cover
Contact Name
Arief Rais Bahtiar
Contact Email
ariefbahtiar@ittelkom-pwt.ac.id
Phone
+6285183102091
Journal Mail Official
jasmed@ittelkom-pwt.ac.id
Editorial Address
Jl. D.I Panjaitan No.128 Purwokerto
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 30256372     DOI : https://doi.org/10.20895/
JASMED : Journal of Software Engineering and Multimedia is a peer-reviewed scientific journal published by Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) and managed by the Software and Multimedia Engineering Expertise Group. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the outstanding latest developments in the fields of Informatics, Information Systems, Software Engineering, Multimedia and Applications with ISSN 3025-6372. JASMED : Journal of Software Engineering and Multimedia published twice a year between January - June, and July - December with the scope and focus of research
Articles 20 Documents
Analisis Usability Testing Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Pada Website PKL ITTP Yunita, Salsabila Firda; Yuniati, Trihastuti
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 1 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i1.1211

Abstract

Salah satu perkembangan teknologi internet yang paling umum digunakan saat ini adalah website. Website berperan sebagai media untuk menyebarkan informasi secara luas dan menyeluruh, memastikan bahwa informasi dapat sampai ke banyak orang dengan mudah. Contohnya pada Institut Teknologi Telkom Purwokerto untuk menyampaikan informasi dan mengolah data mahasiswa yang sedang melaksanakan PKL. Website yang baik harus dapat diakses secara mudah dan cepat karena mengutamakan kemudahan pengguna sehingga tidak menyebabkan kesulitan. Oleh karena itu kemudahan pengguna menjadi prioritas utama dalam pengembangan sebuah website. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan analisis usability testing pada website PKL Informatika ITTP dan memberikan rekomendasi perbaikan dari kendala yang dialami oleh user. Penelitian akan menggunakan metode cognitive walkthrough dan aspek usability yang diuji adalah learnability, effectiviness, dan efficiency. Berdasarkan analisis yang dilakukan penelitian ini menghasilkan presentase learnability sebesar 100% karena seluruh skenario tugas dapat diselesaikan oleh seluruh responden, effectiviness yang baik karena tidak ada kesalahan saat pengerjaan skenario tugas dan efficiency dengan rata-rata waktu yang dihabiskan 16,6 detik serta terdapat 5 rekomendasi perbaikan, 3 diantaranya merupakan perbaikan sistem dan 2 rekomendasi lagi adalah perbaikan user interface.
Evaluasi Usability dan Redesign Website SMA Negeri 1 Purwokerto Menggunakan Metode User Centered Design Al Hasan, Lizamuddin; Septiadi, Abednego Dwi
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 1 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i1.1233

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini berubah menjadi kebutuhan vital bagi kehidupan manusia. Perkembangan teknologi telah merangkap ke berbagai aspek kehidupan, seperti aspek komunikasi dan informasi. Bebarengan dengan berkembanganya teknologi, website juga semakin berkembang pesat. Perkembangan website dimanfaatkan dengan baik personal indivdu ataupun satuan lembaga. Salah satu lembaga yang memanfaatkan perkembangan website adalah lembaga pendidikan, salah satunya SMA Negeri 1 Purwokerto, yang memanfaatkan website sebagai media penyebaran informasi akademik. Namun dalam penerapannya, website tersebut masih belum optimal dan belum pernah dilakukan uji usability sebelumnya dan tampilan pada website tersebut perlu untuk ditingkatkan agar lebih menarik. Pada penelitian kali ini akan dilaksanakan pengujian usabilitiy memakai metode System Usabillity Scale dengan tujuan mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam memakai website tersebut dan redesign tampilan website menggunnakan metode User-Centered Design. Output dari penelitian ini berupa nilai usability pada website SMA Negeri 1 Purwokerto dan rekomendasi desain tampilan website. Hasil dari evaluasi usability website SMA Negeri 1 Purwokerto yaitu 61,8. Kemudian dari hasil tersebut dilakukan perancangan ulang menggunakan metode UCD dan melalui tahap iterasi untuk mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah mendapatkan desain yang sesuai, desain tersebut kemudian dievaluasi lagi menggunakan metode SUS dan mendapatkan skor 74,6 yang menunjukan website ini berada dalam kategori “acceptable” dalam acceptability ranges, dalam grade scale berkategori “C”, dan dalam adjective rating mendapatkan nilai “good”.
Rancang Bangun Sistem Infromasi Tracer Study Berbasis Website Menggunakan Metode SCRUM (Studi Kasus: Institut Tekologi Telkom Purwokerto) Wijaya, Reza Irfan; Usman, Muhammad Lulu Latif; Wibowo, Fahrudin Mukti; Gustalika, Muhamad Azrino
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 1 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i1.1235

