cover
Contact Name
Moch. Kholil
Contact Email
moch.kholil@akb.ac.id
Phone
+6285645834744
Journal Mail Official
moch.kholil@akb.ac.id
Editorial Address
Jl. Dr. Sutomo no. 29, Kota Blitar
Location
Kota blitar,
Jawa timur
INDONESIA
ILKOMEDIA: Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia
ISSN : 30481678     EISSN : 30481236     DOI : https://doi.org/10.46510/ilkomedia
Fokus dan ruang lingkup pada jurnal ini meliputi: Artificial Intelligence, Image Processing and Pattern Recognition, Computer Vision, Machine Learning, Data Mining, Data Warehouse, Big Data, Data Analytics, Data Science, Natural Language Processing, Software Engineering, Information System, Geographical Information System, Information Retrieval, Mobile and Web Technology, Decission Support System, Virtual Reality, Augmented Reality, Animation, Game Technology, Multimedia Digital, Computer Network, Internet of Things.
Articles 20 Documents
Pembuatan Video Profil Lembaga Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) “Tunas Pratama” Sebagai Media Promosi Berbasis Multimedia Linear Ahmad Zuda Birohman; Mokhamad Arafik Efendy; Moch. Kholil; Rafika Akhsani
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.7

Abstract

Video Profil menjadi media visual yang sangat efektif untuk menyampaikan informasi. Video profil banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga, dinas, pemerintahan dan usaha lainnya. Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) merupakan satuan pendidikan yang berada di bawah pengawasan dan bimbingan dari Dinas Pendidikan Nasional. PKBM Tunas Pratama dapat menjadi solusi bagi masyarakat yang ingin meningkatkan status pendidikannya. Lembaga ini menaungi Pendidikan Kesetaraan dengan program Kejar Paket A (setara SD/MI), B (setara SMP/MTS), dan C (setara SMA/MA). Tetapi, kurangnya pengetahuan masyarakat, membuat PKBM Tunas Pratama kurang dikenali. Sehingga masyarakat masih banyak yang tidak tahu, Maka perlu dilakukan pembuatan video profil untuk memperkenalkan PKBM Tunas Pratama. Dalam pembuatan video profil, terbagi menjadi 3 tahap, Pra-produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Dalam tahap pra-produksi dilakukan penetuan ide atau tema, pembuatan cue sheet dan stroyboard, serta persiapan peralatan. Selanjutanya, pada tahap produksi, dilakukan pengambilan video. Terakhir, tahap pasca produksi, dilakukan penyuntingan atau pemilahan video serta aset lainnya. Selanjutnya melakukan editing, rendering dan yang terakhir adalah review. Dalam pembuatan video profil, ide atau tema, teknik pengambilan gambar, pengemasan editing (penambahan teks dan visual efek) dan penggunaan audio backsound, menjadi salah satu kunci daya tarik video. Melalui berbagai tahapan yang panjang, video profil ini selain untuk memperkenalkan, juga dapat digunakan sebagai sarana promosi dari PKBM Tunas Pratama.
Prediksi Credit Card Approval Menggunakan Algoritma Random Forest Anindita Puspa Ayu Prayogi; Altha Inas Shofyana; Dewi Putriani
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.25

Abstract

Proses persetujuan kartu kredit merupakan tantangan signifikan bagi institusi keuangan karena melibatkan analisis berbagai faktor, seperti pendapatan, riwayat kredit, dan komitmen finansial calon nasabah. Penelitian ini bertujuan membangun model prediksi persetujuan kartu kredit menggunakan algoritma Random Forest dengan memanfaatkan dataset publik dari Kaggle. Algoritma Random Forest dipilih karena keunggulannya dalam menangani data besar, mengatasi masalah data tidak seimbang, serta mencegah overfitting untuk menghasilkan prediksi yang akurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model memiliki performa tinggi dengan akurasi sebesar 88,89%, serta akurasi rata-rata 85,50% berdasarkan cross-validation. Selain itu, metrik precision, recall, dan F1-score menunjukkan keseimbangan performa untuk kedua kelas target. Model ini berpotensi diimplementasikan dalam skala industri dengan mempertimbangkan tantangan seperti privasi data dan skalabilitas.
Pembuatan Aplikasi Interaktif Berbasis Android untuk Pembelajaran Bahasa Jawa pada Bab Dolanan Tradisional Jawa Kelas 5 di SD Pangukan Raden Kusuma Arya Dewa; Muhammad Tofa Nurcholis
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.46

