cover
Contact Name
Cahya Yuana
Contact Email
editorsendikraf@mail.com
Phone
+6287739836417
Journal Mail Official
sendikrafjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jalan Kaliurang Km. 12,5 Klidon, Sukoharjo, Ngaglik, Sleman, DI Yogyakarta 55581 elepon (0274) 895803, 895804, 895805
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
ISSN : 27463605     EISSN : 30631734     DOI : https://doi.org/10.70571/PSIK
Core Subject : Education, Art,
Sendikraf adalah jurnal akademik, akses terbuka, dan peer-review. Diterbitkan pertama kali pada bulan November 2020 oleh BBPPMPV Seni dan Budaya yang merupakan unit pelaksana teknis Direktorat Jenderal Vokasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia. BBPPMPV Seni dan Budaya bertugas meningkatkan kompetensi guru pendidikan vokasi dan melaksanakan penjaminan mutu pendidikan vokasi. Jurnal ini diterbitkan 2 (dua) kali dalam setahun, yaitu pada bulan Mei dan November. Memuat artikel-artikel baik yang berbasis penelitian maupun kajian non-penelitian serta gagasan-gagasan konseptual dalam bidang pendidikan seni dan industri kreatif. Pengiriman artikel terbuka sepanjang tahun. Sebelum mengirimkan artikel, harap pastikan artikel tersebut sesuai dengan fokus dan gaya Sendikraf. Pedoman dan tata cara penyerahan dapat diakses lebih lanjut pada bagian penyerahan online.
Articles 133 Documents
PENGGUNAAN APLIKASI GAMELANKU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI MUSIK: USE OF THE GAMELANKU APPLICATION AS A MEDIA FOR LEARNING MUSIC ARTS Rizal Triana
SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 1 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i1.125

Abstract

ABSTRACT Modern education faces complex global challenges, such as access inequality and lack of student interest. In this context, leveraging technology as a learning medium becomes crucial. This study aims to explore students' experiences using a digital music application in the classroom. Employing a qualitative method through in-depth interviews and observations, it seeks to understand how the application influences their learning process. The findings indicate that the "Gamelanku" application can serve as an innovative alternative solution in music education, utilizing virtual gamelan instruments to enhance students' interest and understanding. The integration of this application allows for more flexible and interactive learning, creating an enjoyable and effective learning experience. However, it should be used as a supplementary tool and not a replacement for direct experiences with conventional musical instruments. In conclusion, the integration of multimedia applications like Gamelanku has significant potential to improve the quality of music education in Indonesia. Pendidikan modern menghadapi tantangan global yang kompleks, seperti kesenjangan akses dan kurangnya minat siswa. Dalam konteks ini, pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran menjadi kunci keberhasilan. Dan hasil kajian ini bertujuan untuk melihat pengalaman siswa dalam menggunakan aplikasi musik digital di kelas. Dengan menggunakan metode kualitatif yaitu dengan cara melakukan wawancara mendalam dan observasi untuk memahami bagaimana aplikasi tersebut mempengaruhi proses pembelajaran mereka. Setelah dicermati hasil kajian ini menunjukkan aplikasi "Gamelanku" dapat dijadikan alternatif solusi inovatif dalam pembelajaran seni musik, sekaligus memanfaatkan instrumen gamelan virtual untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Integrasi aplikasi ini memungkinkan pembelajaran yang lebih fleksibel dan interaktif, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Meskipun demikian, aplikasi ini sebaiknya hanya digunakan sebagai pelengkap pembelajaran, dan tidak menggantikan pengalaman belajar secara langsung dengan alat musik konvensional. Kesimpulannya, integrasi aplikasi multimedia seperti aplikasi Gamelanku memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan seni musik di Indonesia.
EKSISTENSI LAYAR TONIL DALAM PERTUNJUKAN TEATER KELOMPOK SEDHUT SENUT YOGYAKARTA: THE EXISTENCE OF TONIL SCREEN IN THE THEATER PERFORMANCE OF SEDHUT SENUT GROUP OF YOGYAKARTA Elyandra Widharta
SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 1 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i1.127

