cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
ana.tsalits@nuris.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
admin@nuris.ac.id
Editorial Address
STAI Nurul Islam Mojokerto YPP Nurul Islam Pungging Mojokerto (Kampus 2) Jl. Raya PP Nurul Islam Pungging, Tunggal Pager - Pungging Kabupaten Mojokerto Kodepos 61384
Location
Kab. mojokerto,
Jawa timur
INDONESIA
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi
ISSN : 2986903X     EISSN : 2986903X     DOI : https://doi.org/10.52620/sainsdata
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi, published by the STAI Nurul Islam Mojokerto. Its a biannual refereed journal concerned with the practice and processes of mathematics and technologies. It provides a forum for academics, practitioners and community representatives to explore issues and reflect on practices relating to the full range of engaged activity. This journal is a peer-reviewed online journal dedicated to the publication of high-quality research focused on research and best pratices. The mission of Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi is to serve as the premier peer-reviewed, interdisciplinary journal to advance theory and practice related to all forms of social science. This includes highlighting innovative endeavors; critically examining emerging issues, trends, challenges, and opportunities; and reporting on studies of impact in the areas of mathematics and technologies.
Articles 31 Documents
Penerapan Feasibility Study dan Strategi Pengembangan Unit Usaha di Pondok Pesantren AN-Nidhomiyah Pamekasan Mas’ud, Mohammad Aliyullhaq; Prasetyowati, Erwin; Matsaini, Matsaini
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 2: July-December 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i2.9

Abstract

Pesantren memiliki tiga kegiatan penting yang dilaksanakan di pondok yaitu dakwah, pendidikan, dan sosial ekonomi. Mitra yaitu PP. An-Nidhomiyah memiliki unit usaha yang bergerak di bidang konveksi dan percetakan sejak dua tahun lalu, guna menunjang kemandirian lembaga dalam hak ekonomi, serta sebagai sarana santri dan alumni untuk meningkatkankaan kemampuan dan kompetensinya dalam berwirausaha. Namun Mitra memerlukan beberapa strategi yang harus direncanakan dan diimplementasikan untuk meningkatkan keunggulan bersaing unit usaha tersebut. Pada program ini, Tim menerapkan studi kelayakan bisnis dan menyusun strategi pengembangan sesuai hasil telaah dan analisis terhadap kinerja bisnis pada waktu sebelumnya. Beberapa langkah dalam program pengabdian masyarakat yang dilaksanakan oleh Tim meliputi; 1) perencanaan dan pengembangan produk baru; 2) membayar segmentasi dan menargetkan pasar sebagai upaya memperluas pasar; 3) pelatihan dan pendampingan guna meningkatkan kebutuhan tenaga kerja terutama bagian produksi; 4) pemilihan dan penggantian sistem produksi yang tepat sesuai varian produk baru yang ditetapkan; 5) perumusan startegi pengembangan dan pengelolaan bisnis secara umum dan komperhensif; 6) evaluasi dan monitoring keberhasilan program.
Implementasi Metode BSB 3P (Pembelajaran Papan Pintar) Matematika pada Kreativitas Siswa SDN Bareng 1 Nganjuk Sulis Setiowati
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 1: January - June 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i1.4

Abstract

Bidang pendidikan merupakan komponen penting dalam membantu kelahiran generasi ekonomi bangkit suatu negara. Karena dengan adanya kualitas pendidikan yang maksimum  akan menunjang  aktualisasi  mencetak generasi bangsa yang berkualitas, sehingga dapat memberi impact pada ekonomi, sosial, budaya, dan bidang lainnya. Salah satu upaya aktualisasi peningkatan mutu pendidkan yaitu dengan melakukan kreativitas SDM melalui Media pembelajaran matematika dasar yang meliputi penjumlahan, pengurangan dan perkalian, pembagian untuk siswa SD/MI tingkat rendah, yang telah diterapkan pada siswa SDN Bareng 1 yaitu 3P BSB Matematika. Media ini merupakan media yang dikembangkan untuk membantu pengajar dalam  memberikan  bahan ajaran kepada siswa yang masih belum mengerti tentang belajar berhitung dengan suasana baru melalui inovasi dan kreativitas. Tahapan yang digunakan dalam pengembangan media ini yaitu analysis, desain, development, implementation. Pembuatan media pembelajaran papan pintar ini Hasil pengembangan berupa sebuah media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran  matematika   khususnya   materi   penjumlahan, pengurangan  danperkalian, pembagian untuk siswa ini diharapkan dapat efektif. Kegiatan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis papan pintar dengan inovasi bermain sambil belajar untuk siswa SDN Bareng 1  dengan referensi yang  memadai  pada  proses  pengembangan  kreativitas belajar matematika  pada  siswa.  Dengan adanya inovasi   menggunakan model 4 dimensi, yaitu: melakukan design (merancang produk dengan alat dan bahan hingga memproyeksikannya dalam bentuk papan pintar), dan disseminate (uji coba pada calon pengguna). Selain itu dalam bidang pendidikan, Desa Bareng  ini mempunyai potensi berupa adanya siswa / anak didik SD kelas rendah yang mempunyai bakat, minat, serta kreativitas yang cukup optimal yang dapat dikembangkan melalui media pembelajaran ini.
Skala Kecemasan Matematika Siswa: Ukuran Gejala Fisiologis, Psikologis, Perilaku, dan Kognitif Matematika Nurkarim, Arfi Wahyu; Qonita, Wilda; Isroil, Ahmad
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 2: July-December 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i2.18

