cover
Contact Name
Vinsen B. Making
Contact Email
edu@ucb.ac.id
Phone
+6281236332488
Journal Mail Official
edu@ucb.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No.17 Kelurahan Kayuputih, Kec. Oebobo, Kota Kupang-NTT, Indonesia
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
ISSN : -     EISSN : 26211467     DOI : https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2
Core Subject : Science, Education,
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles 188 Documents
PENGARUH PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL Latifatus Fitri; Dyan Yuliana; Firman Jaya
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.270

Abstract

Strategi dalam mengembangkan kemampuan kreativitas serta menumbuhkan rasa percaya diri pada siswa merupakan sebuah tanggung jawab utama dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Project Based Learning terhadap kreativitas siswa kelas X ATPH pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Nurul Huda Kapongan. Berdasarkan uraian permasalahan di atas ditemukan bahwa pentingnya model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan kreativitas siswa, salah satunya model pembelajaran yang digunakan yaitu Project Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode ex post facto. Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas X ATPH SMK Nurul Huda Kapongan yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilaksanakan meliputi angket Project Based Learning dan angket kreativitas siswa. Pengujian validitas instrumen menggunakan koefisien korelasi dan pengujian reliabilitas menggunakan alpha cronbach. Sedangkan uji analisis data menggunakan uji signifikansi korelasi. Hasil analisis Signifikansi korelasi diperoleh sebesar 5,156 dengan nilai signifikansi 0,000 < taraf signifikan 0,05. Dengan hal ini menunjukkan bahwa Project Based Learning mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kreativitas siswa.
ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN DARING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA KONSEP FISIKA SELAMA PANDEMI Rizka Febrianti Abdul Rohim; Kirana Mahardhika; Siti Mariyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.289

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan media pembelajaran daring terhadap motivasi belajar siswa selama pandemi dengan menggunakan metodologi penelitian deskriptif dan pendekatan kualitatif serta teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Dalam konteks ini media pembelajaran berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa untuk membantu penyampaian bahan ajar sehingga mengaktifkan kegiatan pembelajaran daring selama pandemi. Berdasarkan hasil analisis jurnal yang relevan mengindikasikan bahwa dalam penggunaan media pembelajaran non-interaktif seperti Google Classroom, Zoom Meeting, Google Meet, dan WhatsApp Group belum optimal dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dikarenakan penggunaannya masih banyak kendala serta keterbatasan dalam proses pembelajaran. Namun, penggunaan media pembelajaran non-interaktif berbantu media pembelajaran interaktif seperti, quipper, moodle, Microsoft Teams, dan edmodo dapat lebih meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi fisika selama pandemi.
PEMANFAATAN MOBILE COMMERCE UNTUK MENDUKUNG PENJUALAN KARTU PERDANA DENGAN MODEL BISNIS B2B Putra Apriliana; Bahru Ulumudin; angga Pribadi; Indra Rahman Hakim; Jenie Sundari
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.290

Abstract

Amied Gosir yang sebelumnya hanya sebuah konter pulsa kecil kini melebarkan sayap menjadi toko grosir yang menjual kartu perdana. Proses perkembangannya diiringi dengan pemanfaatan mobile commerce sebagai sarana memperluas jaringan pemasaran secara B2B. Mobile commerce dinilai cukup menjanjikan di era pandemi global Covid 19, segala kemudahan dan tidak terbatasnya akses dapat digunakan oleh semua pelaku bisnis untuk meningkatkan jaringan bisnis dan menjangkau pasar yang lebih luas.Peluang bisnis kartu perdana dan kuota internet adalah komoditas yang dibutuhkan dalam hal efisiensi atau alternatif bagi masyarakat yang memanfaatkan teknologi informasi dan jaringan internet. Diharapkan dengan aplikasi AM Grosir nantinya konsumen tidak perlu datang untuk melakukan transaksi secara langsung, dengan melakukan transaksi menggunakan aplikasi AM Grosir maka pesanan akan dikirimkan memakai jasa logistik yang tersedia seperti gosend, jne, pos dan lainnya. Amied Grosir yang kini telah mempunyai aplikasi AM Grosir diharapkan dapat menambah value dan keuntungan bagi UMKM yang dijalani saat ini terutama saat pandemi Covid 19. Meski dibutuhkan lebih banyak modal dalam pengembangan serta pemeliharaan aplikasi, AM Grosir memiliki cukup upaya dibagian pemasarannya
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN NEARPOD TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH TERMODINAMIKA Zahrotun Muhtarisatul; Hanni Alicia Islamiya; Tami Fardisah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.291

