luas melalui platform digital seperti Facebook dan Instagram. Salah satu fitur penting adalah sistem rekomendasi teman, yang membantu memperluas jaringan sosial secara efektif. Penelitian ini menerapkan algoritma Breadth-First Search (BFS) untuk membangun sistem rekomendasi teman berdasarkan kedekatan hubungan sosial. Jejaring sosial dimodelkan sebagai graf tak berarah, dengan simpul mewakili pengguna dan sisi menunjukkan hubungan pertemanan dua arah. BFS digunakan untuk menelusuri graf mulai dari pengguna aktif, mengidentifikasi teman langsung (level 1) dan teman dari teman (level 2) yang berpotensi direkomendasikan. Implementasi dilakukan menggunakan bahasa Python, dengan struktur data adjacency list, queue, dan set. Hasilnya menunjukkan bahwa pendekatan BFS mampu menghasilkan rekomendasi yang relevan secara sosial, efisien untuk jaringan berskala besar, serta mendukung pengalaman pengguna dalam membangun relasi baru. Sistem ini menyoroti pentingnya kedekatan sosial struktural dalam menentukan calon teman potensial.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA BIDANG KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 PEMALANG Nada, Qotrun
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.10099

Abstract

ABSTRAK         Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis web pada bidang keahlian teknik komputer dan jaringan di SMK Negeri 1 Pemalang. Pengebangan media pembelajaran berbasis web menggunakan metode penelitian RD dan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan peserta didik pada bidang keahlian teknik komputer dan jaringan. Berdasarkan hasil validasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 92,5%, dan validasi media diperoleh sebesar 89,2% yang dinyatakan sangat layak digunakan. Uji responden menyatakan sangat layak dengan rata-rata sebesar 83,6%, sedangkan hasil uji blackbox menyatakan sistem dapat berjalan dan valid. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Bidang Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMK Negeri 1 Pemalang Valid dan Layak digunakan dalam pembelajaran.
SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN SEKOLAH (SIPS) DI SMP SATAP NEGERI KLETEK KABUPATEN PATI Nur Fitriana, Annica; Sudargo, Sudargo; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.19817

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa permasalahan di SMP Satap Negeri Kletek Kabupaten Pati diantaranya kegiatan belajar mengajar yang masih bersifat konvensional, terkendalanya kegiatan presensi siswa dan rekapitulasi data presensi akibat data kehadiran yang rentan hilang. Maka dibuatlah Sistem Informasi Pembelajaran Sekolah di SMP Satap Negeri Kletek Kabupaten Pati guna mempermudah siswa dan guru dalam hal pengumpulan tugas, penyampaian materi, perizinan siswa, peng input presensi, dan rekapitulasi data presensi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode air terjun yang terdiri dari tahapan analisis dan definisi kebutuhan , perancangan sistem dan perangkat lunak , unit implementasi dan pengujian , sistem integrasi dan pengujian , serta operasi dan pemeliharaan . Perancangan sistem meliputi pembuatan flowchart, diagram use case, diagram aktivitas, diagram sequence, dan diagram kelas. Kemudian diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP serta menggunakan database MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala Likert diperoleh hasil rata-rata persentase oleh dua validator ahli media sebesar 74% dinyatakan Layak digunakan, dan dua validator ahli konten sebesar 93% dinyatakan Sangat Layak digunakan. Kemudian hasil penilaian dari responden yaitu 10 guru dan 30 siswa dengan menggunakan skala Likert diperoleh hasil 86% sehingga dinyatakan Sangat Layak untuk digunakan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Fauzil Adhim, Mohammad; Khoiri, Nur; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16440

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.
RANCANG BANGUN E–LEARNING PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI / 3 DIMENSI di SMK PALEBON SEMARANG Rahayu, Gusnita Tri Puji
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.7749

Abstract

E-Learning merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan dukungan teknologi berupa komputer dan internet, sehingga siswa dapat mengakses pembelajaran kapan saja. Di SMK Palebon Semarang pada pembelajaran animasi 2 dimensi 3 dimensi belum menggunakan media yang bervariasi. Sehingga diperlukannya pemanfaatan teknologi komputer untuk lebih meningkatkan keberhasilan proses belajar mengajar yaitu dengan menerapkan e-Learning berbasis web. E-learning ini dapat menjadi alternatif yang tepat dan mudah apalagi dalam keadaan ini siswa yang belajar melalui online ditengah pandemi COVID-19. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun e-Learning pembelajaran animasi 2 dimensi 3 dimensi di SMK Palebon Semarang yang dapat membantu penyampaian pembelajaran dengan media pembelajaran yang lebih bervariasi dan dapat diakses kapan saja dan dimana saja tanpa tatap muka dan tanpa terbatas ruang dan waktu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode addie, yang mana tahapanya meliputi: tahapan analysis, design, development, implementation dan evaluation dengan desain sistem meliputi: Perancangan flowchart system, konteks diagram, DFD, ERD, DIPO dan perancangan tabel. Penelitian ini kemudian diimplementasikan ke dalam bahasan pemrograman PHP dengan menggunakan database MySQL. Pada proses pengujian black box dinyatakan sangat layak. Sedangkan untuk hasil pengujian pada validasi ahli dinyatakan sangat layak dengan persentase rata-rata sebesar 91,49%. Dan untuk hasil pengujian pada responden dalam hal ini adalah siswa 11 MM, mendapatkan persentase rata-rata sebesar 89,10% dan juga dinyatakan sangat layak.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBANTUAN ISPRING SUITE Panehas Malelak Iyu, Benyamin; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.19832

Abstract

Dasar-Dasar Desain Komunkasi Visual dalam Pendidikan sebagai mata pelajaran dasar membuka pintu kreativitas dan pemahaman konsep visual. Desain komunikasi visual adalah proses menciptakan dan mengkomunikasikan pesan menggunakan elemen visual seperti gambar, simbol, warna, tipografi, dan tataletak. Tujuan dari desain komunikasi visual adalah menciptakan komunikasi yang efektif, membangkitkan emosi, dan menciptakan dampak visual kepada audiens (Walisyah 2019). Pada pembelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual saat ini guru dan siswa sangat memerlukan media pembelajaran Sehingga peneliti membuat Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk, mengetahui kevalidan dan mengetahui kepraktisan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar- Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Jenis penelitian yang digunakan yaitu RD (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE dari Dick and Carry yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas X DKV SMK Palebon Semarang. Hasil dari diperoleh skor yaitu 79,8% termasuk pada interval 61%-80% dengan kriteria “Layak” dan 87,5% termasuk pada interval 81% - 100% dengan kriteria “Sangat layak”. Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid untuk digunakan dalam membantu guru menyampaikan materi pada siswa. Setelah media di aplikasikan dikelas maka peneliti menyebar angkt respon siswa. Hasil rata-rata angket responsiswa terhadap penggunaan media yang diperoleh sebesar 76,1% . Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid dapat dikatakan praktis digunakan dalam pembelajaran.

Page 10 of 12 | Total Record : 111