cover
Contact Name
Moch. Kholil
Contact Email
moch.kholil@akb.ac.id
Phone
+6285645834744
Journal Mail Official
moch.kholil@akb.ac.id
Editorial Address
Jl. Dr. Sutomo no. 29, Kota Blitar
Location
Kota blitar,
Jawa timur
INDONESIA
ILKOMEDIA: Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia
ISSN : 30481678     EISSN : 30481236     DOI : https://doi.org/10.46510/ilkomedia
Fokus dan ruang lingkup pada jurnal ini meliputi: Artificial Intelligence, Image Processing and Pattern Recognition, Computer Vision, Machine Learning, Data Mining, Data Warehouse, Big Data, Data Analytics, Data Science, Natural Language Processing, Software Engineering, Information System, Geographical Information System, Information Retrieval, Mobile and Web Technology, Decission Support System, Virtual Reality, Augmented Reality, Animation, Game Technology, Multimedia Digital, Computer Network, Internet of Things.
Articles 15 Documents
Pembuatan Video Profil Lembaga Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) “Tunas Pratama” Sebagai Media Promosi Berbasis Multimedia Linear Ahmad Zuda Birohman; Mokhamad Arafik Efendy; Moch. Kholil; Rafika Akhsani
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.7

Abstract

Video Profil menjadi media visual yang sangat efektif untuk menyampaikan informasi. Video profil banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga, dinas, pemerintahan dan usaha lainnya. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) merupakan satuan pendidikan yang berada di bawah pengawasan dan bimbingan dari Dinas Pendidikan Nasional. PKBM Tunas Pratama dapat menjadi solusi bagi masyarakat yang ingin meningkatkan status pendidikannya. Lembaga ini menaungi Pendidikan Kesetaraan dengan program Kejar Paket A (setara SD/MI), B (setara SMP/MTS), dan C (setara SMA/MA). Tetapi, kurangnya pengetahuan masyarakat, membuat PKBM Tunas Pratama kurang dikenali. Sehingga masyarakat masih banyak yang tidak tahu, Maka perlu dilakukan pembuatan video profil untuk memperkenalkan PKBM Tunas Pratama. Dalam pembuatan video profil, terbagi menjadi 3 tahap, Pra-produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Dalam tahap pra-produksi dilakukan penetuan ide atau tema, pembuatan cue sheet dan stroyboard, serta persiapan peralatan. Selanjutanya, pada tahap produksi, dilakukan pengambilan video. Terakhir, tahap pasca produksi, dilakukan penyuntingan atau pemilahan video serta aset lainnya. Selanjutnya melakukan editing, rendering dan yang terakhir adalah review. Dalam pembuatan video profil, ide atau tema, teknik pengambilan gambar, pengemasan editing (penambahan teks dan visual efek) dan penggunaan audio backsound, menjadi salah satu kunci daya tarik video. Melalui berbagai tahapan yang panjang, video profil ini selain untuk memperkenalkan, juga dapat digunakan sebagai sarana promosi dari PKBM Tunas Pratama.
Prediksi Credit Card Approval Menggunakan Algoritma Random Forest Anindita Puspa Ayu Prayogi; Altha Inas Shofyana; Dewi Putriani
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.25

Abstract

Proses persetujuan kartu kredit merupakan tantangan signifikan bagi institusi keuangan karena melibatkan analisis berbagai faktor, seperti pendapatan, riwayat kredit, dan komitmen finansial calon nasabah. Penelitian ini bertujuan membangun model prediksi persetujuan kartu kredit menggunakan algoritma Random Forest dengan memanfaatkan dataset publik dari Kaggle. Algoritma Random Forest dipilih karena keunggulannya dalam menangani data besar, mengatasi masalah data tidak seimbang, serta mencegah overfitting untuk menghasilkan prediksi yang akurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model memiliki performa tinggi dengan akurasi sebesar 88,89%, serta akurasi rata-rata 85,50% berdasarkan cross-validation. Selain itu, metrik precision, recall, dan F1-score menunjukkan keseimbangan performa untuk kedua kelas target. Model ini berpotensi diimplementasikan dalam skala industri dengan mempertimbangkan tantangan seperti privasi data dan skalabilitas.
Pembuatan Aplikasi Interaktif Berbasis Android untuk Pembelajaran Bahasa Jawa pada Bab Dolanan Tradisional Jawa Kelas 5 di SD Pangukan Raden Kusuma Arya Dewa; Muhammad Tofa Nurcholis
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.46

