Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles
188 Documents
SISTEM INFORMASI PENYAKIT KUCING BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Reza Iqbal Pramudya;
Satya Nur Hutama;
Afif Dwi Laksono;
Ratna Budiarti Dwi Rahayu;
Ajeng Ayu Suryani;
Dasril Aldo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.435
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif tentang sistem informasi sebagai inovasi pembelajaran terpadu untuk masyarakat luas. Metode yang dugunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan mengadaptasi Model pengembangan ADDIE. Permasalahan pada penelitian ini belum banyak masyarakat yang belum tahu bahwa animasi atau aplikasi berbasiskan multimedia dapat dimanfaatkan untuk kepentingan penyebaran informasi secara menarik dan mudah diterima. Saat ini di Indonesia menekankan pada pembelajaran berbasis TIK dengan mempelajari berbagai bidang ilmu secara bersamaan dalam berbagai rangkaian. Namun masalahnya tidak banyak sistem informasi yang dikemas berupa multimedia interaktif yang mampu menghubungkan pembelajaran terpadu khususnya di wilayah tertinggal. Hasil dari penelitian ini dapat memudahkan masyarakat dalam mencari informasi mengenai penyakit kucing secara interaktif. Multimedia interaktif ini merupakan sumber pembelajaran yang inovatif di kalangan masyarakat luas karena memang di beberapa wilayah di Indonesia masih sedikit. Sehingga produk ini nantinya diharapkan memberikan inspirasi dan kebaharuan terkait untuk sumber-sumber belajar yang ada baik itu untuk khalayak umum atau pada pembelajaran di sekolah-sekolah.
BLUE PRINT PENGEMBANGAN LAYANAN INFORMASI KESEHATAN
Puguh Yudho Trisnanto;
Handy Lala
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.436
Blue Print Pengembangan Lanyanan Informasi Kesehatan, merupakan bentuk cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan bagi organisasi RT.12.RW.02 Kelurahan Tunjungsekar Kota Malang. Cetak biru ini terdiri dari modul layanan kesehatan dari Inspirasi warga dan kebutuhan Layanan Informasi Kesehatan Warga di Masa Pandemi Covid-19 yang dibantu oleh Tenaga Kesehatan dari warga RT.12 RW.02 dalam Penyusunan Cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan. Tujuan Blue Print Pengembangan Lanyanan Informasi Kesehatan. Membantu program layanan informasi kesehatan Dinkes Kota Malang, yang bekerjasama dengan Puskesmas Mojolanggu sebagai Fasiliatas Pelayanan Kesehatan Tingkat 1, dengan cetak biru dari RT.12 RW.02 dapat membantu Pengembangan Program Layanan Kesehatan di Tingkat Kota Malang sesuai dengan program pemerintah, serta melibatkan Inspirasi masyarakat di Tingkat RT untuk memberikan monitoring program kesehatan pemerintah Kota Malang. Metode yang digunakan Metode DFD dimana Input, Proses, dan ouput yang dihasilkan. Di kontrol arus data informasi kesehatan yang digunakan oleh warga dan program kesehatan pemerintah pada umumnya. Metode ini juga mengurangsi informasi kesehatan yang tidak akurat dalam bentuk laporan hasil layanan informasi kesehatan yang digunakan. Kesimpulan hasil cetak biru ini mempercepat analisa Swot Kelemahan dan kekuatan Cetak biru Pengembangan Layanan Informasi Kesehatan, sehingga menghasilkan Aplikasi Kesehatan yang memiliki nilai guna manfaat dan nilai guna kebijakan program kesehatan pemerintah di Prosinsi Jawa Timur.
ARSITEKTUR PENGEMBANGAN SISTEM ROBOTIC PROCESS AUTOMATION (RPA) PADA DEPARTEMEN IT SECURITY
Bagus Prasetyo Budiono;
Richardus Eko Indrajit;
Erick Dazki
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.442
Seiring berkembangnya teknologi informasi akan diikuti pula dengan kebutuhan akan keamanan sebuah teknologi itu sendiri. Seperti halnya yang terjadi pada departemen IT Security, dimana pada departemen tersebut terdapat aktivitas approval ticket guna mengakses layanan server yang telah disediakan. Proses approval akses ke dalam server sendiri saat ini masih dilakukan secara manual menggunakan tenaga manusia, padahal dalam waktu 24 jam pengguna yang melakukan permintaan akses untuk masuk kedalam server dapat mencapai seribu bahkan bisa lebih ketika terjadi sebuah insiden. Hal tersebut membuat proses approval terkadang kurang optimal, karena kondisi fisik pegawai yang melakukan approval harus tetap terjaga selama 24x7 setiap minggunya. Dengan adanya teknologi robotic process automation ini nantinya proses review persetujuan akses untuk masuk kedalam server dapat diakomodir oleh robot yang seharusnya mampu bekerja secara optimal selama 24x7.