Abstract

Tracer Study merupakan kegiatan yang dilakukan oleh lembaga pendidikan untuk menggumpulkan data alumni yang pada umumnya dilakukan setiap satu sampai tiga tahun sekali dengan tujuan untuk mengetahui profil kerja alumni sehingga didapatkan kesesuaian ilmu yang diperoleh di perguruan tinggi dengan dunia kerja yang digunakan sebagai evaluasi kurikulum dan prestasi perguruan tinggi. Institut Teknologi Telkom Purwokerto telah melakukan kegiatan tracer study namun media yang digunakan masih berupa google form dan report dari hasil pendataan dan pelacakan masih berupa file excel maupun pdf yang belum dilengkapi dengan demografi sehingga sulit untuk dipahami dan tidak begitu informatif. Tak hanya itu penyimpanan data hasil tracer study masih dalam bentuk file excel sehingga sangat rentan terhapus dan sulit untuk membuat report data yang dinamis dan real time. Oleh karena itu untuk mengatasi kendala yang terjadi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto membutuhkan sebuah sistem informasi yang dapat membantu kegiatan tracer study menjadi lebih dinamis dengan menggunakan website. Sistem informasi ini dibangun menggunakan metode scrum dengan bahasa pemrograman golang dan javascript serta library reactjs dan framework gin. Pengujian yang dilakukan pada sistem menggunakan metode blackbox testing dengan hasil diperoleh validasi sebesar 100% yang menandakan bahwa sistem telah lolos semua skenario.
Analisis Implementasi Pemerintahan Berbasis Elektronik ( E – Government ) Di Lingkungan Pemerintah Daerah Kabupaten Maros Hasanah, Uswatun; Sahlan, Muh Fadli Fauzi; SAS, Abdillah
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 1 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i1.1344

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah memiliki dampak signifikan pada perkembangan e-Government. Beberapa perkembangan teknologi informasi yang mempengaruhi e-Government yaitu Penyebaran internet di seluruh dunia telah memungkinkan akses mudah dan cepat ke informasi dan layanan pemerintah. Ini memungkinkan warga negara untuk mengakses e-Government dari berbagai perangkat seperti komputer, ponsel pintar, dan tablet, Perlindungan keamanan informasi sangat penting dalam e-Government. Perkembangan teknologi keamanan informasi seperti enkripsi data, identifikasi pengguna, dan teknologi biometrik telah membantu memastikan kerahasiaan dan integritas data yang disimpan dan dipertukarkan antara pemerintah dan warga negara. Perkembangan teknologi informasi ini terus berkembang, dan akan terus mempengaruhi cara e-Government beroperasi di masa depan. Hal ini memberikan potensi untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, partisipasi warga negara, dan kualitas layanan pemerintah di kabupaten maros.
Rancang Bangun E-Course Berbasis Website Menggunakan Metode Prototype Dengan Laravel 10 Mu’minin, Saeful; Fahlevi, Mohammad Reza
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 1 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i1.1458

Abstract

Ditengah kemajuan teknologi saat ini telah mengubah pandangan tentang konsep pembelajaran diseluruh institusi pendidikan secara signifikan tidak hanya di Indonesia, bahkan dunia. Hal ini dialami pula oleh Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia (UNUSIA). Kegiatan belajar yang selama ini dilakukan dengan metode hybrid, yang menggabungkan komponen online dan offline harus dilakukan penambahan konsep pembelajaran yakni dengan menggunakan pembelajaran media elektronik atau e-learning Tujuannya adalah untuk membantu mahasiswa dalam memperdalam pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran tanpa terikat oleh batasan waktu, kurikulum, atau kendala geografis. E-learning atau pembelajaran elektronik dengan sistem e-course menjadi solusi penting dalam meningkatkan kualitas dan pengalaman belajar. Sistem e-course untuk menyampaikan materi pembelajaran yang lebih spesifik dan terfokus pada suatu bidang atau keterampilan tertentu. Oleh karena itu, dibangunlah sebuah sistem e-course menggunakan framework Laravel dengan pendekatan pengembangan sistem prototype . Model prototipe adalah suatu metode pengembangan sistem yang secara langsung memasukkan hasil analisis suatu bagian dari suatu sistem ke dalam suatu model tanpa menunggu keseluruhan sistem selesai. Metode prototype mempercepat proses perancangan sistem e-course. Penelitian ini menghasilkan sistem e-course yang memungkinkan akses fleksibel terhadap materi pembelajaran, pengaturan waktu belajar yang sesuai kebutuhan, serta mengatasi hambatan geografis dan keterbatasan waktu melalui sebuah platform website.
Rancang Bangun Website Media Pendidikan Seksual dengan Metode Agile Rafie, Muhammad Iqbal Ainu; Usman, Muhammad Lulu Latif; Amelia, Rizky
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 2 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i2.1236

