cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCOMIC PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 1 SURABAYA DWI SEPTIANA, HANI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26810

Abstract

Media Pembelajaran buku dan aplikasi komik edukasi yang dikembangkan penelitian ini disebut dengan Educomic dimana terdapat isi cerita dan materi yang dilengkapi dengan gambar tokoh animasi yang menceitakan tentang Alogaritma perulangan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran educomic berbentuk cetak dan berbasis android, serta diuji kevalidannya agar dapat diimplementasikan kepada siswa untuk meningkatkan hasil belajar. Penyusunan gambar dibuat dengan menggunakan adobe photoshop media dalam bentuk aplikasi dibuat dengan menggunakan App Inventor yang disusun kemudian dijadikan sebagai aplikasi android yang dapat diunduh di Google Playstore. Dari hasil uji kevalidan yang telah divalidasi oleh validator ahli media dan materi ini dinyatakan sebagai kategori sangat layak dengan hasil rating 86,3%. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diimplementasikan melalui hasil belajar posttest yang diberikan kepada 60 siswa Rekayasa Perangkat Lunak kelas X di Sekolah Menengah kejuruan 1 Surabaya, setelah dilakukan perhitungan secara statistik dilihat dari grup statistik mean dapat dinyatakan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi Educomic memperoleh rata-rata nilai lebih besar yaitu 84,43 dibandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan buku Educomic dengan rata-rata nilai 78,37. Respon yang telah diberikan oleh siswa yang telah menggunakan buku dan aplikasi Educomic dengan persentase sebesar 81,7% dapat dikategorikan sangat positif. Dengan demikian hasil belajar siswa menggunakan bantuan buku dan aplikasi Educomic keduanya mendapatkan hasil yang lebih baik, jadi dapat disimpulkan bahwa buku dan aplikasi Educomic sangat membantu siswa dalam belajar mandiri. Kata Kunci: Educomic, Android, Pemrograman Dasar, Hasil Belajar Book and comic as learning media that developed on this research called Educomic where the contents are story and the material of the subject that equiped with pictures and some animation characters chronically tell about the looping algorithms on Basic Programming subjects . This research aim to develop Educomic as the learning media in a hand print and mobile android, as well as tested by this feasibility so that it can be implemented to students to enhance the learning outcomes. Production of the characters and its story created by using Adobe Photoshop, to convert it as an application is using App Inventor then published in Google Playstore. In terms of the feasibility of the validated through testing by the expert validators, media and materials is categorized as very decent with rating results 86.3%. Based on the study that implemented through the posttest learning outcomes given to the 60 students of Software Engineering class X in the SMKN 1 Surabaya, after calculaed with statistically seen from the mean statistics group it can be stated that the learning outcomes of students who use the Educomic application obtained higher average value of 84.43 compared with the learning outcomes of students who use the hand printed Educomic book with an average value of 78.37. The response has been given by the students who have been using the hand printed book and the application of Educomic categorized very excellent with the percentage of 81.7%. Thus the learning outcomes of students that use the hand printed book and the application of Educomic both are getting betteii results, so it can be concluded that the hand printed book and the application of Educomic really help students in their independent study. Keywords: Educomic, Android, Software Engineering, Learning Outcomes
Pengembangan Aplikasi Koreksi Ujian Esai Berbahasa Indonesia Berbasis Online Menggunakan Metode Naive Bayes N LR, NURHAYATI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26880

