cover
Contact Name
Hadian Mandala Putra
Contact Email
hadian_mandala@hamzanwadi.ac.id
Phone
+62376-23681
Journal Mail Official
printer@hamzanwadi.ac.id
Editorial Address
Jln. Prof. M.Yamin No.35 Pancor Lombok Timur
Location
Kab. lombok timur,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal PRINTER : Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Published by Universitas Hamzanwadi
ISSN : -     EISSN : 30259142     DOI : -
Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi selanjutnya disebut Jurnal Infotek (e-ISSN: 3052-9142) merupakan Jurnal yang dikelola oleh Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi yang mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian atau kajian teoritis (invited authors) dalam bidang (1) Internet of Things (2) Mikrokontroller (3) Robotika (4) Programmable Logic Controller (5) Rekayasa Perangkat Lunak (6) Keamanan Siber (7) Jaringan Komputer yang belum pernah dipublikasikan.
Articles 47 Documents
Pengembangan Aplikasi Untuk Prototype Monitoring dan Pengendalian Peralatan Listrik Secara Remote ahmadi, ahwan; Hilmindi Ramadani, Nurul; Qusyairi, Muhammad
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.29468

Abstract

Dalam era digital yang berkembang pesat, kebutuhan akan pemantauan dan pengendalian peralatan listrik secara efisien semakin meningkat. Oleh karena itu, pengembangan sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melakukan monitoring dan pengendalian peralatan listrik secara remote menjadi penting. Aplikasi ini akan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) untuk menghubungkan peralatan listrik dengan jaringan internet, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengontrolnya dari jarak jauh melalui perangkat seluler atau komputer. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menyediakan solusi yang praktis, aman, dan efisien bagi pengguna untuk mengelola peralatan listrik mereka tanpa harus secara fisik berada di lokasi tersebut. Dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna akan dapat memantau status peralatan listrik, mengontrol daya, dan mengatur jadwal operasi sesuai kebutuhan mereka secara remote. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan dua mikrokontroler, yaitu: NodeMCU ESP8266 dan ESP32. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk media atau alat secara fisik. Tahapan penelitian pada model ADDIE yaitu: tahap analisis, tahap rancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Jenis dan sumber data yang digunakan yaitu data primer dan data sekunder. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu studi literatur dan observasi.
Pengembangan Media Video Cerita Kartun Animasi 3D Menggunakan Artificial Intelligence (AI) dengan Tema Mitigasi Gempa Bahtiar, Hariman; Nirmala, Suci; Samsu, L.M
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.30918

Abstract

Penelitian pengembangan penggunaan Media Video Cerita Kartun Animasi 3D menggunakan Artificial Intelligence (AI) dengan Tema Mitigasi Gempa Bumi telah di lalukan bertujuan untuk mengetahui efektifitas dan efisiensi dalam penyampaian pesan, informasi pembelajaran dan meningkatkan pemahaman serta keterlibatan penonton terhadap upaya mitigasi gempa bumi. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode pendekatan kualitatif. Tehnik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tehnik observasi, kuesioner, dokumentasi dan wawancara. Data penelitian ini bersumber dari data 30 siswa dan siswi serta 2 orang guru di Sekolah Dasar Negeri 1 Gelora kecamatan Sikur. Tehnik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan reduksi data, penyajian dan verifikasi. Pengambilan data di lakukan berulang sebanyak 2 kali dengan memberikan angket pertanyaan berupa pretest dan posttest responden sebelum dan sesudah menonton video animasi yang telah disiapkan sebelumnya dengan memberikan 10 pertanyaan di setiap sesi angket. Hasil penelitian membuktikan pada sesi pertama persentase jawaban responden sebesar 35% dan sesi kedua sebesar 90% dari rata-rata keseluruhan jawaban responden. simpulan dari penelitian ini menunjukan bahwa Pemanfaatan Media Video Cerita Kartun Animasi 3D dengan pengembangan Artificial Intelligence (AI) terbukti berpegaruh besar dapat meningkatan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi, edukasi terhadap anak-anak sekolah dasar.
Penerapan Metode Rule Base Approach Untuk Stemming Teks Ensiklopedia Bahasa Sasak Ahmad, Ramli; M. Samsu, L.; Saiful, Muhammad; Fathurrahman, Imam
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.30959

