Articles
94 Documents
Perancangan Aplikasi Seleksi Keaktifan Anggota Baru Ukm Niphaz Diploma Club Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Berbasis Web
Ramadhan, Alfian;
Rusna, Rusna;
Susanto, Cucut;
Layuk, Novita Sambo
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1499
Dalam organisasi Niphaz Diploma Club Universitas Dipa Makassar terdapat masalah yang sering dihadapi untuk penilaian seleksi anggota baru yang masih menggunakan metode konvensional atau meminta pendapat ke Badan Pengurus Harian (BPH). Sehingga dalam penelitian ini penulis merancang dan membangun sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan langsung oleh Badan Pengurus Harian dalam mempermudah melakukan penyeleksian anggota baru setiap tahunnya. Metode FuzzyTsukamoto merupakan sebuah metode yang digunakan untuk membantu dalam pemberian rekomendasi secara cepat dan tertuju pada aturan yang berbentuk IF-THEN yang direpresentasikan himpunan Fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton, serta kriteria dan Rules yang digunakan untuk menentukan hasil akhir. Dari hasil perbandingan nilai himpunan output pada himpunan fuzzy keputusan lulus lebih besar dibandingkan himpunan fuzzy keputusan tidak lulus. Maka, keputusan yang dapat diambil adalah anggota tersebut dapat dinyatakan lulus dan sebaliknya, jika himpunan fuzzy keputusan tidak lulus lebih besar dibandingkan himpunan fuzzy keputusan lulus. maka, keputusan dapat diambil yaitu anggota tersebut dinyatakan tidak lulus. Pengujian dilakukan terhadap 15 data anggota baru UKM Niphaz Diploma Club yang telah dinilai dan mendapatkan hasil akhir dalam penerapan metode FuzzyTuskamoto serta metode pengujian aplikasi yang digunakan yaitu Pengujian Black Box, ini dilakukan untuk mendeteksi secara menyeluruh fungsionalitas akan aplikasi yang dirancang dengan hasil yang didapatkan bahwa semua fungsi dari sistem, button, pengolahan data penilaian berjalan dengan baik tanpa error.
Penerapan Metode AprioriUntukRekomendasi Tata Letak Buku Pada Perpustakaan Universitas Dipa Makassar
Lumimbo, Sriwanty Lebon;
Sampe Bulu, Datu Manaek;
Samsie, Indra;
Asran, Asran
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1500
Saat ini perpustakaan Universitas Dipa mengelolah 14.992 buku, proses pengaturan tata letak buku di Makassar masih mengkategorikan buku sesuai dengan jumlah buku yang tersedia, padahal data transaksi peminjaman buku tersebut hanya disimpan begitu saja tanpa ada pengolahan lebih lanjut. Banyaknya jumlah data transaksi peminjaman tersebut bisa digunakan untuk mengetahui aturan asosiasi antara dua buku atau lebih. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem rekomendasi penempatan tata letak buku dan kategori buku dengan menggunakan metode apriori. Hasil implementasi metode Apriori pada perhitungan data peminjaman didapat kategori buku yang memiliki nilai support dan confidence tertinggi yaitu kategori buku teknologi dan pemrograman, sehingga metode ini merekomendasikan kedua kategori buku tersebut disusun berdekatan dan hasil analisa data transaksi peminjaman tahun sebelumnya dapat dijadikan acuan dalam merekomendasikan pola penyusunan rak kategori buku berdasarkan kecenderungan anggota perpustakaan meminjam buku.
Implementasi Metode Fuzzy Mamdani Dan Fuzzy Model Tahani Dalam Sistem Prediksi Produksi Kue Berbasis Web
Asrar, Muhammad;
Winedar, Panglima Putra;
Susanto, Cucut;
Amirah, Amirah
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1501
Toko Kue Ugi’e sering mengalami ketidakstabilan permintaan pasar terhadap produk kue yang terkadang tinggi dan rendah. Hasil survei pada 2022 mengenai pertumbuhan penjualan kue mengalami penurunan mencapai 15% dari tahun sebelumnya. Hal itu menjadi permasalahan bagi toko itu dalam menentukan perencanaan jumlah produksi, dimana Toko Ugi’e masih melakukan perencanaan jumlah produksi secara manual sehingga sangat tidak efektif dan tidak efisien. Metode Logika Fuzzy merupakan ilmu yang mempelajari mengenai ketidakpastian peramalan merupakan suatu prosedur memperkirakan secara kuantitatif apa yang akan terjadi pada masa yang akan datang berdasarkan data yang relevan pada masa lalu. Perusahaan perlu melakukan manajemen persediaan yang tepat dan menggabungkan data historis serta metode prediksi yang akurat, seperti metode FuzzyMamdani dan FuzzyDatabase Model Tahani, Namun hasil akurasi menggunakan FuzzyMamdani ialah 22% dan FuzzyDatabase Model Tahani ialah 10%. Hasil tersebut menggunakan perhitungan MAPE (MeanAbsolutePercentageError). Maka dengan menggunakan aplikasi tersebut pihak Toko dapat merencanakan jumlah produksi lebih cepat, tepat dan efisien.