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Membuat suatu sistem aplikasi koreksi ujian esai berbahasa Indonesia berbasis online menggunakan metode Naive Bayes. (2) Mengetahui perbanding hasil koreksi dari tes esai siswa menggunakan metode konvensional dengan koreksi menggunakan metode Naive Bayes. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan aplikasi yang berisi soal esai kepada siswa kelas X TKJ-1 SMK Negeri 2 Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) hingga tahap uji coba produk. Metode analisis untuk menguji perbedaan hasil koreksi manual dan hasil koreksi menggunakan metode Naive Bayes adalah Independent sample T test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) Diperoleh hasil validasi soal sebesar 78% dan hasil validasi produk sebesar 92.94%. (2) Tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil koreksi ujian esai berbahasa Indonesia berbasis online menggunakan metode Naive Bayes dengan hasil koreksi secara konvensional. Kata Kunci: koreksi, esai, bahasa Indonesia, metode Naive Bayes. Abstract This study was aimed to : (1) Make an Indonesian essay exam correction application based online using Naive Bayes method application system (2) To know the comparation of conventional corretion and correction using Naive Bayes method. Data collection was carried out by sproviding applications containing essay questions to class X Computer and Network Engginering-1 SMK Negeri 2 Surabaya. The method of this study is Research and Development (R & D) method until the product trial phase. The analytical method to test the difference between the manual correction and correction using Naive Bayes method is Independent sample T test. The result of this research showed that: (1) The result of the question validation is 78%. (2) There is no significant difference between conventional corretion and correction using Naive Bayes method. Keywords: correction, essay, Indonesian, Naive Bayes method
PENGEMBANGAN GAME STRATEGI PADA MATA PELAJARAN KEAMANAN JARINGAN NUR VITASARI, ROSE; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26881

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mengetahui kelayakan game strategi sebagai media pembelajaran. (2) Mengetahui apakah game strategi ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (3) Mengetahui motivasi belajar siswa dengan menggunakan game strategi untuk mata pelajaran keamanan jaringan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research & Development (R&D), yang telah disederhanakan sampai ujicoba produk. Ujicoba produk dengan subjek penelitian SMKN 2 Surabaya kelas XII TKJ pada mata pelajaran keamanan jaringan. Hasil penelitian menunjukan bahwa : (1) Skor presentase validasi untuk kelayakan game diperoleh 83,36% dengan predikat sangat layak, sehingga media yang telah divalidasi dapat digunakan dalam pembelajaran. (2) Adanya pengaruh penggunaan game strategi terhadap hasil belajar, diperoleh rata-rata pretest adalah 48,79 dan rata-rata posttest adalah 75,42. Serta peningkatan hasil belajar dari pre test ke post test sebesar 16,27 dengan jumlah peningkatan 488,00. Dengan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) bernilai 0,000 < 0,05. (3) Skor presentase motivasi belajar siswa diperoleh 82,65% dengan kriteria baik, sehingga media yang telah diterapkan dalam pembelajaran dapat memotivasi siswa.Kata Kunci: Game strategi, Keamanan jaringanAbstractThe objectives of this study are: (1) To know result of the feasibility of games strategy as learning media. (2) To know result of games strategy can improve study result of students. (3) To know result of student learning motivation by using games strategy for network security subject.The method used in this study uses Research & Development (R&D), which has been simplified to product testing. Product testing with research subjects at SMKN 2 Surabaya in class XII TKJ on network security subject. The result of this study were : (1) percentage score validation for the feasibility of game strategy 83,36% with the predicate is very feasible, so that validated media can be used in learning. (2) the influence of the use of games strategy on study result, the average pretest was 48,79 and posttest was 75,42. And the improve study result from pre test to post test was 16,27 with improvement total is 488,00. With value Asymp.Sig. (2-tailed) valuable 0,000 < 0,05. (3) the percentage score of student learning motivation was 82,65% with criteria is good, so the media that has been applied in learning can motivate students.Keywords: Game strategy, network security
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERGERAK TERHADAP SELF REGULATED LEARNING DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER ASHIROTI PRAMESWARI, LILLAH; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26893

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Pembelajaran Bergerak terhadap kemampuan Self-Regulated Learning dan meningkatkan hasil belajar siswa. "Medjar" merupakan pembelajaran bergerak (Mobile Learning) yang dikembangkan peneliti berupa aplikasi android. Media ini berisi fitur-fitur yang memudahkan peserta didik untuk belajar. Adapun fitur Medjar berisi Kompetensi Dasar, materi, video dan latihan soal tentang Perangkat Eksternal/Peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer. Media ini dibuat menggunakan aplikasi Android Studio 3.1.4 dan siswa dapat mengunduh di Google Play Store. Berdasarkan validasi dari ahli media, media pembelajaran ini mendapatkan hasil persentase sebesar 81% dan dinyatakan layak digunakan. Serta hasil validasi angket Self-Regulated Learning yang akan diberikan kepada siswa memperoleh persentase sebesar 97.5%. Penelitian ini dilakukan terhadap 72 siswa kelas-X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Bojonegoro, untuk memperoleh hasil belajar dari penelitian ini, siswa diberikan pre-test dan post-test. Hasil dari penelitian terhadap siswa setelah diberikan perlakuan yaitu nilai siswa meningkat. Hasil rata-rata nilai post-test kelas yang menggunakan media pembelajaran bergerak lebih tinggi yaitu 80.8 dibandingkan rata-rata hasil belajar kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran bergerak yaitu 64.6. Hasil angket Self-Regulated Learning siswa terhadap kelas yang menggunakan media sebesar 79%, sedangkan kelas yang tidak menggunakan media mendapatkan hasil sebesar 74%. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan Self-Regulated Learning siswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dapat membuktikan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran bergerak, dapat membantu meningkatkan hasil belajar dan kemampuan Self-Regulated Learning siswa. Kata kunci: Pembelajaran bergerak, Self-Regulated Learning, Sistem komputer, Hasil Belajar.
PEMBUATAN SIROLINE (SISTEM INFORMASI RAPOR ONLINE) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL MUSTIKA NOER, REIZA; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26907