Abstract

This paper discusses the existence of the use of tonil screen in theater performances. The Sedhut Senut group, a Javanese-language theatre group in Yogyakarta established in 1998, currently uses a tonil screen in its performances. The idea of the Sedhut Group's tonil screen is interesting to study from the aspect of function which also signifies its existence. In accordance with Koime E. Maloy's notes, the screen tonil of the Sedhut Senut Group shows its function in; 1) Defining the performance space, 2) Creating a floor plan, 3) Creating an environment for the performers and audience, 4) Scene design, 5) Distinguishing realistic and non-realistic theater, 6) Setting the mood and atmosphere of the production, 7) Establishing the style of the production, 8) Establishing the location, 9) Determining the time period, 10) Supporting the overall concept of the production, 11) Presenting the main image or interpretive statement as a whole, 12) Solving practical design problems, and 13) Communicating information about the characters. The distance that still exists between the performers and the audience of tradition-based theater requires a redesign so that communication can be better implemented to build habitus. Kajian dalam tulisan ini membahas eksistensi penggunaan layar tonil di dalam pertunjukan teater. Kelompok Sedhut Senut, yaitu kelompok sandiwara berbahasa Jawa di Yogyakarta yang berdiri tahun 1998, sampai saat ini menggunakan layar tonil dalam pertunjukannya. Gagasan layar tonil Kelompok Sedhut menarik dikaji dari aspek fungsi yang mana sekaligus menandakan eksistensinya. Sesuai dengan catatan Koime E. Maloy, layar tonil Kelompok Sedhut Senut menunjukkan keberfungsiannya dalam; 1) Mendefinisikan ruang pertunjukan, 2) Membuat denah, 3) Menciptakan lingkungan bagi para pemain dan penonton, 4) Desain adegan, 5) Membedakan teater realistis dan nonrealistis, 6) Mengatur suasana hati dan suasana produksi, 7) Menetapkan gaya produksi, 8) Menetapkan lokasi, 9) Menentukan periode waktu, 10) Mendukung konsep produksi secara keseluruhan, 11) Menyajikan gambar utama atau pernyataan interpretatif secara keseluruhan, 12) Memecahkan masalah desain praktis, dan 13) Mengomunikasikan informasi tentang karakter. Jarak yang masih timbul antara penampil dengan penonton teater berbasis tradisi memerlukan desain ulang agar komunikasi dapat berjalan dengan lebih baik sehingga habitus terbangun.
SENI RUPA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KETERAMPILAN METAKOGNITIF DAN NEUROSAINS PADA ANAK: FINE ARTS AS A TOOL FOR DEVELOPING METACOGNITIVE AND NEUROSCIENCE SKILLS IN CHILDREN Sindu Lintang Ismoyo
SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 1 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i1.128

Abstract

T This study explores the role of visual arts in developing children's metacognitive skills based on a neuroscience approach. Metacognition, which refers to an individual's awareness and control over their thinking processes, is a crucial skill in children's education to enhance problem-solving, critical thinking, and creativity. This research employs a descriptive-analytical approach through a literature review of various academic sources to analyze the relationship between visual arts, metacognition, and neuroscience in the context of children's education. The findings indicate that visual arts, through their explorative and expressive processes, effectively stimulate neuron development and neural connections in children's brains, as well as enhance metacognitive skills such as self-monitoring and learning strategy evaluation. Activities like drawing and painting not only boost creativity but also improve children's reflection and planning abilities. Integrating arts into the educational curriculum is expected to create a more holistic and effective learning environment, providing significant benefits for children's cognitive, emotional, and social development. This research underscores the importance of arts as an integral component in learning strategies to comprehensively develop students' potential. Penelitian ini mengeksplorasi peran seni rupa dalam pengembangan keterampilan metakognitif anak berdasarkan pendekatan neurosains. Metakognitif, yang merujuk pada kesadaran dan kontrol individu terhadap proses berpikirnya, merupakan keterampilan penting dalam pendidikan anak untuk meningkatkan pemecahan masalah, berpikir kritis, dan kreatif. Studi ini menggunakan pendekatan deskriptif analitis melalui tinjauan literatur dari berbagai sumber akademik untuk menganalisis hubungan antara seni rupa, metakognitif, dan neurosains dalam konteks pendidikan anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seni rupa, melalui proses eksploratif dan ekspresifnya, efektif dalam merangsang perkembangan neuron dan koneksi saraf di otak anak, serta meningkatkan keterampilan metakognitif seperti pemantauan diri dan evaluasi strategi belajar. Aktivitas seni seperti menggambar dan melukis tidak hanya meningkatkan kreativitas tetapi juga kemampuan refleksi dan perencanaan anak. Integrasi seni dalam kurikulum pendidikan diharapkan dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih holistik dan efektif, memberikan manfaat signifikan bagi perkembangan kognitif, emosional, dan sosial anak. Penelitian ini menegaskan pentingnya seni sebagai komponen integral dalam strategi pembelajaran untuk mengembangkan potensi siswa secara menyeluruh.
PRODUKSI MUSIK DIGITAL DALAM KURIKULUM PEMBELAJARAN SMK SENI MUSIK: DIGITAL MUSIC PRODUCTION IN THE CURRICULUM OF MUSIC VOCATIONAL HIGH SCHOOL Thomas Dedi Suryo Nugroho
SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 1 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i1.130