Abstract

Pendidikan seks penting bagi anak-anak sejak usia dini. Pendidikan seks memberikan pemahaman dasar tentang seks pada anak ketika mereka bertemu dengan orang lain dan mempelajari ciri-ciri jenis kelamin secara preventif. Pendidikan seksual dapat disampaikan melalui media pembelajaran interaktif dan menyenangkan. Alat-alat pendidikan ini berfungsi sebagai pesan yang mencapai tujuan pembelajaran. Penyampaian pendidikan seksual pada anak di sekolah merupakan bagian penting dari proses pembelajaran, tanpa media komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan berjalan secara optimal. Namun, dengan perkembangan teknologi, pendidikan seksual secara online melalui website sekarang menjadi mungkin. Pembelajaran pendidikan seksual berbasis website merupakan solusi yang layak, karena website dapat menghubungkan individu melalui internet dan menjadi lingkungan pembelajaran yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Peneliti bertujuan untuk membuat sebuah situs web pembelajaran pendidikan seksual. BKKBN Jawa Tengah bertanggung jawab atas pengawasan seluruh warga Jawa Tengah yang terkait dengan pelaksanaan pendidikan teknik, manajemen kependudukan, pelaksanaan keluarga berencana (KB) dan kesehatan reproduksi, serta kesejahteraan dan penguatan keluarga. Peneliti berharap bahwa website ini dapat membantu dalam memberikan pendidikan tentang pendidikan seksual. Website ini dirancang menggunakan metode Agile dan kerangka kerja Laravel, yang memakai bahasa pemrograman PHP. Setelah proses pembangunan, sistem telah menjalani serangkaian pengujian menggunakan metode blackbox testing, dan berhasil menunjukkan validitas sebesar 100% untuk semua skenario uji. Setelah evaluasi oleh tim dari BKKBN, disimpulkan bahwa website sebagai media pendidikan edukasi seksual ini memenuhi standar dan layak untuk digunakan
Rancang Bangun Game Edukasi 2D Hewan Laut Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Dealank, Reynant Phaza; Risyad, Faiz Muhammad; Zakli, Maulana Ryan
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 2 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i2.1372

Abstract

Game edukasi 2D "Hewan Laut" dirancang untuk memberikan pengalaman belajar interaktif kepada pengguna, terutama siswa, mengenai keanekaragaman hayati laut dan interaksi ekosistemnya. Pengembangan game ini mengikuti pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), sebuah metodologi yang mengintegrasikan aspek-aspek pengembangan multimedia seperti perencanaan, desain, produksi, pengujian, dan distribusi. Pada tahap perencanaan, identifikasi tujuan pendidikan dan isi kurikulum dilakukan untuk memastikan bahwa game ini dapat memberikan nilai tambah dalam pembelajaran. Tahap desain melibatkan perancangan antarmuka 2D yang menarik dan lingkungan grafis yang mereplikasi keindahan ekosistem laut. Selain itu, perancangan konten edukatif tentang hewan laut, perilaku, dan peran mereka dalam ekosistem menjadi fokus utama. Produksi melibatkan pengembangan game secara menyeluruh, termasuk pemrograman, animasi, dan integrasi konten edukatif. Pengujian dilakukan untuk memastikan kesesuaian game dengan tujuan pendidikan dan keberfungsian yang baik. Selanjutnya, distribusi game akan dilakukan melalui platform yang dapat diakses oleh target audiens, seperti aplikasi mobile atau platform web. Game ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman pengguna tentang ekologi laut, mempromosikan kesadaran lingkungan, dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif. Dengan mengikuti MDLC, pengembangan game ini menjadi lebih terstruktur dan berorientasi pada mencapai tujuan pendidikan yang ditetapkan.
Aplikasi Interaktif Suku Melayu: Bahasa, Sastra, Adab dengan Metode Kanban untuk Pembelajaran Multimedia Saputra, Purnama Hardi; Salsabila, Hanin; Wiarso, Rayhan Hafidh
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 2 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i2.1381

