Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PENINGKATAN KEDISIPLINAN SISWA SMK NEGERI 2 SOE MELALUI PENGEMBANGAN PRESENSI ONLINE TERHUBUNG SMS GATEWAY DAN WHATSAPP Vera Rosalina Bulu; Diana Yani Fallo; Asti Yunita Benu
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v4i1.833

Abstract

Online Attendance list connected to whatsapp and SMS gateway will make teachers and parents to be easier in controlling student attendance quickly and accurately. This kind of attendance list is applied at SMK Negeri 2 Soe. This system aims to provide information related to the students attendance of SMK Negeri 2 Soe every day until the recap every month. The method used is the Rapid Application Development (RAD) method. Rapid Application Development (RAD) is a software development method with an object-oriented approach to system development. There are 3 stages in this community partnership program, namely the planning stage for the data retrieval related to the development of the system, the stage of system design including fingerprint recording and online attendance list program trials as well as the implementation stage where students use this fingerprint press on a shift according to before and after school hour.. The results obtained shows that students, teachers and parents can easily and quickly increase the students’attendance of SMK Negeri 2 Soe. The process of controlling student attendance is easier and it has an impact on the discipline of SMK Negeri 2 students which is increasing.
PENCARIAN JALUR TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA ANT COLONY OPTIMIZATION Diana Yanni Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (627.746 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v1i1.8

Abstract

Ant Colony Optimization (ACO) merupakan algoritma heuristic yang telah terbukti diterapkan ke sejumlah masalah Travelling Salesman Problem (TSP) dan mampu menemukan jalur terpendek dengan baik. Dari hasil uji coba yang dilakukan di temukan bahwa hasil jalur terpendek menggunakan ACO di temukan total waktu tempuh lebih cepat. ACO bekerja dengan sangat cepat dalam menemukan rute terpendek karena ACO tidak tergantung pada iterasi yang diberikan. Jika hasil nya telah di ketahui maka secara otomatis akan di tampilkan hasilnya.
METODE NAÏVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI PENGGUNAAN LISTRIK RUMAH TANGGA Diana Yanni Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (977.86 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v1i2.11

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes untuk memprediksi penggunaan listrik setiap rumah tangga di Kota Kupang. Metode ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengujian terhadap 50 data di Wilayah Kota Kupang. Penggunaan listrik dengan jumlah daya 1300 VA dan 900 VA sebagai berikut : pada keluarga yang berpenghasilan kisaran 2 juta sampai 3 juta serta memiliki tanggungan keluarga 4-7 orang, dengan jumlah peralatan listrik cukup dan jumlah pemakaian bola lampu tinggi, maka keluarga-keluarga tersebut tidak perlu melakukan penambahan daya (cukup). Sedangkan, jumlah daya 450 VA pada kepala keluarga dengan penghasilan lebih dari 3 juta, serta memiliki tanggungan keluarga 4-7 orang, dengan jumlah peralatan listrik banyak (tinggi), dan jumlah pemakaian bola lampu tinggi maka keluarga-keluarga tersebut perlu melakukan penambahan daya (tambah daya). Hasil pengujian menemukan bahwa sebanyak 22 rumah tangga perlu melakukan penambahan daya (tambah daya). Sedangkan, 28 rumah tangga tidak perlu melakukan penambahan daya (cukup).
IMPLEMENTASI GOOGLE MY BUSINESS (GMB) DALAM PROMOSI PARIWISATA DI KOTA KUPANG DAN SEKITARNYA Gerlan Apriandy Manu; Diana Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (883.118 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.69

Abstract

Sektor pariwisata di Indonesia menjadi salah satu keunggulan ekonomi Indonesia. Berdasarkan Laporan Kinerja Kementerian Pariwisata Tahun 2016, salah satu masalah utama dalam pertumbuhan kepariwisataan di Indonesia adalah belum optimalnya pemanfaatan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mempromosikan destinasi pariwisata secara nasional maupun internasional. Kota Kupang adalah Ibukota Provinsi Nusa Tenggara Timur, yang memiliki beragam potensi wisata baik itu wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya dan wisata rohani. Dengan pemanfaatan TIK maka kegiatan promosi pariwisata di Kota Kupang dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. Informasi pariwisata di Kota Kupang menggunakan website resmi pemerintah daerah, dinilai tidak terstuktur, tidak terperinci dan tidak terbaharui. Pemanfaatan TIK dalam pengembangan promosi pariwisata di Kota Kupang dan sekitarnya dapat menggunakan Google My Business (GMB). GMB merupakan sebuah platform bisnis yang disediakan oleh Perusahaan Google secara online, bersifat gratis, cepat, dan mudah digunakan oleh suatu organisasi atau perusahaan dalam mempromosikan tempat bisnis, brand atau produk. GMB terintegrasi secara langsung dengan Google Map, sehingga mempermudah wisatawan untuk menemukan suatu objek wisata. Selain itu GMB menyediakan interaksi antara pengelola bisnis (pengelola objek wisata) dan pelanggan (pengunjung wisata). Sehingga dari penelitian ini selain untuk mengetahui implementasi GMB dalam hal mempromosikan tempat wisata di Kota Kupang dan sekitarnya, juga dalam jangka panjang dapat meningkatkan promosi dan pelayanan wisata di Kota Kupang dan sekitarnya.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat
PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN Diana Yani Fallo; Vera Rosalina Bulu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi April 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i1.459