Abstract

The advancement of digital technology has permeated every aspect of life, including the field of music. Introducing digital music production in the curriculum of vocational high schools specializing in music is not just important anymore, but urgent. Mastery of basic digital music production aims not only to address the challenges of modern times but also to open up entrepreneurship opportunities for its graduates. With these skills, students can create music content for social media, build personal brands, and even create new business opportunities. Thus, the integration of digital music production into education is not only relevant but also essential in preparing the future generation for the digital era. This article aims to delve deeper into the fundamental aspects that underscore the importance of learning digital music production in the curriculum of vocational high schools specializing in music. Perkembangan teknologi digital telah merambah ke seluruh aspek kehidupan, termasuk dalam bidang musik. Pengenalan produksi musik digital dalam kurikulum pendidikan SMK kompetensi seni musik bukan lagi hanya penting, namun mendesak. Penguasaan dasar produksi musik digital tidak hanya bertujuan menjawab tantangan perkembangan zaman, tetapi juga membuka peluang entrepreneurship bagi para lulusannya. Dengan keterampilan ini, siswa dapat menghasilkan konten musik untuk media sosial, membangun branding, dan bahkan menciptakan peluang bisnis baru. Dengan demikian, integrasi produksi musik digital dalam pendidikan tidak hanya relevan, tetapi juga esensial dalam menyiapkan generasi masa depan untuk era digital. Artikel ini bertujuan mengkaji lebih dalam aspek-aspek yang menjadi dasar pentingnya pembelajaran produksi musik digital dalam kurikulum pendidikan SMK kompetensi seni musik.
MAKNA SESAJI DALAM PERTUNJUKAN SENDRATARI RAMAYANA RORO JONGGRANG PRAMBANAN: THE MEANING OF OFFERINGS IN THE RAMAYANA RORO JONGGRANG BALLET PRAMBANAN Dwesthi Laksnityasi Budiasih
SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 1 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i1.142

Abstract

This research describes the meaning of the offerings in the Prambanan Ramayana Ballet performance. The research was conducted at the Ramayana open stage of Prambanan, Sleman, Special Region of Yogyakarta using descriptive data obtained through participant observation, interviews and documentation. The elements examined in this research are the meaning of the series of offerings in the Ramayana Roro Jonggrang Prambanan Ballet. The Ramayana Ballet is a performing art that combines drama and dance. It is performed at the open stage of the Ramayana Prambanan. One of the performance characteristics is the presence of offering dancers who bring a series of offerings which are arranged in front of the gamelan and presented at the beginning of the performance before the Ramayana Ballet is performed. The series of offerings presented at the Ramayana performance contain the meaning of a request for safety, so that the performance runs smoothly without obstacles, and all the dancers can carry out their duties seamlessly. Penelitian ini mendeskripsikan makna sesaji dalam pertunjukan Sendratari Ramayana Prambanan. Penelitian dilakukan di panggung terbuka Ramayana Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta dengan menggunakan data deskriptif yang diperoleh melalui observasi partisipan, wawancara, dan dokumentasi. Unsur yang diteliti dalam penelitian ini adalah makna rangkaian sesaji dalam Sendratari Ramayana Roro Jonggrang Prambanan. Sendratari Ramayana merupakan seni pertunjukan yang memadukan drama dan tarian yang dipentaskan di panggung terbuka Ramayana Prambanan. Salah satu cirinya adalah kehadiran penari pembawa sesaji yang membawa rangkaian sesaji yang ditata di depan gamelan dan disajikan pada awal pertunjukan sebelum Sendratari Ramayana dipentaskan. Rangkaian sesaji yang disajikan pada pertunjukan Ramayana mengandung makna permohonan keselamatan agar pertunjukan berjalan lancar tanpa hambatan, sehingga seluruh penari pembawa sesaji dapat menjalankan tugasnya dengan baik.  
PENGEMBANGAN INSTRUMEN EVALUASI TEACHING FACTORY SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG SENI DAN EKONOMI KREATIF: DEVELOPMENT OF TEACHING FACTORY EVALUATION INSTRUMENTS VOCATIONAL HIGH SCHOOL FOR ARTS AND CREATIVE ECONOMICS Dwi Yunanto; Tri Hartiti Retnowati; Sri Wening
SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 1 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i1.148