Rancangan Sistem Informasi E-Rapor Siswa Berbasis Web Menggunakan Algoritma Selection Sort
Rahmaniar, Rahmaniar;
Ayuvitasari, Sindi;
Ardimansyah, Ardimansyah;
Fatmasari, Fatmasari
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1502
Sytem informasi e rapor digunakan untuk menampilkan hasil nilai belajar siswa disetiap semesternya, dengan system tersebut orang tua juga bisa memantau atau mengetahui hasil belajar anak-anaknya. System informasi e rapor menjadi pengganti buku rapor serta membantu guru dalam mengelola data-data nilai siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan peringkat siswa menggunakan algoritma selection sort.. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa algoritma selection sort berhasil diterapkan dalam penentuan peringkat sehingga dalam rapor siswa kita bisa melihat peringkat masing-masing siswa.
Implementasi Google Voice Pada Sistem Smart Door Lock Berbasis Arduino
Nur Faishal, Ahmad;
Heriadi, Yudi;
Irsal, Irsal;
Annah, Annah
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1503
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan google voice pada sistem smart doorlock berbasis Arduino. Sistem ini memungkinkan pengguna mengontrol pintu menggunakan perintah suara melalui google voice. Penelitian ini melibatkan Arduino uno, NodeMCU ESP8266, serta sensor logam untuk mengontrol mekanisme pintu. Dengan mengintegrasikan google voice dan sensor logam, pengguna dapat membuka pintu dengan mudah melalui perintah suara dan untuk menguncinya hanya dengan memanfaatkan sensor logam yang ada. Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi kinerja sistem dan pengalaman pengguna. Hasil peneletian ini menunjukkan implementasi yang sukses dari goole voice pada sistem smart doorlock berbasis Arduino, meberikan solusi akses pintu yang praktis dan efesien.
Perancangan Prototipe Pendeteksi Longsor Menggunakan Sensor Piezoelektrik Berbasis Esp32
Armansah, Armansah;
Aspari, Zulkarnaen;
Husain, Husain;
Arifin, Arham
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1504
Tanah longsor merupakan bencana alam yang dapat terjadi dimanapun dan kapanpun yang dapat menimbulkan kerusakan dan kerugian serta dapat menimbulkan korban jiwa. Beberapa faktor yang dapat menyebabkan longsor yaitu, Erosi, Lereng dari bebatuan yang lemah, Padatnya arus lalu lintas yang di lintasi oleh kendaraan yang bermuatan lebih, dan aktivitas manusia seperti penebahan pohon & penggalian. Untuk itu, dibutuhkan sistem pendeteksi longsor agar dapat memonitoring jika adanya suatu getaran yang dapat menimbulkan terjadinya longsor. Penelitian ini akan menggunakan beberapa komponen untuk merancang prototipe pendeteksi longsor tersebut yaitu : NodeMCU ESP32 sebagai pusat kontrol, sensor getaran piezoelektrik untuk mendeteksi suatu getaran, aplikasi android dan perangkat android untuk menampilkan status longsor yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat yang berada di daerah rawan longsor, informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk notifikasi dan alarm pada perangkat android agar masyarakat dapat mengetahui lebih dini jika adanya suatu getaran yang dapat menimbulkan longsor.
Analisis Perbandingan Single Moving Average, Single Exponential Smoothing dan Naive Model (Kasus : Peramalan Penjualan Bangunan)
Mutiara, Mutiara;
Dewantoro, Bagus;
Kadir Jailani, Abdul;
Herlinda, Herlinda
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1505
Peramalan penjualan sangat penting dalam menentukan persediaan stok produk sehingga penelitian ini bertujuan membandingkan hasil dari peramalan menggunakan metode single moving average, single exponential smoothing dan naive model untuk membantu toko cahaya 99 menyediakan stok periode yang akan datang. Pada pengolahan data untuk single moving average diselesaikan dengan pergerakan 3, single exponential diselesaikan dengan alpha 0,3 serta naive model diselesaikan dengan nilai dari hasil penjualan sebelumnya. Adapun hasil uji akurasi ketepatan peramalan penjualan dengan nilai MAPE yang memiliki interpretasi Baik pada kelima produk tersebut ialah Single Exponential Smoothing sehingga dapat disimpulkan bahwa metode ini lebih optimal dibandingkan dengan kedua metode lainnya yaitu Single Moving Average dan Naive Model.