Abstract

Suku Sasak adalah salah satu suku Bangsa Indonesia yang mayoritasnya berada di Pulau Lombok, bahasa yang digunakan adalah Bahasa Sasak dengan pedoman tiga tingkatan sor-singgih (tigang soroh) yaitu Basa Kasar, Basa Madia dan Basa Alus. Bahasa Sasak juga memiliki imbuhan pangater, seselan dan pangiring. Untuk memudahkan pencarian kata dasar dalam Bahasa Sasak perlu dilakukan proses stemming. Stemming adalah proses pemetaan dan penguraian bentuk dari suatu kata menjadi bentuk dasarnya. Proses stemming sangat penting didalam proses information retrieval system. Pada penelitian ini, dalam melakukan proses stemming Bahasa Sasak menggunakan metode Rule Base Approach. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kata dasar dalam Bahasa Sasak sebanyak 376 kata dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi stemming yang tepat untuk melakukan stemming Bahasa Sasak. Tahap awal dalam proses stemming Bahasa Sasak adalah melakukan proses input, preprocessing, filtering, case folding dan tokenisasi. Masing-masing kata dilakukan proses stemming untuk menghilangkan imbuhan pangater, seselan, dan pangiring. Hasil dari penelitian menyatakan bahwa metode Rule Base Approach dapat digunakan untuk melakukan stemming teks Bahasa Sasak, hal ini dapat dilihat dari hasil akurasi mencapai angka 77.82%. Tentunya dalam pengujian masih terdapat kegagalan yang disebabkan oleh kesalahan overstemming akibat dari proses stemming.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Penjualan ChicKen Menggunakan Algoritma Apriori nurhidayati, nur ida; Isnaeni, Mul; Fathurrahman, Fathurrahman; Yulistia Alwanda, Almi
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.30976

Abstract

Dunia bisnis telah mengalami perubahan besar karena kemajuan teknologi informasi yang pesat, terutama dalam pengolahan dan analisis data. Data mining adalah salah satu teknologi yang berkembang pesat. Penerapan data mining sangat penting untuk memahami perilaku, dan pola pembelian serta minat belanja konsumen lebih baik,dengan lebih cermat, yang pada akhirnya dapat meningkatkan strategi penjualan dan pemasaran. ChicKen adalah ayam potong Taiwan yang ada di Indonesia. Makanan ini berbasis Taiwan Street Food yang menawarkan menu daging ayam di iris tipis dengan dibalut tepung, kemudian digoreng dan disajikan dengan cara dipotong, dan diberi bumbu tabur / saus. Sebagai bisnis yang bergerak di bidang kuliner, ChicKen menghadapi tantangan untuk memahami preferensi dan kebiasaan konsumsi pelanggannya, ditambah ChicKen menghadapi persaingan kuliner yang semakin ketat pada saat ini. Maka persaingan yang ketat itulah yang membuat owner ChicKen berinovasi terhadap Outlet ChicKen tersebut. Dalam hal ini penulis pemrosesan data mining menggunakan Algoritma Apriori. Algoritma ini biasanya digunakan untuk mengetahui hubungan atau asosiasi antara satu item dengan item yang lain dalam suatu dataset. Dengan menggunakan algoritma ini akan dilakukan analisis untuk memperoleh informasi terhadap data penjualan minat beli costumer ChicKen, Setelah uji coba penelitian yang dilakukan terhadap sampel data penjualan dalam beberapa bulan yaitu dari bulan Mei – Agustus tersebut dapat diperoleh hasil dari pengolahan data yaitu dengan nilai confidence tertinggi sebanyak 92% dari hasil kombinasi 3 itemset, dengan itemset antara lain Ekstra Hot – Barbeque Bubuk – Balado, dan Sapi Panggang – Barbeque Bubuk – Balado. Sedangkan nilai confidence dari kombinasi 2 itemset dengan nilai tertinggi sebanyak 89% dengan itemset yaitu Barbeque Bubuk – Balado.
Analisis Faktor Keterlambatan Pemasangan Meter Baru Menggunakan Metode Decision Tree Pada PT PLN Unit Layanan Pelanggan Daerah Pringgabaya Lombok Timur Yahya, Yahya; Sandi, Arnila
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.31058

