cover
Contact Name
Vinsen B. Making
Contact Email
edu@ucb.ac.id
Phone
+6281236332488
Journal Mail Official
edu@ucb.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No.17 Kelurahan Kayuputih, Kec. Oebobo, Kota Kupang-NTT, Indonesia
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
ISSN : -     EISSN : 26211467     DOI : https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2
Core Subject : Science, Education,
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles 188 Documents
Pengembangan UI/UX Berbasis Metode Design Thinking Fitur Send Your Waste Perusahaan Waste4change Yehezkiel Adi Surya Pratama; Suprihadi Suprihadi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.554

Abstract

Pada saat ini User Interface (UI) dan User Experience (UX) sudah dianggap sebagai bagian penting dalam proses pengembangan produk digital terutama website. Bertujuan untuk memaksimalkan pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan fungsi yang ada dalam tampilan sebuah aplikasi. Salah satu alasannya karena banyak perusahaan yang mulai menggunakan situs website untuk perkembangan bisnis. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan tampilan antarmuka pada aplikasi website Waste4Change dalam bentuk prototipe dengan menggunakan aplikasi figma dan menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Pengembangan desain antar muka ini menggunakan metode design thinking yang dimana berpusat pada kebutuhan pengguna. Berdasarkan analisis kompetitor dan kebutuhan pengguna, ditentukan konten-konten yang akan ditampilkan. Hasil perancangan ini menghasilkan prototipe desain user interface aplikasi website versi desktop. Berdasarkan hasil user testing tampilan user interface ini dapat membantu user memahami alur dan pengguna mendapatkan pengalaman yang baik dari aplikasi website Waste4Change khususnya pada fitur Send Your Waste. Currently, the User Interface (UI) and User Experience (UX) are considered an important part of the digital product development process, especially websites. Aims to maximize the user experience when interacting with existing functions in the appearance of an application. One of the reasons is because many companies are starting to use websites for business development. This development aims to produce an interface design for the Waste4Change website application in the form of a prototype using the figma application and create a good user experience. The development of this interface design uses the design thinking method which is centered on user needs. Based on competitor analysis and user needs, the content to be displayed is determined. The results of this design produce a user interface design prototype for the desktop version of the website application. Based on the results of user testing, this user interface display can help users understand the flow and users get a good experience from the Waste4Change website application, especially the Send Your Waste feature.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KTM MULTIFUNGSI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Herdin Yohnes Madawara; Penidas Fiodinggo Tanaem; Dwi Hosanna Bangkalang
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.560

Abstract

Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) merupakan identitas bagi mahasiswa yang telah dinyatakan aktif pada universitas serta setiap mahasiswa yang telah terdaftar pada perguruan tinggi harus memiliki nomor induk. Identitas yang terdaftar antara lain nama lengkap, Nomor Induk Mahasiswa (NIM), program studi, dan nama universitas. Melalui kondisi yang ditemui mengenai Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) dirasa belum optimal, antara lain permasalahan dirangkum sebagai berikut 1) mengenai absensi yang dimana masih menggunakan kertas 2) layanan parkiran kampus yang dimana masih menggunakan kartu parkir 3) perlu adanya terobosan baru mengenai Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) yang terintegrasi pada fitur parkir dan absensi. Melalui ulasan sebelumnya maka penulis melakukan penelitian yang berjudul Perancangan UI/UX Aplikasi KTM Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking dengan tujuan ialah merancang design aplikasi dan prototype sebagai penentuan proses design yang telah dibuat serta melalui tahapan prototype penulis dapat mengetahui informasi feedback dari pengguna (mahasiswa) Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW). Metode yang digunakan dari penilitian ini adalah design thinking. Design thinking memiliki 5 tahapan, antara lain empathize, define, ideate, prototype, dan testing sehingga awal dari penelitian ini penulis mencari permasalahan dari beberapa mahasiswa, selanjutnya yaitu penentuan topik permasalahan yang akan diangkat sehingga menjadi solusi guna merancang sebuah perancangan design interface serta diakhir perancangan adalah uji coba sistem sebagai tahapan akhir dari metode design thinking. Kesimpulan dari penelitian ini penulis menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui hasil akhir rata-rata dari Perancangan UI/UX Aplikasi Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking yaitu 75,75 dengan demikian pengujian prototype berhasil atau terbilang baik “B”. Mengacu pada penelitian yang telah dilaksanakan maka perlu adanya penelitian lanjutan yang berfocus pada penerapan design aplikasi.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE FITUR DIGITAL BANKING JAGO LAST WISH MENGGUNAKAN DESIGN THINKING Tri Darma Krismanda; Nina Setiyawati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.561