Abstract

Kecemasan belajar matematika siswa merupakan faktor yang sangat berpengaruh bagi siswa dalam meraih hasil yang terbaik. Banyak penelitian yang telah menunjukkan bahwa siswa yang memiliki kecemasan matematika tinggi mendapatkan nilai yang lebih rendah daripada siswa yang memiliki kecemasan matematika rendah. Penelitian yang menyajikan instrumen untuk mengukur skala kecemasan matematika harus terus diupdate sesuai dengan kondisi terbaru. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan proses pengembangan instrumen Skala Kecemasan Matematika Siswa (SKMS), (2) Mendeskripsikan hasil dari pengembangan instrumen Skala Kecemasan Matematika Siswa (SKMS). Model penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan dengan metode metode analisis statistik deskriptif dan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian merupakan siswa MTs. 2 Nurul Islam, Pungging, Mojokerto. Penelitian ini menghasilkan 29 butir pertanyaan yang termuat dalam 4 indikator utama yakni gejala fisiologis, gejala psikologis, gejala perilaku, dan gejala kognitif. Hasil uji validitas menunjukkan tingkat validitas yang sangat baik, serta reliabilitas dengan kategori yang sangat tinggi (α = 0,925). Oleh karena itu, instrumen ini sangat baik digunakan untuk mengukur skala kecemasan matematika siswa.
Aplikasi Covid19 Monitoring berbasis Android menggunakan Android Studio dengan Bahasa Pemrograman Kotlin Sandy Bagus Pratama; Muchammad Epril Fany Suharto; Widianto Eka Saputro
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 1: January - June 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i1.5

Abstract

Informasi mengenai corona virus dan juga penyebarannya dapat diketahui secara cepat dan akurat dengan cara memamfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan technology . Upaya pemerintah Indonesia dalam mengedukasi masyarakat mengenai informasi penyebaran corona virus telah dilakukan dengan website di masing masing daerah maupun nasional lewan halaman www.covid19.go.id . Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang berisi fitur visualisasi data terhadap sebaran covid 19 dengan mengelompokkan berdasarkan daerah tertentu dan checkup covid 19 serta panduan pencegahan virus covid 19 berbasis android yang dapat digunakan masyarakat secara umum dalam deteksi dini
Tinjauan Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan di Lingkungan Pendidikan: Studi Kasus pada SMKN 1 Kwanyar Lestari, Nur Fadilah Eka; Rofiqoh, Siti; Nuralifah, Novita; Fuadi, Ach.; Firmandika, Syafarian; Ni'mah, Ana Tsalitsatun
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 2: July-December 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i2.29

Abstract

Pentingnya teknologi informasi dalam meningkatkan efektivitas pengelolaan perpustakaan di sekolah telah mendorong pengembangan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan mengimplementasikan solusi berbasis teknologi guna meningkatkan aksesibilitas dan efisiensi manajemen perpustakaan di lingkungan sekolah. Penelitian ini menerapkan model pengembangan sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC). Studi ini mencakup analisis kebutuhan pengguna, desain sistem, dan implementasi solusi berbasis website. Sistem ini mencakup fitur pencarian buku, peminjaman, dan pengembalian. Data diambil dari partisipan yang terlibat dalam penggunaan sistem selama periode penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan sistem informasi perpustakaan berbasis website berhasil meningkatkan aksesibilitas terhadap koleksi perpustakaan. Kesimpulan penelitian ini mendukung adopsi sistem informasi perpustakaan berbasis website sebagai solusi yang efektif untuk meningkatkan layanan dan manajemen perpustakaan di lingkungan pendidikan.
Rancang Bangun Prototype ESP untuk Pengendapan Debu Limbah Industri dengan menggunakan Transformator Flyback Achmad Fiqih Fathony
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 1: January - June 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i1.6