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran interaktif untuk menggali bahasa, sastra, dan adab Melayu. Fokus utama adalah mengatasi kekurangan media pembelajaran yang kurang interaktif dalam menyajikan informasi edukatif mengenai Suku Melayu, terutama terkait bahasa, sastra, dan adab, yang saat ini menghadapi tantangan pelestarian. Penggunaan metode Kanban, dengan enam tahapan seperti visualisasi, pembatasan tahapan, pengelolaan alur, penetapan kebijakan, implementasi feedback loops, dan peningkatan kolaboratif, diintegrasikan dalam pengembangan aplikasi ini. Hasil uji alpha testing menunjukkan bahwa semua fitur pada multimedia interaktif ini berjalan dengan baik, sementara hasil uji beta testing terhadap aplikasi yang dibuat menunjukkan respon positif dari pengguna, dengan nilai akhir mencapai 4,56 dari skala 5 dari 20 Responden. Aplikasi ini berpotensi meningkatkan pemahaman dan minat masyarakat terhadap Suku Melayu, memberikan kontribusi positif terhadap pelestarian bahasa, sastra, dan adab Melayu. Keberhasilan ini menjadikan aplikasi multimedia interaktif ini dianggap efektif dan layak digunakan dalam mendukung pembelajaran Suku Melayu, khususnya dalam konteks bahasa, sastra, dan adab. Hasil ini juga menunjukkan bahwa pendekatan dengan metode Kanban dapat membawa dampak positif dalam pengembangan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, berpotensi meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap warisan budaya Suku Melayu.
Implementasi Metode Convolutional Neural Network untuk Memilah Foto Pemandangan Pantai dan Pegunungan Mayya, Kalfin Syah Kilau; Makarim, Irsyad Fadhil; Mahendra, Zenryo Yudi Arnava Darva; Sari, Anggraini Puspita
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 2 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i2.1525

Abstract

Convolutional Neural Network (CNN) merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam klasifikasi gambar. Studi ini memaparkan implementasi CNN untuk memilah foto pemandangan pantai dan pegunungan. Dataset terdiri dari 712 gambar pemandangan pantai dan 712 gambar pemandangan pegunungan yang kemudian dipecah menjadi data train dan test. Untuk memperkuat model, digunakan beberapa teknik augmentasi data seperti rescaling, shear, zoom, dan flip horizontal. Model CNN dibangun dengan beberapa lapisan konvolusi, pooling, dan fully connected layer untuk ekstraksi fitur dan klasifikasi. Selama pelatihan, model menggunakan binary crossentropy sebagai fungsi loss dan optimizer adam untuk mempercepat konvergensi. Setelah proses pelatihan selama 20 epoch dengan batch size 32, model diuji menggunakan data test yang belum pernah dilihat oleh model sebelumnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model CNN ini mampu mencapai akurasi 96.88% dalam data train dan 92.86% dalam data test. Hasil ini menunjukkan bahwa model CNN ini berhasil menghasilkan akurasi yang tinggi dalam membedakan gambar pemandangan pantai dan pegunungan berdasarkan dataset yang disediakan. Metode augmentasi data yang diterapkan seperti rescaling, shear, zoom, dan flip horizontal membantu dalam meningkatkan keberhasilan model untuk membedakan gambar-gambar yang serupa namun berasal dari kategori yang berbeda.
Pengembangan Game Edukasi Mengenal Hewan Langka di Indonesia Berbasis Desktop Fitrah Ramadhan, Zidane Aldani; Almajid, Muhamad Raffi; Ubaidillah, Zaidan Syarif
Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED) Vol 2 No 2 (2024): Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Publisher : Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/jasmed.v2i2.1410

Abstract

Pada penelitian ini berfokus pada kekurangan media informasi berbasis Multimedia interaktif di kalangan masyarakat sebagai wadah informasi yang menjelaskan tentang hewan langka di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif sebagai alat pembelajaran alternatif, dengan fokus khusus pada hewan-hewan langka di Indonesia yang perlu lebih dipahami oleh masyarakat. Permasalahan yang diatasi melibatkan kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran tematik, terutama untuk siswa kelas 1, yang pada akhirnya menyebabkan rendahnya minat dan motivasi belajar terkait dengan keanekaragaman hayati. Solusi yang diusulkan melibatkan pengembangan produk multimedia interaktif berupa game edukasi, yang materinya secara mendalam terkait dengan hewan-hewan langka di Indonesia. Metode pengembangan yang digunakan yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang memiliki enam tahapan, yaitu Pengonsepan (Concept), Pendesainan (Design), Pengumpulan materi (Material collecting), Perakitan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Pendistribusian (Distribution). Hasil yang diperoleh pada pengujian alpha, dipastikan bahwa semua fitur yang ada dapat berjalan dengan baik. Kemudian hasil yang diperoleh pada pengujian beta terhadap 30 responden menunjukkan penilaian sebesar 4,52 dari skala 5, mengindikasikan bahwa game edukasi ini mendapat penilaian yang baik dan dapat digunakan sebagai media informasi edukatif yang menarik perhatian terhadap keberagaman hewan langka di Indonesia.

Page 2 of 2 | Total Record : 20