Abstract

Pembuatan SIROLINE (sistem informasi rapor online) berbasis web menggunakan framework laravel dalam penelitian ini bertujuan minat siswa dengan menggunakan metode Fuzzy Tahani. Tujuan tersebut dicapai dengan pengumpulan data yang memiliki metode pengisian angket dengan menggunakan google form yang direspon oleh guru, orangtua siswa, dan siswa. Jenis penelitian ini menggunakan metode 6 tahapan penelitian R&D (Research and Defelopment). Sumber data primer bersal dari pengisian angket tertutup menggunakan google form yang berisikan 10 pertanyaan untuk guru dan 18 pertanyaan untuk orang tua siswa dan siswa. Penelitian ini menggunakan skala likert 5 alternatif jawaban. Responden merupakan guru SMK Negeri 1 Cerme sejumlah 3 guru, orang tua siswa sejumlah 2 orang, dan siswa kelas XII Multimedia 1 sejumlah 30 siswa namun terkendala waktu yang tidak kondusif maka responden adalah 26 siswa. Data yang diperoleh dalam skala interval kemudian diolah menggunakan rumus persentase kelayakan untuk menentukan kelayakan media siroline. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) sistem informasi rapor online SIROLINE di SMK Negeri 1 Cerme diperoleh persentase dari validasi media 4 validator sejumlah 89,3%, (2) berdasarkan hasil respon guru SMK Negeri 1 Cerme sebanyak 3 responden diperoleh 88%, respon orang tua siswa sebanyak 2 responden diperoleh 80%, respon siswa sebanyak 26 siswa diperoleh 88,8% dari respontersebut SIROLINE layak untuk digunakan, dan (3) pengelompoan minat siswa pada pelajaran produktif pada nilai rapor online menggunakan metode logika Fuzzy Tahani. Kata Kunci: Rapor Online, Framework Laravel, Fuzzy Tahani
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN FOTOGRAFI BERBASIS AUGMENTED REALITY VIDEO DI SMK NEGERI 2 KOTA MOJOKERTO PRADANA, ALDIO; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26957