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memengaruhi dunia pendidikan, termasuk di SD Pangukan, Yogyakarta. Salah satu tantangan utama adalah kurangnya media pembelajaran yang mendukung pengajaran bahasa Jawa, khususnya dolanan tradisional. Akibatnya, siswa kelas lima kurang antusias dan lebih tertarik pada gim digital. Guru juga mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi secara menarik karena keterbatasan media konvensional. Penelitian sebelumnya telah mengembangkan media pembelajaran interaktif, namun belum sepenuhnya mengintegrasikan unsur budaya tradisional atau fitur digital yang menarik. Untuk mengatasi permasalahan ini, dikembangkan aplikasi berbasis Android dengan fitur interaktif dan gamifikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa Jawa sekaligus melestarikan budaya lokal. Dengan pendekatan yang lebih menarik, diharapkan aplikasi ini dapat mengurangi ketergantungan siswa pada permainan non-edukatif serta memperkenalkan budaya Jawa dengan cara yang menyenangkan dan mendidik.
Analisis Metode UTA Dalam Sistem Pengambilan Keputusan Untuk Deteksi Gangguan Mata Pada Mahasiswa Universitas Mulia Muhammad Rofi Zuhair; Djawara Ahmad; Yustian Servanda
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.47

Abstract

Kemajuan teknologi di era Industri 4.0 menjadikan gadget sebagai elemen penting dalam kehidupan akademik mahasiswa. Perangkat seperti handphone, tablet, dan laptop kini menjadi sarana utama dalam kegiatan belajar, diskusi, dan penyelesaian tugas. Meski bermanfaat, penggunaan gadget secara berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif, khususnya pada kesehatan mata. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dampak penggunaan gadget terhadap kondisi mata mahasiswa Universitas Mulia. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode UTA, serta pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dan survei. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa mengalami keluhan seperti mata lelah, perih, hingga pandangan kabur, terutama saat penggunaan melebihi lima jam per hari. Selain itu, tingginya durasi penggunaan juga berkaitan dengan penurunan konsentrasi dan gangguan tidur. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget yang berlebihan berdampak negatif pada kesehatan mata dan fokus belajar. Oleh sebab itu, diperlukan kesadaran mahasiswa dalam mengatur waktu penggunaan gadget, serta dukungan dari pihak kampus melalui kebijakan yang mengatur pemanfaatan perangkat digital dalam aktivitas akademik.
Penerapan Unity2D dalam Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Abjad BISINDO Berbasis Augmented Reality Pasanda, Marlin Syellen; Kerenhapukh Priskila Waworuntu; Wanda Angella Pantouw; Yusupa, Ade; Tarigan, Victor
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 1 (2025): ILKOMEDIA Edisi Juni 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i1.48

Abstract

Komunikasi merupakan kebutuhan dasar manusia, termasuk bagi penyandang Tuna Rungu Wicara. Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) adalah sarana komunikasi utama untuk komunitas Tuna Rungu Wicara. Namun, proses pembelajaran BISINDO masih mengalami berbagai tantangan, terutama keterbatasan media pembelajaran yang interaktif, visual, dan mudah diakses oleh masyarakat umum maupun anak-anak dengan kebutuhan khusus. Media konvensional seperti buku atau gambar statis dianggap kurang efisien dalam menyampaikan gerakan isyarat secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran abjad BISINDO yang berbasis teknologi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan metode Marker-Based Tracking. Aplikasi ini dirangcang dengan memanfaatkan platform Unity2D dan Vuforia SDK, memungkinkan pengguna untuk memindai marker tertentu agar dapat menampilkan animasi visual huruf-huruf BISINDO secara real-time. Metode pengembangan yang digunakan mencakup tahapan pengumpulan data, perancang sistem, implementasi, serta pengujian melalui uji deteksi marker dan uji pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu mendeteksi marker dengan tingkat akurasi hingga 95% pada kondisi pencahayaan optimal. Selain itu, aplikasi memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menarik, dan mudah dipahami oleh pengguna. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi AR dalam media pembelajaran memiliki potensi besar dalam meningkatkan efektivitas dan aksesbilitas pembelajaran BISINDO. Aplikasi ini diharapkan dapat berfungsi sebagai media edukatif yang inklusif, dan mendukung pemerataan pembelajaran bahasa isyarat di berbagai kalangan.
Analisis Pola Parkir Kendaraan di Mall dengan DBSCAN Salsabila, Sophia; Hutapea, Isniar Yaskinah; Wanto, Anjar
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 2 (2025): ILKOMEDIA Edisi Desember 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i2.50