Abstract

Masa pandemi sekarang telah banyak mengubah pilihan media pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat banyak orang adalah game. Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin yang dimana memerlukan AI (Artificial Intelligence). AI yang digunakan dalam pembangunan game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star). Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara menyebar angket maka ditemukan bahwa sebesar 73,4 % adanya minat dan ketertarikan siswa pada game labirin. Siswa lebih antusias dalam belajar sambil bermain sehingga tujuan dari pembelajaran lebih mudah tercapai dari pada pembelajaran secara konvesional.
PEMANFAATAN SLIMS (SENAYAN LIBRARY MANAGEMENT SYSTEM) SEBAGAI E-LIBRARY DI UNIVERSITAS CITRA BANGSA Gerlan Apriandy Manu; Diana Yanni Ariswati Fallo
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 1 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.66 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i1.387

Abstract

Abstract There is an Open Source Library Management Application called SLiMS (Senayan Library Management System), developed by SDC (Senayan Developers Community). SLiMS is one of the library automation systems that can perform library management processing activities such as OPAC/Online Public Access Catalog, Bibliography, Circulation services, Membership Management, Reporting and Control of serial publications automatically. Citra Bangsa University is one of the universities in Province East Nusa Tenggara which is growing towards a Digital Campus. The use of information systems is emphasized in several education managements, including library management. This study uses a descriptive qualitative method which in this study reviews the use of SliMS as an E-library at Citra Bangsa University. Abstrak Terdapat sebuah aplikasi Open Source Manajemen Perpustakaan yang dinamakan SLiMS (Senayan Library Management System), dikembangkan oleh SDC (Senayan Developers Community). Aplikasi SLiMS ini merupakan salah satu sistem automasi perpustakaan yang dapat melakukan kegiatan pengolahan manajemen perpustakaan seperti penelusuran OPAC/ Online Public Accses Catalog, bibliografi, layanan sirkulasi, manajemen keanggotaan, pelaporan dan kendali terbitan berseri secara otomatisasi. Universitas Citra Bangsa adalah salah satu Perguruan Tinggi di Propinsi Nusa Tenggara Timur yang semakin berkembang menuju Kampus Digital. Penggunaan sistem informasi ditekankan dalam beberapa manajemen perguruan tinggi termasuk di dalamnya adalah manajemen perpustakaan. Penelitian ini menggunakan metode Kualitatif Deskriptif dimana dalam penelitian ini mengulas tentang pemanfaatan SliMS sebagai E-library di Universitas Citra Bangsa.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI MINAT BELAJAR Diana Yani Fallo; Maria Sogen; Elen Roga
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 1 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (747.117 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i1.424

Abstract

This type of research was quantitative with an experimental method. The procedure employed in this research was the class was given a pre-test and post-test as well as the results of the validity test, reliability test, normality test, and hypothesis test. Reliability was used to measure an instrument with two or more answer choices and for an instrument with more than two answer choices. It is said to be reliable if the Cronbach Alpha reliability coefficient is between 0.70 - 0.90 and the results obtained from the results of the questionnaire validity test are 0.721. The test results showed that the use of learning media influences students' achievement.
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KINERJA DOSEN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR MENGUNAKAN FUZZY LOGIC Yanto Metusalak Snae; Gerlan Apriandy Manu; Diana Yanni Ariswati Fallo
HINEF : Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan Vol 1 No 1 (2022): HINEF : JURNAL RUMPUN ILMU PENDIDIKAN (EDISI JANUARI 2022)
Publisher : FKIP Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (967.532 KB) | DOI: 10.37792/hinef.v1i1.428

Abstract

Abstract. The purpose of the study was to determine the level of student satisfaction with the performance of lecturers using the fuzzy logic method at the Health Faculty of the S1 Nursing Study Program at Citra Bangsa University. The results of this study indicate that there is a significant influence between student satisfaction on the performance of lecturers at the 2019 Undergraduate Nursing Study Program at Citra Bangsa University. This is evidenced by the results of data analysis where a significant level of student satisfaction with lecturer performance is obtained with a value of 75 according to the final assessment criteria (66-80) which is said to be satisfied. So that Ha is accepted or there is an influence on student satisfaction on lecturer performance. Abstrak. Tujuan Penelitian untuk mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa terhadap kinerja dosen dengan menggunakan metode fuzzy logic pada Fakultas Kesehatan Program Studi S1 Keperawatan di Universitas Citra Bangsa. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat penggaruh yang signifikan antara kepuasan mahasiswa terhadap kinerja dosen pada Prodi S1 Keperawatan Angkatan 2019 Universitas Citra Bangsa. Hal ini dibuktikan dengan hasil perolehan analisis data dimana diperoleh taraf signifikan kepuasan mahasiswa terhadap kenerja dosen dengan nilai sebesar 75 sesuai dengan kriteria penilaian akhir (66-80) di katakan Puas. Sehingga Ha di terima atau terdapat penggaruh terhadap kepuasan mahasiswa terhadap kinerja dosen.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa Mariano Wutun; Gerlan Apriandy Manu; Diana Y. A Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v4i2.307

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Matematika menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar Fatufeto 1 Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 97% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 78% Sangat