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat seberapa sukses penggunaan media pembelajaran nearpod dalam meningkatkan engagement mahasiswa pada mata kuliah Termodinamika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan penelitian deskriptif. Instrumen tes angket yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 20 item pernyataan pembelajaran tanpa menggunakan nearpod dan 28 item pernyataan untuk menguji keefektifan penggunaan nearpod dalam pembelajaran mata kuliah Termodinamika. Jika r hitung > r tabel pada taraf signifikan 5%, item pernyataan valid, dan jika r hitung r tabel, item instrumen tidak valid, sesuai dengan kriteria pengambilan keputusan. Sedangkan nilai alpha menentukan reliabilitas instrumen penelitian. Instrumen penelitian dikatakan reliabel jika nilai alpha lebih besar dari 0,80 dan uji validitas sig. 2 tailed > 0,361 pada kuesioner pertama dan kedua menunjukkan bahwa kuesioner tersebut valid. Kuesioner yang digunakan memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi, dibuktikan dengan alpha > 0,80 pada uji reliabilitas kuesioner I dan II. Persentase minat belajar mahasiswa pada kriteria sangat tinggi meningkat dari 33,3 % menjadi 50 % pada pembelajaran dengan nearpod dibandingkan dengan pembelajaran tanpa nearpod. Media pembelajaran nearpod efektif dalam meningkatkan keterikatan mahasiswa dalam pembelajaran pada mata kuliah Termodinamika, berdasarkan temuan tersebut.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa: Studi Kasus Di Sd Fatufeto 1 Kupang Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat
RANCANG BANGUN APLIKASI DOA-DOA ISLAM DENGAN ANTARMUKA YANG INTERAKTIF UNTUK ANAK SEKOLAH Nora Listiana
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.324

Abstract

Semakin banyaknya aktivitas penggunaan telepon genggam bagi anak sekolah terutama anak Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama dibutuhkan sebuah pegangan aplikasi yang bisa membuat anak-anak senang dalam belajar dan menghafal doa-doa Islam. Terobosan terbaru pada smartphone, ditandai dengan munculnya suatu Sistem Operasi Android. Android merupakan platform perangkat lunak untuk peranti bergerak (mobile device) yang didukung oleh Google OS. Android menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux yang mampu didistribusikan secara terbuka (open source). Hal ini memungkinkan bagi para pengembang untuk mengatur, memodifikasi, dan membuat aplikasi sendiri (Safaat, 2012:2).Pembuatan aplikasi doa-doa islam yang berbasis mobile teknologi android merupakan sebuah perancangan aplikasi yang diterapkan pada smartphone android, yang berguna bagi pengguna smartphone android untuk mempermudah mempelajari doa-doa islam yang bersumber pada Alquran dan Hadits . Oleh karena itu, sebuah perancangan aplikasi tersebut diharapkan dapat digunakan oleh pengguna (user) serta akan memudahkan dalam mengakses ilmu pengetahuan yang dibutuhkan tanpa harus bingung mencari atau membeli buku dengan mengeluarkan biaya dan waktu.
DIGITALISASI REGISTRASI PENELITIAN KEMASYARAKATAN (LITMAS) KLIEN DEWASA: DI BALAI PEMASYARAKATAN KELAS II LAHAT Fian Metal Angga
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.329

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat terkait belum optimalnya registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah dengan metode APKL, USG dan Fishbone Diagram dalam menyelesaikan masalah yang diangkat. Hasil penelitian ini adalah program digitalisasi registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa memberikan kemudahan dalam layanan pendaftaran. Pengguna puas dengan program digitalisasi registrasi penelitian kemasyarakatan (litmas) klien dewasa. Adanya penelitian ini, masalah belum optimalnya registrasi penelitian kemasyarakatan klien dewasa di Balai Pemasyarakatan Kelas II Lahat dapat diselesaikan.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE MEET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19 Dyan Perempuan Yuliana
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.378