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memengaruhi dunia pendidikan, termasuk di SD Pangukan, Yogyakarta. Salah satu tantangan utama adalah kurangnya media pembelajaran yang mendukung pengajaran bahasa Jawa, khususnya dolanan tradisional. Akibatnya, siswa kelas lima kurang antusias dan lebih tertarik pada gim digital. Guru juga mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi secara menarik karena keterbatasan media konvensional. Penelitian sebelumnya telah mengembangkan media pembelajaran interaktif, namun belum sepenuhnya mengintegrasikan unsur budaya tradisional atau fitur digital yang menarik. Untuk mengatasi permasalahan ini, dikembangkan aplikasi berbasis Android dengan fitur interaktif dan gamifikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa Jawa sekaligus melestarikan budaya lokal. Dengan pendekatan yang lebih menarik, diharapkan aplikasi ini dapat mengurangi ketergantungan siswa pada permainan non-edukatif serta memperkenalkan budaya Jawa dengan cara yang menyenangkan dan mendidik.
Analisis Metode UTA Dalam Sistem Pengambilan Keputusan Untuk Deteksi Gangguan Mata Pada Mahasiswa Universitas Mulia Muhammad Rofi Zuhair; Djawara Ahmad; Yustian Servanda
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.47

Abstract

Kemajuan teknologi di era Industri 4.0 menjadikan gadget sebagai elemen penting dalam kehidupan akademik mahasiswa. Perangkat seperti handphone, tablet, dan laptop kini menjadi sarana utama dalam kegiatan belajar, diskusi, dan penyelesaian tugas. Meski bermanfaat, penggunaan gadget secara berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif, khususnya pada kesehatan mata. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dampak penggunaan gadget terhadap kondisi mata mahasiswa Universitas Mulia. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode UTA, serta pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dan survei. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa mengalami keluhan seperti mata lelah, perih, hingga pandangan kabur, terutama saat penggunaan melebihi lima jam per hari. Selain itu, tingginya durasi penggunaan juga berkaitan dengan penurunan konsentrasi dan gangguan tidur. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget yang berlebihan berdampak negatif pada kesehatan mata dan fokus belajar. Oleh sebab itu, diperlukan kesadaran mahasiswa dalam mengatur waktu penggunaan gadget, serta dukungan dari pihak kampus melalui kebijakan yang mengatur pemanfaatan perangkat digital dalam aktivitas akademik.
Penerapan Unity2D dalam Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Abjad BISINDO Berbasis Augmented Reality Pasanda, Marlin Syellen; Kerenhapukh Priskila Waworuntu; Wanda Angella Pantouw; Yusupa, Ade; Tarigan, Victor
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.48

Abstract

Komunikasi merupakan kebutuhan dasar manusia, termasuk bagi penyandang Tuna Rungu Wicara. Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) adalah sarana komunikasi utama untuk komunitas Tuna Rungu Wicara. Namun, proses pembelajaran BISINDO masih mengalami berbagai tantangan, terutama keterbatasan media pembelajaran yang interaktif, visual, dan mudah diakses oleh masyarakat umum maupun anak-anak dengan kebutuhan khusus. Media konvensional seperti buku atau gambar statis dianggap kurang efisien dalam menyampaikan gerakan isyarat secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran abjad BISINDO yang berbasis teknologi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan metode Marker-Based Tracking. Aplikasi ini dirangcang dengan memanfaatkan platform Unity2D dan Vuforia SDK, memungkinkan pengguna untuk memindai marker tertentu agar dapat menampilkan animasi visual huruf-huruf BISINDO secara real-time. Metode pengembangan yang digunakan mencakup tahapan pengumpulan data, perancang sistem, implementasi, serta pengujian melalui uji deteksi marker dan uji pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu mendeteksi marker dengan tingkat akurasi hingga 95% pada kondisi pencahayaan optimal. Selain itu, aplikasi memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan mudah dipahami oleh pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi AR dalam media pembelajaran memiliki potensi besar dalam meningkatkan efektivitas dan aksesbilitas pembelajaran BISINDO. Aplikasi ini diharapkan dapat berfungsi sebagai media edukatif yang inklusif, dan mendukung pemerataan pembelajaran bahasa isyarat di berbagai kalangan.

Page 2 of 2 | Total Record : 15