Perancangan Game Edukasi Kisah 25 Nabi Sebagai Media Pembelajaran Anak Berbasis Android (Studi Kasus SD IT Takwa Cendekia)
Dewi Nur, Arshi;
Lutfiah Ar, Wafiq;
Susanto, Cucut;
Arifin, Suci Rahma Ramadhani;
Rahman, Baharuddin;
Djafar, Imran
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1506
Kurangnya minat anak-anak dalam mempelajari nama-nama dan kisah nabi terutama dalam konteks Pendidikan agama. Metode Pembelajaran menggunakan buku mungkin kurang menarik lagi bagi anak-anak sekarang ini. Semakin populernya game online dan offline maka penelitian ini mengusulkan pembuatan game edukasi kisah 25 nabi dan rasul berbasis android menggunakan platform construct 2. Metode penelitian yang digunakan adalah perancangan berbasis algoritma fisher-yates. Hasil dari penelitian ini yaitu pengacakan soal kuis menggunakan algoritma fisher-yates. Pengujian black box menunjukkan bahwa game berfungsi dengan baik dalam menjalankan program, fungsi-fungsi dan tombol yang diuji. Dalam pengujian kuesioner, sebanyak 75.00% responden menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar serta dapat membuat pengguna mengetahui tentang kisah dari 25 nabi dan rasul. Selain itu, hasil implementasi uji coba game yang dilakukan kepada kelas 3, 4 dan 5 yang berjumlah 53 siswa/siswi memberikan skor dengan rata-rata 76,98. Game berhasil mencapai target pengujian, game dapat digunakan sebagai alat pembelajaran dalam mengenalkan kisah-kisah nabi dan rasul kepada anak-anak.
ImplementsiAlgoritma Linear Congruent Method dan Fisher Yates Dalam Game EdukasiPengenalanKebudayaan Indonesia Sebagai Media PembelajaranBerbasis Android (Studi Kasus SDN 210 INPRES BONTOKAMASE)
Syamsu, Alya;
Karmila, Karmila;
Mustafa, M.Syukri;
Salmiati, Salmiati
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1507
Di era modern ini, terdapat berbagai macam media pembelajaran yang difungsikan untuk menunjang aktifitas belajar mengajar salah satunya adalah dalam bentuk game edukasi. Salah satu kegiatan belajar yang membutuhkan media pembelajaran untuk membantu siswa adalah belajar kebudayaan Indonesia, karena semakin modern zaman terkadang siswa menganggap pelajaran kebudayaan Indonesia di anggap tidak menarik, maka diperlukannya media pembelajaran game edukasi untuk menambah daya tarik siswa terhadap pelajaran kebudayaan Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi yang berjudul Pengenalan Kebudayaan Indonesia. permainan ini berbentuk zigsawpuzzle dan quiz yang di fungsikan untuk membantu anak – anak mempelajari kebudayaan yang ada di Indonesia dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan pada puzzle yaitu algoritma fisherYates sebagai pengacak kepingan puzzle sedangkan quizmenggunkan algoritma Linear CongruentMethod (LCM) untuk mengacak soal. Kesimpulan dari Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagianak-anak SD dalam memperoleh pengetahuan tentang pengenalan kebudayaan Indonesiasecaramenyenangkan dan interaktifmelalui media gameedukasi.
Penerjemah Bahasa Isyarat Untuk Anak Tunarungu Di SLBN 1 Maros Menggunakan Mediapipe
Adhi Putra, Muh. Teguh;
Haji, Wahyu Abdul;
M.Sc., M.Math., Ph.D, Drs. Suarga,;
S.Kom., M.T, Salmiati,
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol. 16 No. 1 (2024): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/dipakomti.v16i1.1508
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Penerjemah Bahasa Isyarat untuk Anak Tunarungu di SLBN 1 Maros menggunakan MediaPipe dan Random Forest. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi anak tunarungu dengan memanfaatkan teknologi pengenalan gerakan bahasa isyarat dan algoritma Random Forest. Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan, termasuk pengumpulan data gerakan bahasa isyarat dari berbagai sumber, anotasi data untuk memberikan label pada gerakan bahasa isyarat, dan pembagian data menjadi data latih dan data uji. Selanjutnya, fitur-fitur dari gerakan bahasa isyarat diekstraksi, dan model Random Forest dilatih menggunakan data latih. Model ini diuji dan dievaluasi menggunakan data uji untuk mengukur kinerja penerjemah bahasa isyarat. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kemampuan berkomunikasi anak tunarungu dengan menyediakan solusi teknologi yang efektif dan akurat dalam menerjemahkan gerakan bahasa isyarat. Pembuatan aplikasi penerjemah Bahasa isyarat dengan menggunakan MediaPipe dan algoritma Random Forest, dapat membantu anak tunarungu dalam mempelajari Bahasa isyarat.