Abstract

Asuransi adalah salah satu jasa keuangan yang mencatatkan pertumbuhan yang signifikan. Keterlambatan asuransi dapat menimbulkan risiko kerugian finansial yang sebenarnya dapat dikelola dan diminimalkan untuk melindungi nyawa. Mengingat pentingnya asuransi, Bank Jago menyediakan fitur Last Wish kepada pengguna sebagai layanan asuransi yang menitikberatkan pada UI/UX (User Interface/User Experience) agar tingkat penerimaan aplikasi ini tinggi di masyarakat. Proses perancangan UI/UX ini menggunakan metode design thinking yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Pada tahap pertama design thinking (emphatise), permasalahan yang dihadapi oleh Bank Jago mengenai asuransi didefinisikan dalam penelitian ini. Tahap define, penelitian ini menyatakan kebutuhan dan masalah pengguna yang dituliskan dalam Pain Point dan pertanyaan How Might We. Tahap ideate, penelitian ini mengklasifikasikan permasalahan yang ada dengan melalui beberapa proses seperti solution idea, affinity diagram dan prioritization idea. Pada tahap prototype, desain mockup yang sudah dibuat diberikan interaksi antar halaman mockup sehingga terbentuk prototype yang menyimulasikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan desain yang telah dirancang. Kemudian, prototype ini diuji coba dengan metode usability testing kepada 5 responden yang dipilih berdasarkan kriteria responden yang merupakan seorang pegawai yang sudah memiliki asuransi dari kantor tempat bekerja. Hasil usability testing dari masing-masing responden dirata-rata yang kemudian dibandingkan dengan skala SEQ dan dapat disimpulkan bahwa desain prototype ini memiliki respon positif dari responden. Insurance is one of the financial services that recorded significant growth. Delay in insurance can pose a risk of financial loss which can be managed and minimized to protect lives. Given the importance of insurance, Bank Jago provides users with the Last Wish feature as an insurance service that focuses on UI/UX (User Interface/User Experience) so that the acceptance rate of this application is high in the community. This UI/UX design process uses a design thinking method that provides a solution-based approach to solving problems. In the first stage of design thinking (emphatise), the problems faced by Bank Jago regarding insurance are defined in this study. Define stage, this research states user needs and problems which are written in Pain Point and How Might We question. The ideate stage, this research classifies the existing problems by going through several processes such as solution ideas, affinity diagrams and prioritization ideas. At the prototype stage, the mockup design that has been created is given interaction between mockup pages so that a prototype is formed that simulates how users interact with the design that has been designed. Then, this prototype was tested using the usability testing method to 5 respondents who were selected based on the criteria of the respondent who was an employee who already had insurance from the office where he worked. The results of usability testing from each respondent are averaged which is then compared with the SEQ scale and it can be concluded that this prototype design has a positive response from the respondents.
PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Faridatus Sholeha
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.564

Abstract

The ability of students in the learning process learning motivation is still low, this can be seen from the lack of active students in the learning process because there is a sense of boredom, boredom and lack of enthusiasm in participating in learning. on ICT subjects for class XI IPS MA Raudhatus Shalihin. This study uses quantitative methods, the approach used is the ex post facto approach. The research sample determination technique uses purposive sampling, while the sampling technique uses a saturated sample technique. So the sample used is class XI MA Raudhatus Shalihin with a total of 28 respondents. The data collection technique uses a questionnaire in the form of a statement to be filled in by the respondent. Data analysis using t test using manual formula. It can be seen from the results of the t-test, it is known that the value of tcount = 4.272 and the value of ttable = 2.048 means tcount> ttable. With that, it can be concluded that there is an effect of the Discovery Learning model on students' learning motivation in ICT subjects for class XI at MA Raudhatus Shalihin
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X MULTIMEDIA DI SMK SUMBER BUNGA Sitti Tolak Nurlaila
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.565