Abstract

Pertumbuhan jumlah kendaraan di area pusat perbelanjaan seperti mall menimbulkan permasalahan baru dalam pengelolaan lahan parkir. Pengunjung sering kesulitan menemukan slot parkir kosong, terutama pada waktu-waktu sibuk. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola parkir kendaraan di mall menggunakan metode klasterisasi Density-Based Spatial Clustering of Applications with Noise (DBSCAN). DBSCAN dipilih karena kemampuannya mengidentifikasi kelompok data berdasarkan kepadatan tanpa memerlukan jumlah klaster yang telah ditentukan sebelumnya. Data yang digunakan mencakup informasi durasi parkir, jenis kendaraan, status member, dan koordinat lokasi parkir. Tahapan penelitian meliputi eksplorasi data, visualisasi, normalisasi fitur spasial, penerapan algoritma DBSCAN, serta analisis hasil klasterisasi. Hasil dari proses klasterisasi menghasilkan beberapa kelompok kendaraan yang memiliki karakteristik berbeda, baik dari segi posisi parkir maupun durasi. Analisis lanjutan menunjukkan adanya konsentrasi kendaraan di area tertentu yang dapat menjadi dasar pengambilan keputusan untuk optimalisasi manajemen parkir, seperti penempatan petugas atau papan informasi digital. Penelitian ini membuktikan bahwa DBSCAN mampu mengidentifikasi pola parkir secara efektif, bahkan dalam kondisi distribusi kendaraan yang tidak seragam. Dengan demikian, pendekatan ini dapat menjadi solusi berbasis data dalam meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengelolaan parkir di mall. Temuan ini diharapkan dapat diadopsi oleh pengelola mall atau pengembang sistem informasi parkir untuk mendukung pengambilan kebijakan berbasis analisis spasial.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web untuk Manajemen Pesanan, Produksi, dan Stok Pada UMKM Kripik Pisang Ibu Ira Bangkal Sumenep Moh. Syarief Hidayatullah, Moh. Syarief Hidayatullah; Mohammad Nazir Arifin, Mohammad Nazir Arifin; Fauzan Prasetyo Eka Putra, Fauzan Prasetyo Eka Putra; Irwan Darmawan, Irwan Darmawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 2 (2025): ILKOMEDIA Edisi Desember 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i2.69

Abstract

Sektor Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) menjadi pilar penting dalam mendukung pertumbuhan ekonomi nasional, karena mampu beroperasi dengan modal yang relatif kecil dan memiliki variasi skala usaha yang luas. Namun, masih banyak pelaku UMKM yang mengelola operasional bisnis secara manual, seperti yang terjadi pada UMKM Kripik Pisang Ibu Ira di Desa Bangkal, Sumenep. Permasalahan dalam pencatatan pesanan, pengelolaan stok, dan proses produksi yang belum terdigitalisasi menyebabkan inefisiensi dan berpotensi menimbulkan kesalahan operasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis web yang mampu mengelola pesanan, produksi, dan stok secara terintegrasi. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dan basis data MySQL, dengan pendekatan metodologi Extreme Programming (XP) yang mengutamakan fleksibilitas dan iterasi berkelanjutan. Fitur inti dari sistem ini meliputi manajemen data pesanan, bahan baku, proses produksi, serta pemantauan stok secara langsung dan aktual. Evaluasi sistem dilakukan melalui metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menilai sejauh mana pengalaman pengguna terhadap sistem terpenuhi. Hasilnya menunjukkan bahwa sistem mendapatkan skor tinggi pada aspek kejelasan, efisiensi, dan stimulasi dengan kategori “Sangat Baik”, serta aspek lainnya dalam kategori “Baik”. Temuan ini menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif dan mendukung kegiatan operasional secara lebih efisien dan tertata. Diharapkan sistem ini dapat menjadi langkah awal digitalisasi bagi UMKM sejenis, guna meningkatkan daya saing dan keberlangsungan usaha di tengah persaingan pasar yang terus berkembang dan dinamis.
Pengembangan Media Gamifikasi Berbasis Audio pada Siswa Tunanetra di Sekolah Luar Biasa Negeri (SLBN) Banjarnegara Setianingsih, Tri Wulan Apri
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 2 (2025): ILKOMEDIA Edisi Desember 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i2.72