Abstract

AbstrakPengembangan modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video. (2) Mengetahui apakah hasil belajar siswa menggunakan modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video lebih baik daripada sebelum menggunakan modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video. (3) Mengetahui bagaimana respon siswa terhadap modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE. Dan bertujuan untuk menghasilkan sebuah modul pembelajaran yang berteknologi augmented reality video pada mata pelajaran fotografi di SMK Negeri 2 Mojokerto. Subjek penelitian ini adalahsiswa kelas XI DKV SMK Negeri 2 Kota Mojokerto sebanyak 31 siswa. Pengambilan data berupa pretest, posttest, dan angket respon siswa. Dan dilakukan analisis data menghitung persentase kelayakan media dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil validasi diperoleh persentase validasi media 94%, persentase validasi modul 93,85%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil validasi sangat layak untuk digunakan dalam penelitian. Hasil uji t adalah 8,881 dengan nilai sig (one-tail) 0,00 < 0,05 yang menunjukkan bahwa Ho ditolak. Dapat ditarik kesimpulan bahwa meningkatnya hasil belajar siswa setelah menggunakan modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video. Hasil respon siswa terhadap modul pembelajaran berbasis augmented reality video adalah 75,48%. Hasil ini menunjukan bahwa modul pembelajaran fotografi berbasis augmented reality video layak digunakan sebagai alat pembelajaran dan mendapatkan respon baik dari siswa. Diharapkan saran untuk pengembangan berikutnya media dapat lebih baik terutama pada materi video. Kata Kunci : Modul Pembelajaran, Fotografi, Augmented Reality, Hasil Belajar. Abstract The development of photography learning module based on augmented reality video in this research has a purpose for (1) Knowing the feasibility of a photography learning module based on augmented reality video. (2) Knowing whether student learning outcomes using a photography learning module based on augmented reality video is better than before using a photography learning module based on augmented reality video. (3) Knowing how students respond to a photography learning module based on augmented reality video. This research uses ADDIE as reseach method. And aims to produce a photography learning module based on augmented reality video for SMK Negeri 2 Mojokerto. Subject in this research were students class XI DKV SMK Negeri 2 Mojokerto as many as 31 students. Data retrieval in the form of pretest, posttest, and student response questionnaire. And analyzing to calculates data the percentage of media and student learning outcomes. Based on the results of the validation, the percentage of media validation was 94%, percentage of module was 93,85%. Thus it can be concluded that the validation results are very feasible to use in research. The T test result is 8,881 with a sig (one-tail) value of 0,00 < 0,05 which indicates that Ho is rejected. It can be concluded that student learning outcomes increase after using a photography learning module based on augmented reality video. The result of student responses to photography learning module based on augmented reality video is 75,48%. These results indicate that the photography learning module based on augmented reality video is worthy of being used as a learning tool and received a good response from students. Hopefully the following suggestions for next development can be better especially for video material. Keywords: Learning Module, Photography, Augmented Reality, Student Learning Outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS ROSITA; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26963

Abstract

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN VIDEO GRAFIS BERBASIS LINE@ PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR NUR HIDAYANI, RAHMAD; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26964

Abstract

PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EQUILIBRIUM UNTUK MENDETEKSI GAYA BELAJAR PERSEPSI SISWA OKTAVIANA, RICKY; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26998

Abstract

Pengaruh Penggunaan Learning Management System Berbasis Chamilo dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK Kelas X Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer TRESINDA PERTIWI, FARADINA; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27029

Abstract

Penelitian dilakukan untuk mengembangkan e-learning dengan menggunakan chamilo untuk media belajar kelas X jurusan Multimedia. Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui kelayakan e-learning berbasis chamilo yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran sistem komputer; (2) mengetahui perbedaan hasil belajar sistem komputer antara siswa yang menggunakan media e-learning dengan LMS chamilo dan powerpoint; (3) mengetahui perbedaan hasil belajar sistem komputer antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan motivasi belajar rendah; (4) mengetahui interaksi antara penerapan e-learning LMS chamilo, powerpoint dan motivasi belajar terhadap hasil belajar pada mata pelajaran sistem komputer. Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Driyorejo pada kelas X-MM-1 sebanyak 32 siswa dan kelas X-MM-2 sebanyak 32 siswa. Desain penelitian yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu ADDIE dan metode penelitiannya adalah metode quasi eksperimen jenis factorial design 2x2. Teknik analisis data yaitu ANOVA dua jalur yang telah memenuhi syarat uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil media pembelajaran yang divalidasi oleh validator memiliki rata-rata sebesar 89,74%, dapat disimpulkan media layak digunakan sebagai media pembelajaran oleh siswa (2) terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar dengan media LMS Chamilo lebih tinggi dibanding powerpoint dengan nilai Fhitung (8,404) > Ftabel (4,00). (3) terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan motivasi belajar rendah dengan nilai Fhitung (32,615) > Ftabel (4,00). (4) tidak terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran (LMS chamilo dan powerpoint) dengan motivasi belajar Fhitung (0,159) < Ftabel (4,00). Penerapan e-learning berbasis chamilo pada penelitian ini hanya pada mata pelajaran Sistem Komputer, diharapkan kedepannya pemanfaatan e-learning berbasis chamilo dapat diterapkan kedalam mata pelajaran lainnya.Kata kunci: ADDIE, Hasil Belajar, LMS, Chamilo, powerpoint, Motivasi Belajar.