Abstract

Without interest in learning from students, the learning process will not take place optimally and learning outcomes will not be satisfactory. This can be seen from the lack of interest in learning and the lack of activity in learning activities, as a result the learning process becomes less effective. The purpose of this study was to determine whether or not there was an effect of the Contextual Teaching and Learning (CTL) learning model on students' interest in learning in Simulation and Digital Communication lessons at Sumber Bunga Vocational School. This research uses quantitative methods. The approach used is ex post facto research. The sampling technique used purposive sampling, namely 34 students of class X Multimedia at SMK Sumber Bunga. Data collection techniques used are observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis used normality test, validity test, reliability test, correlation test and t test. The results of the t test are known that the value of tcount = 2.875 while the value of ttable = 2.032 means tcount> ttable. Thus, it can be concluded that there is an effect of the CTL learning model on students' interest in learning in the subjects of Simulation and Digital Communication class X Multimedia at SMK Sumber Bunga with a moderate level of influence.
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI DENGAN METODE AGILE EXTREME PROGRAMMING Muhammad Yan Handita; Eman Setiawan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.571

Abstract

Manajemen sumber daya manusia merupakan salah satu hal yang memberikan kontribusi bagi keberhasilan suatu organisasi atau perusahaan. Salah satu kegiatan menejemen sumber daya manusia adalah melakukan penerimaan pegawai baru. Universitas XYZ merupakan salah satu Perguruan Tinggi di Surabaya yang melakukan proses penerimaan pegawai baru masih menggunakan proses manual. Proses penerimaan pegawai baru di Universitas ini dimulai dari pegawai Direktorat Sumber Daya Manusia (SDM) mengupload pengumuman penerimaan pegawai di website. Kemudian calon pegawai melakukan pendaftaran dengan mengisi form dan mengupload berkas lamaran melalui link Google Form yang sudah disediakan. Dilanjutkan dengan calon pegawai mengikuti serangkaian tahapan seleksi. Kemudian hasil penilaian dari proses seleksi dicatat di file Microsoft Excel. Dilanjutkan dengan pengumuman hasil seleksi penerimaan pegawai berupa file pdf yang diupload ke Website. Hal ini menyebabkan pengolahan data calon pegawai dari proses pendaftaran hingga penilaian disetiap tahapan seleksi tidak efektif dan efisien. Pengembangan system pada penelitian ini menggunakan dengan metode agile model extreme programming (XP) agar dapat menghemat waktu dalam pengembahan sisten dan mudah mudah disesuaikan kebutuan dan keinginan pelanggan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan system yang dapat membantu Universitas XYZ dalam yang mampu membantu proses penerimaan pegawai mulai proses pendaftaran sampai penilaian calon pegawai. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan Framework Yii2 dan PostgreSQL. Human resource management is one of the factors that contribute to an organization's or company's success. Recruiting new personnel is one of the activities of human resource management. XYZ University is one of the universities in Surabaya that uses a manual procedure to hire new workers. The process of recruiting new employees at the University begins with staff from the Directorate of Human Resources (HR) posting job vacancy on the University's website. The process of recruiting new employees at the University begins with staff from the Directorate of Human Resources (HR) posting a job posting on the university's website. The process continues with prospective employees filling out the form and submitting the application file via the given Google Form link. Then, the evaluation of the selecting process is then recorded in a Microsoft Excel file then followed with announcing the selected staff. Following that, the results of the staff selection process will be announced in the form of a PDF file uploaded to the website. As a result, data processing of prospective employees from registration through assessment at each stage of selection is ineffective and inefficient. This study uses the Agile Model Extreme Programming (XP) method in order to reduce the time used in system development and to adjust to customer’s needs and preferences. This study aims to develop a system that will help XYZ University with the recruitment process, from registration through evaluating eligible employee using the PHP (Hypertext Preprocessor) programming language, the Yii2 Framework, and PostgreSQL.
APLIKASI PERANCANGAN BIMBINGAN DAN PENJADWALAN SKRIPSI BERBASIS WEBSITE Arya Wiratama; Eman Setiawan; Awalludiyah Ambarwati
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.572