Abstract

In this study ElectroStatic Precipitator (ESP) is one of the alternative dust catchers with high efficiency (reaching above 90%) and the range of particles obtained is quite large. The purpose of this research is to know the process of making ESP prototypes, to know how flyback transformers work as high voltage suppliers on ESP prototypes and to know the capture of industrial waste dust. This research uses experimental engineering methods. The shape of the prototype electrostatic precipitator is made using materials from acrylic, wood, and paralon 2 1/2 dim. From the results of testing and efficiency calculations on electrostatic prototype precipitators that have been conducted. The working principle of this tool when the control circuit switch on to the EC Centrifugal Fan will work for 40 seconds, the speed of the EC Centrifugal Fan can be set by rotating the potensio meter in the controller room. After 40 seconds EC Centrifugal Fan will ma. After 40 seconds the EC Centrifugal Fan will die and the hammer motor will work for 20 seconds to knock out the dust attached to the CE plate.
Problem Solving dalam Menemukan Konsep Matriks Adityawan, Tofan; Najih, Ainun; Sastria, Yayon Adi Galung
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 2: July-December 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i2.30

Abstract

Pemecahan masalah secara umum diterima sebagai alat untuk memajukan kemampuan berpikir. Pemecahan masalah juga dianggap sebagai tulang punggung metodologi dalam mendekati muatan matematika karena hal ini membutuhkan dan membantu mengembangkan keterampilan menganalisis, pemahaman, penalaran dan aplikasi. Oleh karena itulah pemecahan masalah diharapkan hadir dalam setiap pembelajaran matematika.  Menurut NCTM (2000) standar pemecahan masalah yang harus dicapai oleh siswa adalah (1) Membangun pengetahuan matematika baru melalui pemecahan masalah, (2) Menyelesaikan masalah yang muncul dalam matematika dan konsteks lain, (3) Menerapkan dan menggunakan berbagai macam strategi yang sesuai untuk menyelesaikan permasalahan, (4) Memonitor dan merefleksikan proses pemecahan masalah matematika. Sehingga guru mempunyai peran memilih masalah yang bermanfaat, memilih masalah dengan bijaksana, dan menggunakannya serta mengadaptasi masalah dari materi pembelajaran. Guru memainkan peran penting dalam pengembangan disposisi pemecahan masalah siswa dengan menciptakan dan memelihara lingkungan kelas, di mana siswa didorong untuk mengeksplorasi, mengambil risiko, kegagalan dan keberhasilan, dan mempertanyakan satu sama lain. Dalam lingkungan yang mendukung tersebut, siswa mengembangkan kepercayaan diri dalam kemampuan mereka dan kesediaan untuk melakukan dan mengeksplorasi masalah, dan mereka akan lebih cenderung mengajukan masalah dan terus berlanjut dengan masalah yang menantang. Pemecah masalah yang baik adalah mereka yang menyadari apa yang mereka lakukan dan sering melakukan pemantauan, atau menilai diri sendiri, kemajuan mereka atau menyesuaikan strategi mereka saat mereka menghadapi dan memecahkan masalah. Sebagai guru memelihara lingkungan atau suasana sangatlah penting, dimana pengembangan pemahaman secara konsisten dipantau melalui refleksi, siswa lebih cenderung untuk belajar untuk mengambil tanggung jawab untuk merenungkan pekerjaan mereka dan membuat penyesuaian yang diperlukan ketika memecahkan masalah, salah satunya saat melakukan pemecahan masalah pada materi matriks.
Pembuatan Website Administrasi Desa Patean Kecamatan Batuan Kabupaten Sumenep Rezky Pramadhana; Moh Syarif Hidayatullah Ralistya; Fahrur Rizal
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 1: January - June 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i1.7

