Jurnal MediaTIK
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Volume 8 Issue 1, Januari (2025)"
:
10 Documents
clear
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan (Game Based Learning) Pada Jam Terakhir Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Partisipasi Siswa
Bangsawan, Agung
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.5956
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa pada jam terakhir pelajaran di SMAN 01 Gowa dengan menerapkan model Pembelajaran Berbasis Permainan (Game-Based Learning). Jam terakhir pelajaran sering kali menjadi waktu yang menantang karena penurunan konsentrasi siswa, yang berpengaruh pada kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode triangulasi untuk memastikan keakuratan dan validitas temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game-Based Learning berhasil meningkatkan motivasi siswa, yang ditunjukkan dengan peningkatan skor rata-rata motivasi dari 2.8 (dua koma delapan) menjadi 4.2 (empat koma dua) pada skala Likert. Selain itu, partisipasi siswa juga meningkat signifikan, tercermin dari kenaikan jumlah keterlibatan mereka dalam diskusi kelas yang sebelumnya hanya 45% (empat puluh lima persen), menjadi 78% (tujuh puluh delapan persen). Guru melaporkan suasana kelas yang lebih dinamis dan interaktif, dengan siswa yang lebih antusias dan aktif berpartisipasi. Kesimpulannya, model Game-Based Learning dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa, menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik pada jam terakhir pelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan inovasi pembelajaran berbasis teknologi, yang diharapkan dapat diterapkan lebih luas untuk meningkatkan kualitas pendidikan di berbagai konteks pembelajaran.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Algoritma Pemrograman dengan Metode Demonstrasi di Kelas XII SMA Negeri 5 Makassar
M. Zulfiqar Ilham
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6015
Rendahnya pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi algoritma dan pemrograman masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran di tingkat SMA. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan metode demonstrasi dalam pembelajaran algoritma pemrograman di kelas XII SMA Negeri 5 Makassar. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan pendekatan praktik langsung menggunakan flowchart, pseudocode, dan implementasi kode program. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata nilai kelas dari 68,5 pada pra-siklus menjadi 75,3 pada siklus I, dan mencapai 83,8 pada siklus II. Persentase ketuntasan siswa juga meningkat dari 38,89% menjadi 94,44% selama proses pembelajaran berlangsung. Penerapan metode demonstrasi memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret sehingga meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep algoritma dan pemrograman. Dengan demikian, metode demonstrasi terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus mempersiapkan siswa menghadapi tantangan pemrograman berbasis logika di era digital.
Penerapan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik
Baharuddin
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6016
Rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di tingkat SMA menunjukkan perlunya pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif guna meningkatkan hasil belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus pada peserta didik kelas X8 SMAN 11 Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketuntasan belajar meningkat dari 41,67% pada Siklus I Pertemuan I menjadi 61,11% pada Pertemuan II. Meskipun terjadi penurunan pada Siklus II Pertemuan I sebesar 44,44%, peningkatan signifikan kembali terjadi pada Pertemuan II menjadi 75,00%. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz berdampak positif terhadap keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Quizizz efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik dan dapat dijadikan alternatif pembelajaran berbasis teknologi di mata pelajaran yang kompleks seperti Informatika.
Penerapan Model Discovery Learning dipadu dengan Web Game Wordwall Untuk meningkatkan Keaktifan Peserta Didik
Nobel Sidiq
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6019
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik di kelas XI TKJ A SMKN 2 Gowa melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning yang dipadukan dengan media web game Wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan desain Kemmis dan McTaggart, yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri dari satu pertemuan. Data keaktifan peserta didik dikumpulkan menggunakan lembar observasi dan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keaktifan peserta didik meningkat dari 72,86% pada siklus I menjadi 77,14% pada siklus II. Peningkatan terlihat pada aspek kegiatan visual, lisan, emosional, dan menulis. Kombinasi model Discovery Learning dan Wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik, meskipun terdapat kendala seperti keterbatasan waktu dan kepercayaan diri peserta didik. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif.
Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz Pada Mata Pelajaran Informatika
Rukmana, Risdiana
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6020
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di kelas X TJKT 1 SMKN 3 Makassar, yang mengalami permasalahan rendahnya partisipasi akibat penggunaan smartphone secara tidak produktif selama pembelajaran. Pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menggunakan model Kemmis dan McTaggart dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini memanfaatkan aplikasi pembelajaran interaktif Quizizz untuk mengubah smartphone menjadi alat bantu pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keaktifan peserta didik yang signifikan, dari rata-rata 46% pada siklus I menjadi 79% pada siklus II. Peserta didik menunjukkan peningkatan dalam aktivitas bertanya, menjawab, bekerja sama, dan memanfaatkan media pembelajaran. Quizizz memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, sehingga mampu meningkatkan konsentrasi, antusiasme, serta partisipasi peserta didik. Kesimpulannya, penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar dan mengatasi dampak negatif penggunaan smartphone di kelas. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan aplikasi serupa untuk mendukung proses pembelajaran berbasis teknologi.