Abstract

The research was motivated by the Teaching Factory (TEFA) program which had not yet undergone a comprehensive evaluation. One of them is the lack of a comprehensive evaluation instrument. In this regard, this research aims to 1) Find the instrument construct used to evaluate SMK teaching factories, 2) Determine the quality characteristics of SMK teaching factory instruments, 3) Find the results of analysis of SMK teaching factory instruments. The research method used is development research. This research is in the form of instrument development research for implementing TEFA in schools. Based on the results of the analysis of the 57 questions on the Input assessment instrument, it can be concluded that all the items are suitable for the model or model fit. Because the item has fulfilled the requirements, it is said to be fit for the model in the Winstep program, for example, if the Outfit MNSQ value is 0.5 to 1.5 or the Outfit ZSTD value is -2 to 2, or the Pt-measure Corr is positive then it can be said to be an item. is fit or suitable for the model Penelitiaan dilatarbelakangi oleh program Teaching Factory (TEFA) yang belum dilakukan evaluasi yang komprehensif. Salah satunya belum adanya instrument evaluasi yang komprehensif. Sehubungan dengan itu penelitian ini bertujuan untuk 1) Menemukan konstruk instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi teaching factory SMK, 2) Menentukan karakteristik kualitas instrumen teaching factory SMK, 3) Menemukan hasil analisis instrumen teaching factory SMK. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini berupa penelitian pengembangan instrument untuk pelaksanaan TEFA di sekolah. Berdasarkan hasil analisis dari 57 butir pertanyaan instrumen penilaian Input, dapat disimpulkan bahwa keseluruhan butir cocok terhadap model atau model fit. Karena telah memenuhi syarat butir dikatakan fit terhadap model pada program winstep, antara lain jika nilai Outfit MNSQ sebesar 0,5 sampai dengan 1,5 atau nilai Outfit ZSTD sebesar -2 sampai dengan 2, atau Pt-measure Corr bernilai positif maka dapat dikatakan butir tersebut fit atau cocok terhadap model
STRATEGI PEMBERDAYAAN KEGIATAN GURU KEJURUAN PASCA PELATIHAN UPSKILLING-RESKILLING: MENGUJI PERAN KEPEMIMPINAN MELAYANI DAN KOMPETENSI CEO DALAM KONTEKS SMK PUSAT KEUNGGULAN Susiloningtyas, Riyanti
Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 2 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i2.151

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya pemimpin yang dapat mengabdi pada kepemimpinan dan kompetensi kepala sekolah untuk meningkatkan kinerja guru SMK, dengan harapan dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu sekolah menuju SMK Center of Excellence. Kedua aspek ini menjadi fokus penelitian karena potensinya dalam meningkatkan efektivitas kepemimpinan dan kinerja guru di lingkungan pendidikan vokasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepemimpinan melayani dan kompetensi kepala eksekutif terhadap kinerja guru SMK, dengan pusat kegiatan pemberdayaan guru melalui program upskilling dan reskilling sebagai variabel intervening. Penelitian dilakukan di sekolah negeri dengan sampel sebanyak 100 orang guru kejuruan SMK. Pengumpulan data dengan kuesioner skala likert, dan analisis hipotesis path analysis.   Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan melayani dan kompetensi CEO berpengaruh positif sebesar 86,5% terhadap pusat pemberdayaan aktivitas guru melalui upskilling dan reskilling, dan kepemimpinan melayani, kompetensi CEO dan pusat pemberdayaan aktivitas guru secara simultan memberikan kontribusi sebesar 64,1% terhadap kinerja guru SMK. Penelitian ini menjelaskan pentingnya peran kepemimpinan dan kompetensi CEO dalam mengoptimalkan program peningkatan keterampilan untuk meningkatkan kinerja guru kejuruan. Implikasi praktis dari temuan ini dapat menjadi landasan bagi pengembangan kebijakan dan praktik kepemimpinan yang efektif di lembaga pendidikan kejuruan, dengan fokus pada peningkatan kualitas guru menuju SMK Center of Excellence.
PENGEMBANGAN MEDIA CERIA BALI (CERITA RAKYAT ASAL BALI) DENGAN APLIKASI SMART APPS CREATOR DI SMK NEGERI 1 BUSUNGBIU Agung Pramasurya Dwi Septian, I G.N.
Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 2 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i2.152