Abstract

Anak berkebutuhan khusus (ABK) memiliki beragam kepribadian unik yang mempengaruhi cara belajar, berinteraksi, dan berkembang. Siswa berkebutuhan khusus, seperti tunanetra membutuhkan support sarana dan media khusus untuk mendukung proses belajar mengajar. Sehingga peneliti tertarik melakukan penelitian mengenai inovasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gamifikasi berbasis audio pada siswa tunanetra di Sekolah Luar Biasa Negeri (SLBN) Banjarnegara untuk menunjang inovasi media pembelajaran, sehingga memotivasi siswa untuk semangat belajar. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian kualitatif deskriptif dengan metode pengembangan sistem Game Development Life Cycle (GDLC). Subjek dalam penelitian ini adalah 5 siswa tunanetra di Sekolah Luar Biasa Negeri (SLBN) Banjarnegara yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Adapun metode pengujian sistem dilakukan melalui alpha testing menggunakan metode blackbox testing dan beta testing menggunakan kuesioner. Hasil dari pengujian didapatkan game 100% valid. Hasil kuesioner didapatkan skor 36 dengan rata-rata 90%. Game ini di rilis pada platform itch.io. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa game ”Zedd” telah diterima dengan baik oleh siswa tunanetra di Sekolah Luar Biasa Negeri (SLBN) Banjarnegara.
Implementasi Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web dengan Notifikasi Otomatisasi melalui SMS Gateway Damayanti, Diah Alfira Yuni; Hapsari , Anindya Ananda; Onki Alexander, Onki
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 2 (2025): ILKOMEDIA Edisi Desember 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i2.78

Abstract

Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) merupakan komponen penting dalam mendukung operasional sekolah. Di SMK Islam Al- Makiyah, proses pembayaran SPP masih menggunakan cara manual, baik pada tahap pencatatan maupun pemberitahuan kepada orang tua, sehingga sering menimbulkan kendala seperti hilangnya bukti pembayaran dan keterlambatan informasi. Tujuan dari Penelitian ini adalah merancang sistem informasi pembayaran SPP berbasis web dengan notifikasi otomatisasi melalui SMS Gateway. Framework Laravel digunakan sebagai dasar pengembangan sistem, dengan Bahasa pemrograman PHP dan database, Mysql, serta integrasi SMS Gateway Zenziva untuk mengirimkan notifikasi pembayaran secara real-time kepada orang tua. Metode pengembangan yang diterapkan ialah model Waterfall dengan mencakup tahap analisis, perancangan, penerapan, serta pengujian. Metode Black-Box dan User Acceptance Testing (UAT) digunakan dalam tahap pengujian. Hasil pengujian menunjukkan seluruh 30 skenario berhasil dijalankan dengan tingkat keberhasilan 100%, serta sistem dinilai sangat baik oleh pengguna dengan skor rata-rata UAT sebesar 4,33 dari skala 5 dan persentase 86,64%. Dengan demikian, sistem ini dapat memfasilitasi sekolah guna memproses data pembayaran secara lebih efektif, mempercepat proses konfirmasi, dan meningkatkan transparansi informasi kepada orang tua siswa. 
Perbandingan Metode Filtering untuk Peningkatan Kualitas Citra Daun Tomat Terinfeksi TMV Nabila, Azzahra; Iskandar, Luna Falya; Lubis, Nika Rani Nur Shafa; Gunawan, Zafira A'idah; Hendri, Pramesyaila; Giri, Endang Purnama; Mindara, Gema Parasati
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 2 No. 2 (2025): ILKOMEDIA Edisi Desember 2025
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v2i2.80

Abstract

Penelitian ini telah membandingkan efektivitas tiga metode filtering digital: Median Filter, Gaussian Filter, dan Bilateral Filter dalam meningkatkan kualitas citra daun tomat terinfeksi Tomato Mosaic Virus (TMV) dengan penambahan gangguan Gaussian dan salt-and-pepper noise. Tujuan utama penelitian adalah menentukan metode filtering yang menghasilkan citra paling mendekati aslinya, berdasarkan evaluasi metrik Mean Squared Error (MSE), Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR), dan Structural Similarity Index Measure (SSIM). Hasil eksperimen menunjukkan Bilateral Filter secara konsisten menghasilkan nilai MSE terendah, PSNR tertinggi, serta SSIM terbaik, baik pada kondisi noise Gaussian maupun salt-and-pepper. Untuk noise Gaussian, Gaussian Filter lebih baik daripada Median Filter, namun belum mampu mempertahankan detail tepi seperti Bilateral Filter. Pada noise salt-and-pepper, Median Filter efektif dalam mereduksi titik-titik noise impulsif, namun Bilateral Filter tetap unggul dalam mempertahankan struktur dan tekstur daun. Kesimpulannya, Bilateral Filter adalah metode yang paling efektif untuk preprocessing citra daun tomat terinfeksi TMV dengan berbagai jenis noise, sehingga dapat meningkatkan akurasi analisis citra dan identifikasi penyakit secara digital.

Page 2 of 2 | Total Record : 20