Abstract

PT. PLN (Persero) ULP Pringgabaya is one of the units established by PT PLN to be able to provide direct services to the community in areas with smaller coverage. However, the use of electricity by the community has increased the demand for the installation of new meters. This study aims to analyze the causes of delays in the installation of new meters. In order to classify the highest causes of installation delays, the Decision Tree method is used. The number of data sets used is 700 data with attributes, such as the distance of the location to the PLN network (Meter), electric voltage (Volt), customer contact, SLO (Certificate of Operational Worthiness), Installation and Installation Status. From the calculation results, the acquisition includes Distance <= 37 M from the PLN network, voltage >= 220 Volts, inactive contacts, old SLOs issued, and uninstalled installations. Testing was carried out 10 times using cross validation with 100% accuracy results with an AUC value of 1.00, which means that the use of the decision tree algorithm can be utilized in determining the classification of the causes of delays in the installation of new meters at PT PLN ULP (Customer Service Unit) Pringgabaya. So it can be concluded that the cause of the delay in the installation of new meters at PT PLN ULP (Customer Service Unit) Pringgabaya is not caused by service criteria but is influenced by distance, voltage, and new customer contacts.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Berbasis Augmented Reality Hidayat, Muh. Adrian Juniarta; Putra, Yupi Kuspandi; Fathurrahman; Purnama, Rizki Wulan
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.31065

Abstract

Perkembangan teknologi telah mempengaruhi banyak bidang dalam kehidupan, salah satunya yakni bidang pendidikan. Teknologi banyak diadopsi untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Namun penggunaan teknologi tidaklah dapat dinikmati oleh semua instansi pendidikan, salah satunya yakni SDN 1 Senanggalih. SDN 1 Senanggalih masih menghadapi kurangnya alat peraga dalam proses belajar mengajar yang menyebabkan peserta didik menjadi kurang antusias dan kurang dapat memahami materi pembelajaran secara optimal. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif dengen menggunakan teknologi Augmented Reality pada pembelajaran sistem tata surya. Teknologi Augmented Reality merupakan penggabungan antara dunia nyata dengan dunia digital untuk menciptakan multimedia yang menarik. Dengan bantuan media pembelajaran yang berbasis teknologi, proses penyampaian materi menjadi lebih mudah dan menarik. Penelitian ini mengusulkan untuk merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa pada SDN 1 Senanggalih. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang minat belajar siswa. Merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality dipilih karena dapat menghadirkan visualisasi yang lebih menarik dan interaktif untuk siswa. Hasil dari penelitian menunjukan media pembelajaran berbasis Augmented Reality mendapatkan respon yang positif dari siswa maupun guru. Media pembelajaran ini dinilai mampu menyajikan materi secara menarik dan interaktif, sehingga siswa mampu memahami materi pembelajaran lebih baik. Hasil pengujian melaui kuisioner dengan melihat tingkat kepuasan guru dan siswa terhadap media pembelajaran yang di hasilkan yakni mencapai 90.4%. Hasil ini dapat mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang diusulkan dapat meningkatkan minat belajar siswa menjadi lebih baik.
Implementasi Teknologi Internet of Things (IoT) pada Sistem Keamanan Loker dengan Verifikasi Biometrik Sadali, Muhamad; mahpuz; Arifin, Muhammad; Wasil, Muhammad
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.31091

Abstract

In the increasingly advanced digital era, the need for a sophisticated and integrated security system is very important, especially to protect valuables in lockers. Conventional lockers are often vulnerable to theft or unauthorized access due to the lack of security systems. Therefore, fingerprint authentication technology, which is unique to each individual, is an effective solution to improve locker security. This system ensures that only users who have registered fingerprints can open the locker. In addition, with the support of Internet of Things (IoT) technology, this system allows remote monitoring and control, providing flexibility and ease of use. This study develops a locker security system based on fingerprint authentication integrated with IoT, with the aim of reducing the risk of theft and unauthorized access. The test results show that out of 7 fingerprints tested, there was 1 fingerprint that was not recognized by the system on the first try, even though the fingerprint had been registered. This failure identifies a problem in reading the fingerprint ID, so overall it can be concluded that the system's accuracy level reaches 90%.
Perancangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Mahasiswa Informatika Universitas Hamzanwadi Puspita Sari Dewi, Baiq; fathurrahman, imam; Sadali, Muhammad
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.31094