Abstract

Dalam proses penyelesaian skripsi terdapat beberapa proses, mulai dari pengajuan permohonan skripsi hingga diberikannya jadwal ujian skripsi. Pada proses tersebut di Universitas Airlangga mayoritas masih dikelola secara manual, sehingga kurang efektif dan efisien saat butuh untuk pengolahan data dan monitoring. Oleh karena itu, melalui perancangan aplikasi bimbingan dan penjadwalan skripsi ini akan lebih terstruktur dan mudah dalam hal pengolahan datanya. Terlebih akibat pandemic saat ini banyak aktivitas dilakukan secara daring. Sehingga dalam pembagian jadwal ujian dan kesiapan dosen untuk membimbing dan menguji kadang kala bertepatan dengan jadwal mengajar dosen tersebut. Kadang kala ada beberapa dosen yang lupa jadwal menguji. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi perancangan bimbingan dan penjadwalan skripsi berbasis website, aplikasi ini dibuat untuk membantu proses bimbingan dan penjadwalan ujian skripsi serta penyampaian informasi jadwal ujian skripsi, serta dapat membantu pimpinan untuk memonitoring proses bimbingan skripsi dan dapat mempermudah dalam hal pengolahan data lainnya. There are several process in order to complete a thesis, starting from submitted the thesis application to determine the thesis exam schedule. In this majority process Airlangga University still use manual managing system, so it is ineffective and inefficient when it comes to data processing and monitoring. Therefore, through this Thesis and Guidance Scheduling Design Application, the managing system will be more structured and easier in terms of data processing. Especially due to the current pandemic, there are many activities carried out online. It affects the distribution of the thesis exam and guidance schedule and the readiness of the guide lecturer, sometimes the exam and guidance schedule coincide with the lecturer's teaching schedule. Sometimes there are some lecturers who forget the test schedule. The result of this research is a website-based Thesis and Guidance Scheduling Design Application, this application is made to assist the process of scheduling the thesis exam and guidance and the information distribution of the exam schedule, this application also can help leaders to monitor the thesis guidance process and facilitate other data processing.
PERANCANGAN DAN PENERAPAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMESANAN MENU KEDAI LEMANS COFFEE BERBASIS WEBSITE DENGAN TEKNOLOGI QUICK RESPONSE CODE Fadil Bayu Laksono
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.575

Abstract

Paper ini membahas pembuatan dan penerapan sistem pemesanan menu Kedai Lemans Coffee berbasis website untuk mengatasi antraian ketika customer melakukan pemesanan menu dan memudahkan pemilik kedai dalam transaksi. Hasil presentasi sistem pemesanan menu berbasis website yang dibuat menunjukkan bahwa sistem ini dapat dipakai untuk mengatasi masalah tersebut. Sistem pemesanan menu berbasis website yang dibuat pada penelitian ini dapat memberikan kemudahan pada sistem transaksi yang sudah dilakukan, data tersebut berisikan daftar makanan, daftar minuman, informasi meja, dan transaksi yang dilakukan oleh user. Data ini dapat diakses dengan melakukan scan QR pada meja kedai yang kemudian akan diteruskan ke website tersebut.
PENGARUH MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP PENGETAHUAN TENTANG PERAWATAN ORGAN REPRODUKSI PADA REMAJA PUTRI: DI SMP AL-IRSYAD AL-ISLAMIYAH MALANG Malika Muhammad Mahri; wandi wandi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.580

Abstract

Kesehatan reproduksi remaja merupakan satu masalah remaja yang berakar dari kurangnya informasi, pemahaman, kesadaran untuk mencapai keadaan sehat secara reproduksi. Untuk mengurangi permasalahan tersebut perlu adanya perlakuan dengan perawatan pada organ reproduksi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh video animasi terhadap pengetahuan tentang perawatan organ reproduksi pada remaja putri di SMP Al-Irsyad Al-Islamiyah Malang. Jenis penelitian ini kuantitatif menggunakan metode desain pre-experimental dengan pendekatan one group pretest-posttest. Populasi penelitian ini siswi kelas VIII berjumlah 30 orang. Teknik pengambilan sample menggunakan teknik non probability. Pengambilan data menggunakan kuisioner secara langsung dan bentuk intervensi dengan melihat dan mendengarkan video animasi. Hasil penelitian tingkat pengetahuan terdapat perubahan yang sebelumnya pada hasil pretest kategori baik meningkat dari 23% menjadi 73%, kategori cukup, dari 47% menjadi 27%, dan kategori kurang 30% menjadi 0%. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon terdapat pengaruh signifikan video animasi terhadap pengetahuan tentang perawatan organ reproduksi pada remaja putri di SMP Al-Irsyad Al-Islamiyah Malang (P value 0,000). Dengan demikian video animasi dapat direkomendasikan sebagai salah satu media edukasi guna meningkatkan pengetahuan tentang perawatan organ reproduksi Adolescent health is teenage problem that from lack information, understanding, and awareness to achieve reproductive health. To reduce problems, there is need treatment for reproductive organs. The purpose of study to determine the effect of animated video knowledge about reproductive organ treatment in girlsat Al-Irsyad Al-Islamiyah Junior High School Malang. This type of quantitative research uses a pre-experimental design method with one group pretest-posttest approach. Population of this research class VIII students totaling 30 people. Sampling technique used non-probability techniques. Data retrieval using direct questionnaires and forms of intervention by watching and listening animated videos. Results study showed that there was change level of knowledge previously in pretest results in good category increasing from 23% to 73%, sufficient category, from 47% to 27%, and poor category from 30% to 0%. Based on results of the Wilcoxon test, Asymp.Sig value is 0.000 there is difference learning outcomes pretest and posttest can conclude that there is an effect of animated video on knowledge about reproductive organ treatment in girls at Al-Irsyad Al-Islamiyah Junior High School Malang. Therefore, Animated videos can recommended educational medium to increase knowledge about Reproductive Organ Treatment.
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI LEMBAR BALIK CTPS DALAM UPAYA PENCEGAHAN COVID-19 TERHADAP PENGETAHUAN DAN TINDAKAN KELOMPOK PKK: 6 langkah cuci tangan pakai sabun Nanda Rifky Arini; Fiashriel Lundy; Mujito Mujito
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 5 No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Edisi Nopember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v5i2.582