Abstract

Kantor Balai Desa Patean, merupakan salah satu pelaksana wilayah yang mempunyai tugas pokok melaksanakan berbagai urusan mengenai urusan administrasi desa Patean. Kantor ini memiliki tugas untuk melayani masyarakat, meningkatkan kualitas pelayanan masyarakat, mendahulukan dan memprioritaskan berbagai program pemberdayaan penduduk, kemudian juga sebagai aparatur pemerintah yang mengatur wilayahnya untuk tetap tertib dan aman, serta melaksanakan pembangunan penduduk yang lebih maju. Tetapi, kantor Balai Desa Patean memiliki beberapa permasalahan yang harus dibenahi, seperti kurang baiknya pendataan dan informasi, masih lambatnya manajemen pembuatan surat pengantar untuk KTP (Kartu Tanda Penduduk), KK (Kartu Keluarga), surat kelahiran, dan surat kematian. Proses-proses yang dilalui saat ini dirasa cukup rumit dan memakan waktu dalam proses pembuatannya. Penelitian bertujuan untuk membuat suatu Sistem Informasi Administrasi Desa yang bisa mempermudah berbagai permasalahan di Desa tersebut. Penelitian ini menggunakan metode prototype. Perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language), dan aplikasi yang dibuat berbasis web. Sistem Informasi Administrasi Desa ini mampu memudahkan pengguna yaitu Kantor Balai Desa Patean, dalam mempercepat proses administrasi. Aplikasi ini juga mampu menyimpan dokumen arsip sehingga memudahkan pencarian dokumen.
Implementasi Mechine Learning menggunakan Python Library : Scikit-Learn (Supervised dan Unsupervised Learning) Fahmi, Muhammad Naufal
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 2: July-December 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i2.31

Abstract

Machine learning merupakan suatu pendekatan kecerdasan buatan yang mempunyai kegunaan dalam meniru sikap manusia dalam pengambilan keputusan berdasarkan pengalaman data yang dimiliki. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk proses inputan program yang berguna untuk menganalisis data target dengan benar. Dataset yang digunakan yaitu dataset iris yang diperoleh dari repository dataset publik oleh UCI Repository. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu harus melalui empat tahapan yaitu: 1) tahap pemahaman masalah, yaitu masalah mengenai bunga iris yang memiliki macam warna dan memiliki panjang sepal dan petal untuk dikaegorikan ke dalam spesies bunga iris sesuai dengan kecocokan data; 2) tahap pemilihan teknik, yaitu pemilihan teknik yang sesuai dengan tujuan dari pengelompokan bunga-bunga iris ke dalam spesiesnya iris sentosa, iris versicolor, atau iris virginica; 3) tahap persiapan data, yaitu menyiapkan dataset, kemudian menggunakan bahasa python dengan platform Jupiter Notebook atau Pycharm yang  menyediakan beberapa library untuk membuat machie learning, dan; 4) tahap implementasi, yaitu merupakan tahap akhir dalam menyelesaikan permasalahan. Proses implementasi machine learning menggunakan teknik supervised learning antara lain digunakan pada jenis klasifikasi dengan menggunakan algoritma K-Neighbors Classifier  dan pada jenis regresi menggunakan algoritma Linier Regression, sedangkan teknik unsupevised learning antara lain digunakan pada jenis reduksi dimensi dengan menggunakan algoritma PCA dan pada jenis klasterisasi/pengelompokan dengan menggunakan algoritma K-Means. Kedua teknik tersebut memanfaatkan library scikit-learn. Sehingga bahasa pemrograman Python yang diprogram memiliki keahlian yaitu memberikan hasil keluaran sesuai input dari dataset, metode dan algoritma yang digunakan
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Game menggunakan RPG Maker MV Rizaldi Bagus Jiwo; A Fadiah Aini
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 1, No 1: January - June 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52620/sainsdata.v1i1.8

Abstract

Game is something made with certain techniques and methods that can give pleasure or inner satisfaction. Game (RPG) is a game that has elements of a complex story and acting that makes one feel like a character in the game. This game is a game in the form of game software in the form of an RPG game using the RPG Maker MV software. This game is based on a true story that is currently happening, namely Covid-19. The research method used in making the RPG game is Rapid Application Development (RAD) where the research stages are in the form of re-quirements planning, design process, and implementation. Plan requirements to achieve a goal of an application or system and find out the information needs in order to achieve the requirements, then the design process includes the design process and make improvements if there are still design discrepancies between users and analysts, and the implementation stage where the programmer develops a design program that can be tested. From the results of this study, it is possible to create a covid-19 educational game entitled "Covid-19". With this game, players can understand the covid-19 disease and the symptoms of covid-19 and also how to overcome the disease.

Page 1 of 4 | Total Record : 31