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong transformasi sistem pembelajaran ke arah digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi e-learning berbasis web guna meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Hamzanwadi, khususnya dalam pemahaman konsep dasar pemrograman. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model pengembangan sistem ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Sistem yang dibangun memiliki dua antarmuka, yaitu untuk tutor dan siswa, dengan fitur-fitur seperti manajemen materi, kuis, serta akses belajar mandiri. Pengujian menggunakan metode blackbox menunjukkan bahwa 88% fitur berjalan sesuai fungsinya, meskipun beberapa fitur seperti penambahan materi dan kuis oleh tutor masih perlu ditingkatkan. Hasil uji implementasi juga menunjukkan bahwa siswa merasa terbantu dengan keberadaan sistem ini dalam mengakses dan memahami materi secara fleksibel. Dengan demikian, aplikasi e-learning yang dikembangkan telah memberikan kontribusi positif terhadap pembelajaran mandiri siswa dan berpotensi untuk dikembangkan lebih lanjut dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan digital di perguruan tinggi.
Rancang Bangun Sistem Pendeteksi Kebakaran Dan Pemantauan Oven Tembakau Berbasis Internet of Things Mandala Putra, Hadian; Bayu Delta, Irgi; 'Alimuddin, 'Alimuddin; Wahidah, Ida; Suhartini, Suhartini
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i1.31234

Abstract

Oven tembakau berperan penting dalam proses pengeringan daun tembakau, namun risiko kebakaran akibat panas berlebih dan gangguan sistem pemanas dapat menimbulkan ancaman serius. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan Sistem Pendeteksi Kebakaran dan Pemantauan Oven Tembakau Berbasis IoT untuk mengurangi risiko suhu berlebih dan api tersebut serta meningkatkan efisiensi pengelolaan. Sistem ini memanfaatkan sensor suhu dan api yang terhubung ke platform IoT untuk pemantauan kondisi oven secara real-time. Ketika suhu melebihi 70°C atau terdeteksi adanya api, setatus monitor menjadi terdeteksi api serta alarm akan berbunyi dan notifikasi langsung dikirim melalui Telegram untuk memastikan tindakan pencegahan segera dilakukan. Sistem ini sangat membantu petani dalam menjaga keamanan dan pengawasan oven tembakau selama proses pengeringan berlangsung. Hasil pengujian dan implementasi menunjukkan bahwa sistem ini mampu mendeteksi dan merespons kondisi berbahaya dengan tingkat keberhasilan 100%, sehingga dapat meningkatkan perlindungan terhadap risiko suhu berlebih dan penanganan awal terjadinya kebakaran, kerusakan peralatan, dan gangguan pada sistem pemanasan.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Air Minum dan Pakan Ayam Otomatis Berbasis IoT Ahmad, Ramli; Febriana, Ira; Sandi, Arnila
Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2025): Jurnal PRINTER: Jurnal Pengembangan Rekayasa Informatika dan Komputer
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jprinter.v3i2.33077

Abstract

Umumnya para peternak ayam masih menggunakan sistem konvensional untuk memberi makan ayam-ayam yang dipelihara. Mereka menggunakan tangan untuk menaburkan pakan pada tilang pakan dan berjalan sepanjang kandang. Kegiatan seperti itu bagi peternak ayam akan menyita waktu dan tenaga. Dengan hal itu penggunaan IoT telah memberikan kemungkinan baru dalam memantau dan mengendalikan parameter-parameter penting dalam peternakan ayam, khususnya dalam hal ketersediaan air minum dan pakan ayam. Dalam sistem peternakan ayam modern, pemantauan ketersediaan air minum dan pakan ayam menjadi krusial untuk memastikan kesehatan dan kenyamanan ayam. Metode yang di gunakan melibatkan penggunaan Sensor Ultrasonik HC-SR04 sebagai pendeteksi ketersediaan pakan ayam, Sensor Water Flow sebagai pendeteksi ketersediaan air minum yang terhubung ke sebuah mikrokontroler NodeMCU ESP32 yang kemudian terhubung ke jaringan internet melalui protokol WiFi. Data yang diperoleh dari sensor akan dikirimkan secara langsung ke Telegram, sehingga peternak bisa langsung memantau dan mengendalikan ketersediaan air minum dan pakan ayam secara otomatis dari jarak jauh, sehingga memudahkan pekerjaan peternak dalam mengelola peternakan ayam.