MESIN AKSES RUANGAN MENGGUNAKAN FINGERPRINT DAN RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) BERBASIS IOT (INTERNET OF THINGS)
MUHAMMAD FARID ANDY THREE ANSYAH;
Slamet Winardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.443
Teknologi informasi yang berkembang pesat membawa banyak manfaat untuk kehidupan masyarakat dalam berbagai bidang, salah satu pemanfaatan teknologi dalam bidang keamanan ruangan, akses utama dari ruangan adalah pintu, saat ini untuk keamanan pintu masih menggunakan kunci manual. Penelitian ini bertujuan untuk membuat mesin akses ruangan berbasis IOT (Internet Of Things) yang dapat dipantau melalui aplikasi berbasis android dan ios. Autentikasi utama untuk mengakses pintu ruangan menggunakan sensor fingerprint dan RFID, sehingga untuk mengakses ruangan hanya orang yang mempunyai sidik jari dan id card terdaftar pada database firebase. Untuk mendaftarkan sidik jari dan id card melalui aplikasi. Sensor fingerprint digunakan sebagai konfirmasi setelah RFID untuk menghindari jika id card ditemukan orang lain. Mikrokontroler yang digunakan adalah ESP32 Devkit V1. Sidik jari dan id card akan diproses mikrokontroler untuk dicocokkan dengan database, jika sidik jari dan id card sesuai dengan data yang ada pada database maka pintu ruangan akan terbuka dan riwayat akses dapat dilihat melalui aplikasi, sehingga orang yang sidik jari dan id card nya tidak terdaftar maka pintu ruangan tidak akan terbuka. Untuk kunci dari pintu ruangan menggunakan solenoid. Berdasarkan dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa mesin akses ruangan menggunakan fingerprint dan RFID dapat bekerja dengan baik sesuai dengan rancangan.
TEMPAT SAMPAH PINTAR BERBASIS IOT PADA SMKN 1 DLANGGU KABUPATEN MOJOKERTO
Ahmad Khozin;
Slamet Winardi;
Muhamad Nur Arifin;
Aryo Nugroho
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.444
Perkembangan teknologi pada era revolusi industri 4.0 telah membuat banyak aspek kehidupan manusia yang dilakukan sehari-hari mulai diterapkan berbagai macam bentuk inovasi guna mampu untuk dilakukan sebuah otomasi. Tidak terlepas dari masalah yang sudah umum terjadi di tengah masyarakat, seperti pengelolaan sampah dan penanganan sampah. Hal tersebut juga terjadi pada sekolah SMKN 1 Dlanggu, dimana kebiasaan yang terjadi di sekolah tersebut masih banyak para guru beserta para siswa masih rendah akan kesadaran membuang sampah pada tempat yang semestinya. Pada penelitian ini akan digunakan beberapa komponen sensor didalamnya seperti penggunaan sensor ultrasonic HC-SR04 yang berfungsi untuk mendeteksi orang yang akan membuang sampah sehingga akan membuka secara otomatis serta mendeteksi jumlah kapasitas dari volume isian tempat sampah. Selain itu digunakan sebuah mikrokontroler ESP32 yang bertugas untuk mengatur dari keseluruhan sistem yang ada. Setelah itu digunakan pula aplikasi telegram yang berfungsi untuk mengirimkan sebuah pemberitahuan kepada pengguna atau petugas jika terdeteksi tempat sampah sudah penuh. Selain itu penggunaan protokol pengiriman data untuk komunikasi antara perangkat keras dan lunak sendiri adalah menggunakan MQTT protocol. Setelah semua data masuk ke dalam server yang sebelumnya dikirim dari mikrokontroler menggunakan protokol MQTT maka data pengukuran akan ditampilkan dalam sebuah dashboard dengan menggunakan framework dari bahasa pemrograman Node Js yaitu node-red dan secara otomatis akan tersimpan dalam database MYSQL.
IMPLEMENTASI OPENGL (OPEN GRAPHICS LIBRARY) UNTUK PEMBUATAN BANGUN DATAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Agus Gunawan;
Ahmad Zakki Falani
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.445
Penggunaan media belajar sangatlah mempengaruhi seberapa cepat seorang peserta didik dapat menerima sebuah materi yang diberikan oleh para tenaga pendidik. Meskipun demikian, banyak peserta didik masih sering mengeluhkan sulitnya untuk belajar terkait dengan mata pelajaran matematika khususnya pada materi bangun datar. Bangun datar sendiri merupakan cabang ilmu pada matematika yang meliputi segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, layang-layang, belah ketupat, lingkaran, balok dan trapesium. Metode penelitian atau langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian yaitu Observasi, Study Literatur, Merancang Sistem, Implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dapat berjalan sesuai dengan proses bisnis yang sebelumnya sudah di tentukan. Pihak sekolah mengucapkan terimakasih atas inovasi yang telah diimplementasikan pada sekolah dasar yang dimiliki, hal tersebut membantu para siswa dapat lebih cepat memahami terkait materi bangun datar.