Abstract

Eksistensi cerita rakyat Bali saat ini mengalami penurunan akibat perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media cerita rakyat Bali berbasis android. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media, guru, serta siswa. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi adalah isi materi sudah memperhatikan ketepatan tujuan dan dukungan terhadap isi materi cerita rakyat yang sifatnya fakta, prinsip, dan konsep agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Hasil yang diperoleh dari uji media adalah media yang dikembangkan sudah dilengkapi dengan penyisipan multimedia serta penggunaan menu dan ikon dari aplikasi yang beragam membuat media mudah digunakan. Sedangkan dari uji pengguna disebarkan kepada 75 (tujuh puluh lima) siswa SMK Negeri 1 Busungbiu. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 90% dengan tingkat pencapaian sangat baik. Kesimpulan yang didapatkan yaitu pengembangan media cerita rakyat ini dapat dioperasikan dengan baik. Hasil validasi sudah relevan baik secara isi materi maupun medianya, sehingga membuktikan bahwa aplikasi cerita rakyat ini layak dan praktis.
STRATEGI PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TARI Saputri, Amelia Hani; Wendhaningsih, Susi
Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 2 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i2.153

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi pengembangan media pembelajaran tari yang diterapkan dalam perkuliahan serta dan produk game edukatif yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian action research pada mata kuliah media pembelajaran tari dengan tahapan diagnosing, action planing, action taking dan evaluating secara kolaboratif dengan mahasiswa Pendidikan Tari Universitas Lampung dengan mengambil sampel 5 produk game edukatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pengembangan media pembelajaran tari dilakukan dengan lima tahapan yaitu (1) concept (pengonsepan), (2) mendesain media menggunakan aplikasi, (3) realisasi desain media dalam wujud media konvensional, (4) penyempurnaan kelengkapan media, (5) pendeskripsian alur dan tata cara penggunaan media. Adapun penerapan strategi tersebut menghasilkan produk game edukatif, diantaranya: mosen (monopoli sigeh penguten) merupakan media pembelajaran ragam gerak tari sigeh penguten; scrabb-geh merupakan media pembelajaran ragam gerak tari bedana yang diadopsi dari permainan scrabble atau susun kata; batapung (batu tari Lampung) yang dirancang untuk menunjukkan wilayah persebaran tari tradisi yang ada di Provinsi Lampung; ular tangga sigeh pengunten yang merupakan media pembelajaran yang menggabungkan elemen permainan ular tangga dengan materi pembelajaran tari sigeh pengunten; serta marina (memanah tari bedana) merupakan media pembelajaran ragam gerak tari bedana yang berbentuk permainan panahan.
PEMANFAATAN KOMIK DALAM MENGATASI CYBERBULLYING CULTURE MELALUI PROGRAM GEBER KABUL DI SMK NEGERI 1 SUSUKAN Anis, Anis Listiani
Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif Vol. 5 No. 2 (2024): SENDIKRAF Jurnal Pendidikan Seni dan Industri Kreatif
Publisher : BBPPMPV Seni dan Budaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70571/psik.v5i2.156

Abstract

Fenomena cyberbullying culture menjadi isu yang semakin mendesak dalam era digital saat ini. Pemanfaatan media kreatif, seperti komik, muncul sebagai strategi inovatif dalam mengatasi dan mengurangi dampak negatif dari cyberbullying culture. Penelitian ini membahas inisiatif Gerakan Bersama Komik Anti Cyberbullying Culture (GEBER KABUL), sebuah program yang menggunakan komik sebagai alat edukatif untuk meningkatkan kesadaran dan memberikan pemahaman mendalam tentang dampak serta pencegahan cyberbullying culture. Komik dipilih karena sifatnya yang menarik, mudah diakses, dan efektif dalam menyampaikan pesan kepada berbagai kalangan, terutama generasi muda. Studi ini mengeksplorasi bagaimana narasi visual dalam komik dapat membentuk pemahaman dan empati, serta mendorong partisipasi aktif dalam melawan cyberbullying culture. Hasil kajian menunjukkan bahwa komik dapat menjadi media yang kuat dalam kampanye sosial, memberikan edukasi yang menyentuh dan mudah dimengerti, serta mendorong perubahan perilaku positif. Dengan demikian, Gerakan Bersama Komik Anti Cyberbullying Culture (GEBER KABUL) memiliki potensi besar dalam membangun budaya digital yang lebih aman dan inklusif.

Page 6 of 14 | Total Record : 133