Abstract

Kebijakan protokol kesehatan termasuk 6 langkah Cuci Tangan Pakai Sabun sesuai rekomondasi WHO belum menjadi kebiasaan hidup sehat pada era pandemi covid-19. Sehingga perlu edukasi khususnya pada kelompok PKK karena merupakan penggerak bagi kelurga dan masyarakat. Lembar balik merupakan salah satu alternative media edukasi yang memiliki keungulan praktis, bergambar, dan mudah di pahami. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media edukasi untuk meningkatkan pengetahuan dan tindakan 6 langkah CTPS pada kelompok PKK dalam upaya pencegahan penyebaran covid-19.Desain penelitian ini R&D dengan prosedur pengembangan ADDIE. Responden penelitian sebanyak 25. Obyek yang diteliti adalah pengetahuan dan tindakan tentang 6 langkah CTPS pada ibu PKK. Instrumen penelitian menggunakan kuestioner dan lembar observasi. Analisis data yang digunakan yaitu uji paired t test. Hasil kelayakan produk media edukasi lembar balik dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media promosi kesehatan. Hasil penelitian menunjukkan pengetahuan sebelum intervensi sebanyak 21 responden dengan kategori kurang (84%) dan sesudah intervensi terdapat peningkatan pengetahuan sebanyak 23 responden dengan kategori baik (92%). Dan hasil ketrampilan 6 langkah CTPS sebelum intervensi sebanyak 15 responden dengan ketegori kurang (60%) dan sesudah diberikan intervensi meningkat sebanyak 14 responden dengan kategori baik (56%). Hasil uji paired t test didapatkan nilai signifikansi sebesar = 0.000<0.05, ada pengaruh yang signifikan antara rata-rata sebelum dan sesudah diberikan intervensi menggunakan media lembar balik. Edukasi menggunakan media lembar balik dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan 6 langkah CTPS dalam upaya pencegahan penyebaran covid-19. Kata kunci: CTPS, Pengetahuan, Tindakan, Edukasi, Covid-19. ABSTRACT Health protocol policies including 6 steps of washing hands with soap according to WHO recommendations have not become a healthy living habit in the era of the covid-19 pandemic. So that education is needed, especially for the PKK group because it is a driving force for families and communities. Flip sheets are one of the alternative educational media that have practical advantages, are illustrated, and are easy to understand. The purpose of this study was to produce educational media to increase knowledge and action of the 6 steps of CTPS in the PKK group in an effort to prevent the spread of COVID-19. This research design is R&D with ADDIE development procedure. The research respondents were 25. The objects studied were knowledge and actions about the 6 steps of CTPS for PKK mothers. The research instrument used a questionnaire and an observation sheet. Analysis of the data used is the paired t test. He results of the feasibility of flipchart educational media products were declared very suitable to be used as health promotion media. The results showed that knowledge before the intervention was 21 respondents in the poor category (84%) and after the intervention there was an increase in knowledge as many as 23 respondents in the good category (92%). And the results of the 6-step CTPS skills before the intervention were 15 respondents in the less category (60%) and after being given the intervention increased by 14 respondents in the good category (56%). The results of the paired t test showed a significance value of = 0.000 <0.05, there was a significant effect between the average before and after being given intervention using flipchart media. Education using flipchart media can be used as an alternative in increasing knowledge and skills of the 6 steps of CTPS in an effort to prevent the spread of covid-19. Keywords: CTPS, Knowledge, Action, Education, Covid-19

Page 9 of 19 | Total Record : 188