Penerapan Metode Tutor Sebaya dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMKN 2 Makassar
Nurcahaya;
Purnamawati;
Siti Rokhmah
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6027
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan metode tutor sebaya pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMKN 2 Makassar. Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 2 Makassar yang berjumlah 27 orang. Jenis Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu masing-masing siklus terdiri atas tiga kali pertemuan. Data dikumpulkan menggunakan lembar observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode tutor sebaya dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Administrasi Sistem Jaringan.
Penerapan Problem Based Learning sebagai Strategi untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik
Amelia putri
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6036
Rendahnya kualitas argumentasi peserta didik disebabkan oleh pembelajaran yang masih berfokus pada transfer pengetahuan tanpa memberikan ruang untuk berpikir kritis dan berdiskusi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Problem Based Learning (PBL) sebagai strategi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran informatika. Metode yang digunakan adalah studi literatur, dengan data diperoleh melalui pencarian artikel-artikel ilmiah pada Google Scholar dan Science Direct yang relevan dan terbit dalam kurun waktu 2019–2024. Hasil kajian menunjukkan bahwa model PBL secara konsisten memberikan dampak positif terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. PBL mendorong pembelajaran yang berpusat pada siswa, menumbuhkan kemampuan analisis, sintesis, dan evaluasi, serta meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik dalam pemecahan masalah kontekstual. Kombinasi PBL dengan media atau metode lain juga memperkuat hasil belajar, termasuk kemampuan berpikir kritis. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan PBL merupakan strategi yang efektif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis peserta didik, khususnya pada mata pelajaran informatika.
Implementasi Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika
Muh Arief Abdillah Ali;
Akbar, Muh.
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6094
Rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Informatika menjadi permasalahan utama akibat kurang menariknya metode pembelajaran dan minimnya penggunaan media yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran berbasis aplikasi Canva. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan 25 siswa kelas X SMKN 10 Makassar, serta menggunakan teknik dokumentasi, tes, dan observasi sebagai instrumen pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada Siklus I hanya 52% siswa mencapai ketuntasan belajar, sedangkan pada Siklus II meningkat menjadi 88% dengan rata-rata nilai mencapai 85,52. Penggunaan Canva juga meningkatkan keterlibatan dan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Media Canva terbukti membantu siswa dalam memahami materi yang kompleks, seperti instalasi jaringan komputer, secara lebih efektif dan visual. Kesimpulannya, penerapan Canva sebagai media pembelajaran memiliki implikasi positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan pada mata pelajaran Informatika.
Penerapan Model Problem Based Learning dipadu dengan Web Game Quizizz Untuk meningkatkan Keaktifan Peserta Didik
Nunung Sadriati
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6125
Rendahnya keaktifan peserta didik dalam pembelajaran berbasis teori kejuruan menjadi salah satu tantangan utama di kelas XI TKJ A SMKN 2 Gowa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan peserta didik melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan media pembelajaran berbasis web game Quizizz. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keaktifan peserta didik meningkat dari 70,86% pada siklus I menjadi 79,29% pada siklus II. Peningkatan signifikan terjadi pada aspek kegiatan visual, lisan, dan emosional, sementara kegiatan menulis sedikit menurun karena fokus bergeser pada kolaborasi dan diskusi. Media Quizizz terbukti mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan melalui elemen gamifikasi. Penerapan model PBL yang terintegrasi dengan Quizizz efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik dan dapat dijadikan strategi pembelajaran yang inovatif dalam pendidikan kejuruan
Upaya Meningkatan Hasil Pembelajaran melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Mata Pelajaran Informatika
Kahir, Abdul;
Faisal;
Andi Muh. Sahirul Haq
Jurnal MediaTIK Volume 8 Issue 1, Januari (2025)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59562/mediatik.vi.6137
Rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Informatika, khususnya pada konsep-konsep abstrak seperti algoritma dan logika pemrograman, menjadi tantangan dalam proses pembelajaran di SMAN 1 Gowa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus dengan instrumen observasi, angket, dan tes pre-post. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dalam diskusi meningkat dari 30% pada pra-siklus menjadi 85% pada siklus II. Persentase siswa yang mencapai nilai ≥75 juga meningkat dari 14% menjadi 68%. PBL mendorong peningkatan kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemahaman materi secara signifikan. Dengan demikian, model PBL terbukti efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika dan dapat dijadikan alternatif dalam mengatasi tantangan pembelajaran berbasis kompetensi di tingkat SMA.