Abstract

Penyebaran virus Covid-19 yang sangat cepat mengharuskan seluruh pembelajaran beralih dari pembelajaran secara tatap muka (luring) ke pembelajaran secara online (daring) untuk memutus rantai penyebaran virus tersebut. Pembelajaran daring tidak sepenuhnya berjalan efektif dikarenakan keterbatasan sinyal dan ketersediaan media yang mendukung. Tidak semua pendidik dan peserta didik memiliki pemahaman dalam menggunakan mobile digital. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh adalah Google Meet. Aplikasi Google Meet menyediakan fitur yang mendukung pelaksanaan pembelajaran secara daring, bersifat gratis, dan penggunaan kuota internet yang lebih efisien atau lebih stabil. Hal tersebut tentunya memudahkan peserta didik (siswa maupun mahasiswa) untuk mengakses Google Meet dibandingkan dengan media platform lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Google Meet sebagai media pembelajaran daring selama pandemi Covid-19. Metode penelitian yang digunakan yaitu Literature Review. Metode dalam pencarian sumber data artikel dilakukan melalui database resources Google Scholar (2020-2021) untuk mengambil artikel yang relevan yang diterbitkan dalam Bahasa Indonesia. Istilah dan frasa kunci yang terkait dengan Google Meet, pembelajaran daring, dan pandemi Covid-19 digunakan dalam pencarian subjek terkait. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Google Meet efektif digunakan sebagai media pembelajaran daring, khususnya selama pandemi Covid-19 sehingga memudahkan dalam penyampaian dan pemahaman materi pembelajaran. Penggunaan Google Meet juga lebih efisien karena dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun selama ada jaringan internet dan HP/komputer/laptop.
KATALOG BAHAN BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY 3D Ferri Yanto; Steven Heryanto
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.380

Abstract

ABSTRAK manusia memiliki 3 kebutuhan pokok yaitu, sandang, pangan, dan papan. Dimana kebutuhan sandang dapat berupa pakaian, pangan berupa makanan dan minuman, dan juga papan berupa tempat tinggal. Untuk memenuhi kebutuhan papan atau tempat tinggal, dibutuhkan bahan untuk membangun sebuah tempat tinggal, dimana kita dapat menemukannya pada toko bangunan atau toko material bangunan. Toko material ini merupakan tempat untuk mendapatkan berbagai kebutuhan atau bahan untuk pembangunan yang dapat berupa kayu, besi, semen, dan sebagainya.Walaupun menghasilkan banyak keuntungan, sebuah bisnis perlu sebuah rencana, agar semakin berkembang. maka dari itu kami membuat sebuah katalog produk bahan bangunan menggunakan teknologi AR. Aplikasi yang telah dibuat dapat melihat produk dari barang dalam katalog dalam bentuk 3 dimensi, dengan lebih cerdas dalam memilih barang yang ingin dibeli para pelanggan toko bangunan, Aplikasi AR dibuat dengan menggunakan metode Image Tracking untuk menampilkan gambar dari katalog ke aplikasi.
APLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RUMAH ADAT Devi Wiliandi Putri; Owen Rahadiyan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.382

Abstract

Indonesia kaya akan ragam suku dan budaya. Masing – masing suku memiliki rumah adat atau tradisionalnya tersendiri karena melambangkan ciri khas kebudayaan disuatu daerah. Dengan kehadiran teknologi Augmented Reality berlandas android ini diharapkan dapat membuat para pembaca mengetahui keragaman bentuk rumah adat di Indonesia secara visual (3D) didukung dengan kuis kebudayaan dari rumah adat tersebut. Aplikasi ini memvisualisasikan 3 rumah adat di Indonesia yaitu rumah adat Lampung, Betawi dan Toraja. Augmented Reality adalah sebuah kemajuan teknologi dimana dunia fisik dan dunia digital digabungkan, dengan menggabungkan dua ataupun tiga dimensi objek benda maya kedalam waktu yang nyata (real time). Metode yang digunakan adalah metode Marker Based Tracking yaitu melakukan scan pada marker untuk menampilkan hasil visualisasi rumah adat secara 3D. Dari hasil pengujian jarak marker dan rotasi dapat disimpulkan bahwa minimal jarak agar dapat melakukan scan marker adalah 18cm dan maksimal jaraknya adalah 84cm, begitu juga dengan rotasi mulai dari 0° - 90° marker berhasil terdeteksi

Page 5 of 19 | Total Record : 188