PENGGUNAAN APLIKASI SELULER ATAU GAWAI UNTUK UJIAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH SELAMA PANDEMI COVID-19
Clarissa Nindytya Cahya;
Dara Panca Indra;
Muhammad Aditya Wisnu Wardana;
Tika Tifani;
Sarwiji Suwandi;
Titi Setiyoningsih
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.447
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan aplikasi seluler atau gawai untuk ujian pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2021. Objek penelitian ini adalah siswa dan pendidik dari jenjang MTsN 3 Kediri, SMPN 11 Madiun, SMAN 1 Talun, MAN 2 Madiun, dan SMKN 1 Karanganyar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian lapangan atau field research melalui pendekatan penelitian kualitatif. Adapun fokus penelitian ini adalah hambatan dan efektivitas penggunaan aplikasi seluler atau gawai sebagai media ujian pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dalam pembelajaran jarak jauh menggunakan aplikasi Hp atau gawai sebagai media ujian mempunyai beberapa hambatan yang memengaruhi juga pada aspek pemahaman kompetensi siswa dan penilaian yang diberikan. Harapannya kedepan pendidik mampu beradaptasi dengan situasi yang mengharuskan menggunakan teknologi digital begitu juga dengan pemerintah yang memberikan percepatan pada aspek digitalisasi di dunia pendidikan.
SISTEM PENDETEKSI DINI TANAH LONGSOR MENGGUNAKAN SENSOR VIBRATION BERBASIS INTERNET of THINGS
Muhammad Husnul Hakim;
Slamet Winardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.450
Informasi dini mengenai bencana tanah longsor pada kawasan khususnya yang memiliki kontur tanah tidak stabil tentunya sangat dibutuhkan oleh masyarakat, guna nantinya dapat meminimalisir korban jiwa. Terdapat beberapa indikator untuk dapat memberikan informasi dini bencana tanah longsor, salah satunya yaitu mendeteksi pergerakan tanah. Dimana pada penelitian ini akan diterapkan sebuah metode research and development dengan menggunakan beberapa peralatan seperti sensor dan juga mikrokontroler. Sensor yang digunakan pada penelitian ini adalah sensor vibration yang akan melakukan pendeteksian terhadap getaran yang diakibatkan oleh pergerakan tanah. Setelah didapatkan data dari sensor tersebut akan langsung diolah pada mikrokontroler wemos esp8266 yang terhubung kedalam jaringan internet dan akan mengirimkannya menuju server menggunakan teknologi protokol MQTT yang memiliki kemampuan lebih baik saat melakukan transaksi data. Dengan begitu nantinya petugas dapat menerima sebuah data yang ditampilkan pada dashboard yang dikembangkan menggunakan framework bahasa pemrograman NodeJS yaitu Node-red dengan user interface yang friendly yang membuat para petugas dapat langsung memberikan sebuah informasi kepada masyarakat jika indikator yang ditampilkan pada dashboard menunjukkan aktivitas pergerakan tanah.
IMPLEMENTASI PINTU OTOMATIS UNTUK PENERAPAN KESEHATAN PENCEGAHAN PENULARAN COVID-19 MENGGUNAKAN SENSOR GY-906 DAN ESP32 CAM
maria ulfah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.454
Sebagai salah satu upaya penerapan protokol kesehatan dimasa pandemi covid-19 di jurusan Teknik Elektro terutama laboratorium GE 312, untuk pengecekan suhu dan monitor memakai masker di kampus khusus untuk mahasiswa yang akan masuk Laboratorium dilakukan secara manual oleh petugas Lab. Keterbatasan jumlah petugas lab dan thermogun maka proses pengecekan dilakukan secara bergantian dan memakai waktu yang lama sehingga diperlukan alat untuk pengecekan suhu dan penggunaan masker yang lebih cepat dan efektif. Disisi lain kondisi pintu Lab Ruang GE312 saat ini masih menggunakan kunci konvensional, sehingga kurang efisien untuk ruangan Lab dengan banyak kunci yang harus dibawa, Metode yang digunakan untuk mendeteksi suhu dan masker adalah menggunakan Sensor GY-906 untuk mendeteksi suhu badan, ESP32 cam untuk mendeteksi masker dan untuk mengunci pintu Lab menggunakan Magnetik Door Lock dan Arduino Uno serta ESP32 sebagai mikrokontrollernya. . Hasil dari penelitian ini dibuat sebuah alat yang yang dapat mendeteksi suhu badan, mendeteksi masker dan buka tutup pintu otomatis serta diimplementasikan pada pintu Laboratorium GE312.
PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN
Diana Yani Fallo;
Vera Rosalina Bulu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.459
Masa pandemi sekarang telah banyak mengubah pilihan media pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat banyak orang adalah game. Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin yang dimana memerlukan AI (Artificial Intelligence). AI yang digunakan dalam pembangunan game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star). Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara menyebar angket maka ditemukan bahwa sebesar 73,4 % adanya minat dan ketertarikan siswa pada game labirin. Siswa lebih antusias dalam belajar sambil bermain sehingga tujuan dari pembelajaran lebih mudah tercapai dari pada pembelajaran secara konvesional.